• Hallo zusammen, bitte prüft mal die im Forum hinterlegte Mail Adresse auf Aktualität. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, dass Mails (z.B. für Benachrichtigung neuer PNs) nicht zugestellt werden konnten, weil die Konten nicht mehr existieren oder voll gelaufen sind. Danke!
  • Hallo Gast, falls du dich wunderst, wieso Bilder und Videos nicht mehr sofort angezeigt werden, schau mal hier.
  • Nach viel zu langer Zeit ist mal wieder ein Zockertreffen angesagt. Der Termin steht! Sei dabei! Ich will auch!

Gears of War

Original geschrieben von Telema


Du wirsd ohne HDTV eher weniger Details sehen. Schau dir mal MM mal ne HDTV zuspielung an. Die sind meistens auf 720p. Das bild ist wesentlich schärfer und detaillierter. Ausserdem werden die X360 mit Sicherheit leicht flimmern wegen den Pal Halbbildern. Bei HDTV wird immer Progressive ausgegeben(Konnte mal auf nen Plasma über YUV xbox zocken....es schaut um Welten besser aus. Kein Flimmern, alles scharf)

Natürlich wird die xbox360 auch auf alten TVs gehn. Die können ja echt nicht verlangen das sich jetzt jeder nen HDTV holt wo es e kaum welche gibt. Wird aber dann woll runtergerechnet und an die Palauflösung angepasst und ich denke es wird leicht flimmern

mfg Telema:)

Der Hauptgrund für das Geflimmer bei den aktuellen Videospielen ist das fehlende oder nur mangelhaft genutzte Anti Aliasing. Die Treppchen (die ohne FSAA überall entstehen) sorgen für das Geflimmer.

Bei manchen (älteren) Ps2 Spielen war das Geflimmer besonders schlimm, da die Auflösung noch unter der Standardnorm des Fernsehers lag (z. B. 640 x 240 Bildpunkte statt 640 x 480 / NTSC).

Mit 4fach FSAA, welches die Xbox 360 Spiele soviel ich weiss standardmäßig bieten, dürfte 99 % allen Geflimmers Geschichte sein.

Die Xbox 360 Spiele werden genauso wenig flimmern wie ein Film, den ich mir über DVD anschaue.
 
Gears of War: Interview mit Cliff Bleszinski von Epic

21.06.05 - 1up sprach mit Cliff Bleszinski von Epic Games über den Shooter Gears of War . Alle neuen Aussagen in der Zusammenfassung:

- Der Vorteil von Xbox Live gegenüber Online-Spielen auf PC ist, dass man sich auf der Xbox 360 nicht mit Viren, Spyware und unerwünschten Programminstallationen herumplagen muss, sondern einfach nur spielen kann.

- Über die Physik-Engine sagt Bleszinski, das man äußerst viel in der Welt von Gears of War zerstören kann; allerdings nicht in dem Umfang wie in Godzilla-Spielen. Wenn ein Pfeiler durch eine Explosion umstürzt, würde er je nach Einschlagspunkt der Granate immer anders umfallen. Hinter dem umgestürzten Pfeiler könnte man dann in Deckung gehen.

Grundsätzlich soll man hinter allen Objekten in Deckung gehen können, die sich dafür anbieten. Es ist nicht so, dass die Designer irgendwo eine kleine Kiste hinstellen und man sich dann dahinter verstecken muss. Vielmehr entwirft Epic Landschaften, in denen es offentlich ist, was einem Deckung bietet: Wenn etwas so aussieht, dass es einem Schutz bieten kann, dann wird es auch so sein.

- Es gibt auch Nahkämpfe, in denen man sich z.B. gegen den angreifenden Locust zur Wehr setzt und ihn mit der Kettensäge - die sich vorne am Gewehr befindet - zurückschlägt. Man soll dem Locust auch eine Granate ins Maul werfen können, so dass der Schädel explodiert.

