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PC/Mac Asus ROG Ally

Okay, das ist schon sehr geil.. COD mit 70+ FPS (720p, FSR 2.1) in schick und 15 Watt nahezu lautlos...Alles klar, alles richtig gemacht!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das aktuelle? Klingt ja nach guter Performance. :)
Jo, nach dem Guide oben von Jeff eingerichtet, kann aber auch nur vom MP (nicht Warzone oder Kamapgne) sprechen. 720p reicht mir dafür, im Turbo-Modus dann auch 80-90 fps mit den Settings. Einzig "Texturqualität" könnte von von "sehr gering" hochsetzen, aber... naja... ich sehe eh nicht viel davon :) .. vielleicht bekomme ich noch eine Balance-Einstellung hin, mir würden stabile 60 FPS reichen.

Hab mich aber noch nicht auseinander gesetzt, ob das jetzt besser oder schlechter ist, und wenn, dann sollte ich das ingame einstellen und nicht im System (denke ich)....

Zu den Shadern: Joa, ich erinner mich.. hatte damals auf dem PC bei COD immer mal so "kleine Hänger", trotz fetten FPS... das gibt auf der PS5 gar nicht, jetzt aber auch schon wieder... wenn es dann gerendert ist geht es, oder man muss weiter einstellen ...
 
Aber.. ich kenne das ja noch vom PC... eigentlich sollten die Shader sich ja nur updaten, wenn sich was an der Hardware ändert? Oder hab ich nicht genug gelesen?

Die Shader existieren zu Beginn einfach nicht und werden während des zockens erst compiliert, sobald sie zum ersten mal zum Einsatz kommen. Zum Stutter kommt es wenn zu langsam oder zu spät compiliert wird, und die engine quasi darauf warten muss. Sobald ein Shader einmal compiliert ist, landet er im Shader Cache und kann ab sofort von dort instant verwendet werden. Das ist auch der Grund warum in vielen Spielen nach einiger Spielzeit die Shader compilation Stutter weniger werden, sobald die meisten einmal compiliert sind. Es reicht dann ein Treiber- oder Spielupdate und alles muss neu compiliert werden.
Auf der Konsole wird der Shader Cache einfach schon mitgeliefert, auf dem Steam Deck werden sie in einer riesigen Database gesammelt und zwischen den Usern verteilt, am PC gibt es mittlerweile einige Spiele die vor dem Spielstart erst mal ein paar Minuten Shader compilen, und wenn Entwickler gut und richtig arbeiten, können Shader auch in Echtzeit kompiliert werden, ohne dass es Ruckler gibt. Speziell die Unreal Engine 4 dürfte da aber ganz übel sein, Digital Foundry haben immer wieder mal darüber gesprochen dass da auch Epic in die Pflicht genommen werden sollte, und es an ihnen ist vor allem bei der UE5 das selbe Debakel zu verhindern.

Noch eine DAU-Frage: Wenn ich in der nativen Auflösung spiele, dann bringt FSR nur etwas, wenn ich eine dynamische Reduzierung dieser erlaube, oder?

Nein, das sind unterschiedliche Dinge. FSR 2 (und DLSS) rendern intern mit einer fixen, reduzierten Auflösung, je nachdem welches Quality Setting du auswählst, und rekonstruieren dann auf die finale Auflösung. Dynamische Auflösung ist eine andere Technik und wird deaktiviert, sobald du FSR 2 auswählst.
 
Danke!

Und @Tscheff Wegen dem MyAsus Cloud-Dings.. hast du das über Dropbox gemacht? Du meinst du das "ASUS Switch"-Feature? (geht auch über externe HDD btw).
 
Und die Nintendo-Fans reden sich die Switch noch schön. Da wird einem immer bewusster, was für eine krasse Abzocke die Switch eigentlich ist.
 
Ja. Aber Nintendo verdient mit der Switch, ROG nicht.
Haben wir konkrete Zahlen von ASUS? Dass der Ally günstiger ist als all die chinesischen Konkurrenten mit vergleichbaren Chips ist klar, aber ASUS wird auch deutlich bessere Deals für die Komponenten ausgehandelt haben und produziert deutlich mehr Hardware.
 
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