Danke Superfrog, die Bilder sind ein sehr gutes Beispiel für diejenigen, die Schwierigkeiten haben,
Renderfilmfiguren von den finalen Ingame Figuren zu unterscheiden!
So wird's gemacht: unten sehen wir das "Source Model",
welches aus 2.000.000 Polygonen besteht.
In Renderfilmen (ich sage nur Killzone 2) verwendet man tatsächlich Figuren mit so einem Polycount,
da ein Film ja nicht in Echtzeit berechnet wird, sondern Frame by Frame von der Renderhardware + Software
(z. B. 3D Studio Max) über einen langen Zeitraum berechnet wird.
Am Ende lässt man alle Frames in ein Film File (z. B. AVI, MPEG etc.)
umwandeln und hat seinen Videoclip, bzw.: seinen Renderfilm!
Bei einem Videospiel kann durch die limitierte Hardware so eine Figur nicht dargestellt werden.
Also geht man hin und rechnet den Character auf eine abgespeckte Version herunter:
siehe oberes Bild, aus den 2.000.000 werden 5.287 Polygone.
Natürlich sieht eine solch Polygonreduzierte Figur viel Kantiger aus, da man die glatten Flächen der nunmehr
viel größeren Polygone nun deutlich erkennen kann.
Dann wendet man einen Trick an, um das zu "vertuschen": Man wandelt die Source-Figur in eine 3D-Textur
(bzw. in Wahrheit eine 2 D Textur die 3 Dimensionalität vorgaukelt - aber dazu später mehr) um.
Früher: einfaches Bump Mapping.
Heute (Unreal 3 engine): Virtual Displacement Maping!
Mit Virtual Displacement Mapping wird eine 3D-Textur entwickelt,
die optisch einfachem Bumpmapping um ein vielfaches überlegen ist.
Diese Textur passt sich nämlich an den Blickwinkel des Betrachters an
und es wird errechnet, wie aktuelle Höheninformationen aus der Sicht des Spielers aussehen müssen,
mit Berücksichtigung von Licht + Schatten.
Mit anderen Worten: die Textur gaukelt dem Spieler vor (
mit ständiger Anpassung an den Blickwinkel
des Spielers! ), eine in wahrheit 2 dimensionale Textur wäre ein 3 Dimensionales Gebilde,
mit echten Furchen, Schattierungen usw.
Das machen die Virtual Displacement Maps so gut, dass man (wenn man den feinen
Unterschied nicht kennt!) glaubt, man hätte das High-Polycount-Modell vor Augen!
Deswegen sehen die Unreal 3 Chars (bzw. Gears of War) so plastisch aus.
Auch die gesammte Umgebung wirkt dankt dieser Texturen extrem plastisch, so als würde
sie aus hunderten-millionen von Polygonen bestehen, obwohl es nur ein bruchteil davon ist.
So soll der gesammte gezeigte Level der Unreal 3 Engine "nur" aus knapp einer Millionen Polys
bestanden haben, die Source dazu aber aus 250 Millionen (!!!) Polygonen. Den Unterschied konnte
man dank dem Virtual Displacement jedoch kaum sehen.
Einen kleinen "Haken" hat die Sache allerdings: da es sich ja in Wahrheit um 2 D Texturen
handelt erkennt man an den Seiten der Figuren und Objekte, dass die Texturen nicht wirklich
aus 3 Dimensionalen Objekten bestehen, sondern platt sind.
Und da die Polygone immer noch platte Dreiecke sind, die ja nicht so zahlreich sind, wie uns die
Texturen das vorgaukeln, erkennt man an den Seiten der Chars + Objects (vor allem bei rund
erscheinenden Objekten), die glatten Kanten!
Um diese wirklich zu 100% wegzubekommen gäbe es nach meiner Kenntnis nur
2 Möglichkeiten: entweder man würde tatsächlich die Figuren in ihrer vollen Polygonmenge in ein
Spiel einbauen - also im obigen Beispiel: 2.000.000 Polygone für 1 Figur!
Oder man würde statt Virtual Displacement Mapping echtes Displacement Mapping
(also ohne das "Virtual"

) einbauen.
Beide Variationen sind jedoch so rechenintensiv, dass man getrost davon ausgehen
kann, dass die nächsten 10 Jahre keine Hardware im Heimbereich in der Lage ist,
so etwas in einem Spiel effizient einsetzten zu können. Vielleicht bei einer einzigen Figur -
die würde dann aber wohl 90 % der gesammtleistung des jeweiligen Systems beanspruchen,
deswegen: eher nicht....