'Finishing Moves' sollen Joypadskommandos wie in 'Dance Dance Revolution' erfordern, so dass man drei oder vier vorgegebene Tasten in der richtigen Reihenfolge drücken muss: Gibt man die zufällig zusammengestellte Tastenfolge richtig ein, gewinnt man und der Locust ist tot. Macht man Eingabefehler, wird man vom Locust schwer verwundet. Kommt es zu einem Gleichstand, gehen die beiden Kontrahenten auseinander.

- Durch die Von-Hinten-Ansicht kann Epic die Kamera in bestimmten Situationen frei justieren, so dass man unweigerlich auf einige Möglichkeiten und Situationen aufmerksam gemacht wird (z.B. schwenkt die Sicht auf ein Puzzle, das es zu lösen gilt).

- Um die bis zu drei Mann starke eigene Einheit im Einzelspielermodus kontrollieren zu können, entwickelt Epic ein sehr einfaches Drei-Stufen-Befehlssystem. Derzeit hat man die Befehle 'Advance', 'Hold' und 'Freelance' vorgesehen.

- Bei kooperativen Einsätzen hat jeder Spieler einen CPU-Partner an seiner Seite, dem er Befehle erteilt.

- Die Idee zu Gears of War hatte man schon vor ein paar Jahren, doch erst seit knapp über einem Jahr ist man mit der Entwicklung beschäftigt.

Gamefront
 
Klingt alles gut bis auf:

"- Um die bis zu drei Mann starke eigene Einheit im Einzelspielermodus kontrollieren zu können, entwickelt Epic ein sehr einfaches Drei-Stufen-Befehlssystem. Derzeit hat man die Befehle 'Advance', 'Hold' und 'Freelance' vorgesehen."

Sowas mochte ich noch nie.
 
ich gebe es zu, mir reicht ein 0815 shooterdreck in der optik. Ok ich bin ne Graphikhure! Aber wer wird das bei der Optik nicht. Und wenn da drauf wer antwortet... Gleich meine Antwort vorweg... selber Schuld :D
 
Doch kein Launch-Titel

Schlechte Kunde für Shooter-Fans: Wie heute bekannt wurde, wird 'Gears of War' leider doch kein Launch-Titel für die 'Xbox 360'. Diese teilte Mark Rhein von 'Epic Games' während einer 'Unreal Tournament 2007' Präsentation mit. Man habe zwar versucht das Spiel pünktlich zum Start fertig zu bekommen, jedoch dauert die Entwicklung länger als erwartet.

Xboxfront

Um so besser! ;)
 
GoW war von Anfang an ein Q1 2006-Titel. Es war zeitweise von "Launch Window" (die ersten 90 Tage nach Konsolenlaunch) die rede, aber NIE von Launch.
 
Danke Superfrog, die Bilder sind ein sehr gutes Beispiel für diejenigen, die Schwierigkeiten haben,
Renderfilmfiguren von den finalen Ingame Figuren zu unterscheiden!

So wird's gemacht: unten sehen wir das "Source Model",
welches aus 2.000.000 Polygonen besteht.

In Renderfilmen (ich sage nur Killzone 2) verwendet man tatsächlich Figuren mit so einem Polycount,
da ein Film ja nicht in Echtzeit berechnet wird, sondern Frame by Frame von der Renderhardware + Software
(z. B. 3D Studio Max) über einen langen Zeitraum berechnet wird.

Am Ende lässt man alle Frames in ein Film File (z. B. AVI, MPEG etc.)
umwandeln und hat seinen Videoclip, bzw.: seinen Renderfilm!

Bei einem Videospiel kann durch die limitierte Hardware so eine Figur nicht dargestellt werden.
Also geht man hin und rechnet den Character auf eine abgespeckte Version herunter:
siehe oberes Bild, aus den 2.000.000 werden 5.287 Polygone.

Natürlich sieht eine solch Polygonreduzierte Figur viel Kantiger aus, da man die glatten Flächen der nunmehr
viel größeren Polygone nun deutlich erkennen kann.

