puh, wo soll ich anfangen? also, wenn ich inkvine richtig verstanden hab, geht es ihm so wie mir: wir haben überhaupt kein problem mit "herausfordernd/sehr herausfordernd", wir würden uns echt gern in sowas reinbeissen (siehe der vergleich mit Demns Souls/Dark Souls, spiele, die ich auch seeeehr genial find, und wo wohl jeder zugeben würde: ja, die sind wirklich "herausfordernd"). das problem an der implementierung von inferno is eben genau das: es ist nicht herausfordernd, es ist in viel zu vielen teilen lächerlich. man stirbt tode, für die man absolut nichts kann, die einfach nicht zu verhindern sind. und das passiert oft. und jetzt kommt der unterschied zu DS: auch da starb man oft; ja, man starb auch oft ohne was dafür zu können (hallo, molli-werfender zombie im pulvermagazin
), aber diese art von toden hat sich in grenzen gehalten. man hat daraus gelernt, hat eine andere vorgehensweise gewählt und dann hatte man gute chancen zu bestehen. man lernte, man entwickelte sich weiter, man verfeinerte das, was man heute neudeutsch "skill" nennt. in inferno gibts es gegen einen großteil von champs/elites genau eine taktik: kiten. da gibt es nicht viel zum "dazulernen", zum "verbessern", einen anderen ansatz wählen, o.ä. das is extrem seicht und wird sehr schnell langweilig (zumindest mir). mir ist vollkommen klar, dass man jetzt DS und D3 nicht so 100% vergleichen kann. aber das sollte nur dazu dienen, um den unterschied von "herausfordernd" und "blödsinn" (überspitzt formuliert) zu unterstreichen.
und mit verlaub: im coop hat ein dreck besser funktioniert, solange bis sie die zusatz-schadenskomponente rausgehotfixt haben! ich habe mit zwei kollegen von a1 normal bis jetzt a3 inferno alles zusammen gemacht. und es war einfach nur lächerlich, wie unser monk den butcher ohne probleme tanken konnte, und in a2 vor den normalen mobs fliehen musste. und das sogar dann noch, als er sich für teures gold einige a4 elite sachen aus dem AH gekauft hatte. wir haben anhand der DMG charts runtergerechnet, was er für gear gebraucht hätte für a3 mit der zusatz-schadenskomponente, und das waren eigentlich nur t16 items mit höchstwerten in resi-all, armour, vit und HP-on-hit. summa summarum zeugs im wert von mehreren 100mio gold im AH damals. willst du mal mit ihm darüber diskutieren, wie toll und einfacher der coop vor der nötigen anpassung war? dass das coop-system so durchging und live wie es zu beginn war, zeigt für mich eigentlich nur, dass die blizz-tester schlicht und ergreifend versagt haben, als sie inferno getestet haben. das betrifft auch die klassen! siehe 4k HP wiz und SS-spam DH. wer solche mechaniken implementiert (unbesiegbarkeit ohne CD nur durch ressourcen mit der möglichkeit auf ressourcen regg; maximal 35% HP verlieren egal wie hart der schlag war). es gab schon während der beta in den foren spekulationen (nachdem die offiziellen rechner draußen waren), wie hart das werden würde, und trotzdem haben die es nich getestet. einfach schlecht, mMn.
dass geheule zu blizz-spielen dazugehört, ist auch ein wenig übertrieben. ja, bei WoW is das definitiv der fall, aber das muss auch so sein! ein MMO lebt von imbalance, genau so wie es auch von neuem content und items lebt. imbalance is ein wichtiges mittel, spieler bei der stange zu halten, sie zum twinken zu animieren, sie zum rerollen zu animieren, sie schlicht und einfach dazu zu bringen noch mehr zeit in das spiel zu stecken, denn zeit = geld. ich hab k.a. in welchem maße in anderen blizz titeln so geheult wird (ausser halt jetzt d3), aber jetz bezogen auf d3 sollte das blizz zu denken geben. d3 ist ein hack'n'slay, kein MMO! ein h'n's sollte durch spielspaß motivieren, aber ein sehr großer teil der d3 comm (darunter auch sehr viele d2 veteranen), sehen keinen spaß in dem, was blizz uns als "endgame" geliefert hat. das ist berechtigte kritik mMn und auch nicht durch ein lapidares "dann sag doch mal, wie man das hätte besser machen können" zu widerlegen. die konsumenten werden nicht dafür bezahlt, sich einen kopf um so etwas zu machen. im gegenteil: die konsumenten bezahlen blizz, dass DIE sich einen kopf drum machen. und dass die jungs das können, haben sie in der vergangenheit schon mehrfach bewiesen!
aber jetzt einfach so aus dem bauch raus würde mir folgendes einfallen: für inferno eine vollkommen eigene "trickkiste" für champs, elites. ein paar affixe, die bestimmte taktiken verlangen wie zB "Titan": der mob ist doppelt so groß wie normal, bewegt sich nur mit einem bruchteil seiner normalen geschwindigkeit, aber trifft im nahkampf wie ein frontalcrash mit 120 sachen. geeignete taktik: logischerweise kiten. fähigkeiten solcher art müsste es natürlich mehr geben, aber bei jeder fähigkeit müsste es eine taktik geben, die erfolgversprechender ist als das "schema f", das derzeit in inferno abgespult wird. um das ganze vielleicht noch ein bisschen zu würzen könnten manche (oder alle, je nachdem wie es sicht spielt) champs/elites noch eine oder zwei fähigkeiten aus der normal-hölle schwierigkeit erhalten. aber auch da müsste man sorgfältig testen, dass nich manche kombis einfach nur bescheurt sind (wie viele im moment). aber wie gesagt, das is jetz alles nur "aus dem bauch raus" und ich hab keine lust mir gedanken über sowas zu machen, weil es eben nicht mein job ist.
naja, wie auch immer, es bringt wohl wenig weiter darüber zu diskutieren. geschmäcker sind verschieden; vermutlich dann auch die wahrnehmung wo eine grenze zwischen "herausfordernd" und "stumpf" gezogen werden kann.