Dann wendet man einen Trick an, um das zu "vertuschen": Man wandelt die Source-Figur in eine 3D-Textur
(bzw. in Wahrheit eine 2 D Textur die 3 Dimensionalität vorgaukelt - aber dazu später mehr) um.

Früher: einfaches Bump Mapping.

Heute (Unreal 3 engine): Virtual Displacement Maping!

Mit Virtual Displacement Mapping wird eine 3D-Textur entwickelt,
die optisch einfachem Bumpmapping um ein vielfaches überlegen ist.

Diese Textur passt sich nämlich an den Blickwinkel des Betrachters an
und es wird errechnet, wie aktuelle Höheninformationen aus der Sicht des Spielers aussehen müssen,
mit Berücksichtigung von Licht + Schatten.

Mit anderen Worten: die Textur gaukelt dem Spieler vor ( mit ständiger Anpassung an den Blickwinkel
des Spielers!
), eine in wahrheit 2 dimensionale Textur wäre ein 3 Dimensionales Gebilde,
mit echten Furchen, Schattierungen usw.

Das machen die Virtual Displacement Maps so gut, dass man (wenn man den feinen
Unterschied nicht kennt!) glaubt, man hätte das High-Polycount-Modell vor Augen!
Deswegen sehen die Unreal 3 Chars (bzw. Gears of War) so plastisch aus.

Auch die gesammte Umgebung wirkt dankt dieser Texturen extrem plastisch, so als würde
sie aus hunderten-millionen von Polygonen bestehen, obwohl es nur ein bruchteil davon ist.

So soll der gesammte gezeigte Level der Unreal 3 Engine "nur" aus knapp einer Millionen Polys
bestanden haben, die Source dazu aber aus 250 Millionen (!!!) Polygonen. Den Unterschied konnte
man dank dem Virtual Displacement jedoch kaum sehen.

Einen kleinen "Haken" hat die Sache allerdings: da es sich ja in Wahrheit um 2 D Texturen
handelt erkennt man an den Seiten der Figuren und Objekte, dass die Texturen nicht wirklich
aus 3 Dimensionalen Objekten bestehen, sondern platt sind.

Und da die Polygone immer noch platte Dreiecke sind, die ja nicht so zahlreich sind, wie uns die
Texturen das vorgaukeln, erkennt man an den Seiten der Chars + Objects (vor allem bei rund
erscheinenden Objekten), die glatten Kanten!

Um diese wirklich zu 100% wegzubekommen gäbe es nach meiner Kenntnis nur
2 Möglichkeiten: entweder man würde tatsächlich die Figuren in ihrer vollen Polygonmenge in ein
Spiel einbauen - also im obigen Beispiel: 2.000.000 Polygone für 1 Figur!

Oder man würde statt Virtual Displacement Mapping echtes Displacement Mapping
(also ohne das "Virtual" ;) ) einbauen.

Beide Variationen sind jedoch so rechenintensiv, dass man getrost davon ausgehen
kann, dass die nächsten 10 Jahre keine Hardware im Heimbereich in der Lage ist,
so etwas in einem Spiel effizient einsetzten zu können. Vielleicht bei einer einzigen Figur -
die würde dann aber wohl 90 % der gesammtleistung des jeweiligen Systems beanspruchen,
deswegen: eher nicht....
 
Ich hab da mal was von so genannten "Nurbs" (oder so ähnlich, kann mich jetzt nicht mehr genau errinnern) mal gehört. Ich glaube im Zusammenhang mit dem damaligen Killzon-Hype.

War das nicht so, dass diese "Nurbs" nicht auf dreiecken basieren, sondern auf rundungen oder so ähnlich. Korriegiert mich bitte wenn ich da falsch liege. Wieso werden die dann eigentlich nicht eingesetzt anstatt Polygonen??
 
Original geschrieben von TheVoice
Ich hab da mal was von so genannten "Nurbs" (oder so ähnlich, kann mich jetzt nicht mehr genau errinnern) mal gehört. Ich glaube im Zusammenhang mit dem damaligen Killzon-Hype.

War das nicht so, dass diese "Nurbs" nicht auf dreiecken basieren, sondern auf rundungen oder so ähnlich. Korriegiert mich bitte wenn ich da falsch liege. Wieso werden die dann eigentlich nicht eingesetzt anstatt Polygonen??

"Non Uniform Rational B-Splines" = NURBS sind mathematische Kurven die man tatsächlich zur kantenfreien Flächendarstellung nutzen kann.

Es ist ein anderes Verfahren, als die Polygongrafik, da eine Fläche nicht aus einem Gitternetz von Polygonen (also Ecken) besteht, sondern zwischen "Wegpunkten" Kurven berechnet werden und daraus die Fläche ermittelt wird.

Allerdings sind diese Kurven dann soviel ich weiß wieder so rechenintensiv, dass sie für Spiele nicht wirklich geeignet sind. Dann kann man wohl auch einen 2 Mio Poly Char statt dessen verwenden.

Ich habe zumindest mal irgendwo gelesen, dass sie extrem rechenintensiv sind und hauptsächlich bei Supercomputern zum Einsatz kommen. Es muss ja auch einen Grund haben, warum die Entwickler die Kantigen Polygonmodelle den Nurbs vorziehen.
 
Original geschrieben von Master Blaster


"Non Uniform Rational B-Splines" = NURBS sind mathematische Kurven die man tatsächlich zur kantenfreien Flächendarstellung nutzen kann.

Es ist ein anderes Verfahren, als die Polygongrafik, da eine Fläche nicht aus einem Gitternetz von Polygonen (also Ecken) besteht, sondern zwischen "Wegpunkten" Kurven berechnet werden und daraus die Fläche ermittelt wird.

Allerdings sind diese Kurven dann soviel ich weiß wieder so rechenintensiv, dass sie für Spiele nicht wirklich geeignet sind. Dann kann man wohl auch einen 2 Mio Poly Char statt dessen verwenden.

Ich habe zumindest mal irgendwo gelesen, dass sie extrem rechenintensiv sind und hauptsächlich bei Supercomputern zum Einsatz kommen. Es muss ja auch einen Grund haben, warum die Entwickler die Kantigen Polygonmodelle den Nurbs vorziehen.

Thanks! Man lernt jeden Tag was neues :D
 
Original geschrieben von TheVoice


Thanks! Man lernt jeden Tag was neues :D

Hab hier nochwas gefunden, angeblich wurde schonmal auf Nurbs gesetzt und keiner hats gesehen :confused:

Also da muss irgend ein haken an der Technik sein

"Mit dem NV1 brachte NVIDIA im Jahre 1996 einen der ersten 3D-Beschleuniger-Prozessoren (GPU) heraus. Der Chip nutzte jedoch nicht das übliche Polygonverfahren heutiger Grafikkarten, um 3D-Objekte darzustellen, sondern setzte auf so genannte NURBS. Da eine Weiterentwicklung des Prozessors (NV2) auch in einer Sega-Konsole integriert werden sollte, wozu es jedoch nie kam, besaß die mit ihm ausgerüstete Karte neben einem Sound-Subsystem (Soundblaster-kompatibel) noch zwei Anschlüsse für einen Sega Gamecontroller. Die Liste der unterstützten Spiele war letztendlich jedoch leider recht kurz (alle stammten von Sega, z. B. Virtua Fighter), und die recht "exotische" NURBS-Technik setzte sich nicht durch. Bedingt durch den Misserfolg des NV1 war die Marke NVIDIA bis 1997/98 relativ unbekannt, als die Serie der RIVA PC-Grafikchips herausgebracht wurde, welche den Erfolg des Unternehmens begründete."

der Rest des Artikels ist hier


http://de.wikipedia.org/wiki/NVidia
 
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