Hab noch was dolles gefunden, die haben sich besser damit auseinandergesetzt und können besser erklären, auch so das es jeder verstehen müsste:
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http://www.consolewars.com/wars/viewwar.php?idx=44
Auf diesen Kampf haben unsere consolewars.com Reader schon die ganze Zeit gewartet und endlich ist er fertig. Der GAMECUBE gegen die Microsoft XBOX. Wer wird die Schlacht schlagen? Die Brutstätte vieler süßer Taschenmonster und anderer kleiner süßen Wesen, die so süß sind, das einem schlecht wird, oder Sektor 001 des Delta-Quadranten, der Heimatstätte der einen, die viele ist, die alle Spieler(-welten) in sich vereinen und assimilieren möchte, die BORG-QUEEN.
Beide haben ihre Geschütze aufgefahren und bereiten sich auf die letzte entscheidende Schlacht vor. Wir berichten L-I-V-E vom Geschehen aus dem Subraum.
Runde 1: Die Player - Nintendo gegen Microsoft (Credibility)
Es ist der Kampf der Kämpfe - Microsoft, Softwarebranchenprimus gegen Nintendo, Spielebranchenprimus (Na ja, Sony hat da kräftig dran gesägt..)
Nintendo kennen wir alle nur zu gut, über 50 Jahre schon dabei, hat das Videospielbusiness (nach den altehrwürdigen Leuten von ATARI) etabliert und ist sowohl bei den jüngsten als auch bei den Teenies beliebt. Enter Microsoft - Ein Nobody im Konsolenmarkt ist aber bekannt durch seine Betriebssysteme und Office-Applikationen. Ob es dem BORG-Kollektiv gelingt, den ganzen Markt zu assimilieren, wird uns die Zukunft zeigen - aber im Moment gewinnt Nintendo diese Runde.
Runde 2: Fangemeinde (anvisierte Zielgruppe)
Nintendo hat eine ziemlich große Fangemeinde: Es fing an mit dem NES, dem UR-Zelda und Mario auf dieser Konsole und seitdem haben sich die Leute um die einzelnen Franchise von Nintendo geschart und sie lieben (die neusten Mitglieder sind wohl die Pokémon - was die Pikmin sind, weiß man noch nicht so genau) gelernt. Jedenfalls kann Nintendo eine große Zahl von treuen Fans aufweisen (nicht zuletzt machen sie sich auf unserem Messageboard bemerkbar).
Microsoft hingegen ist absolut neu im Lande und muss sich noch die Fangemeinde aufbauen - im Moment gibt es zwei Sorten: Die Skeptiker und die Jünger. Franchises und ähnliches hat MS (noch) nicht und das alles wird sich wohl erst in der Zukunft ergeben. Microsoft zielt aber auf eine andere Gruppe als Nintendo ab, nämlich auf die "Power"- und "Hardcore"-Gamer, und wollen mit ihrer Konsole ein "cooles" Image verkaufen. Das Ziel ist gut, und wir werden in der Zukunft sehen, ob sie es schaffen Nintendo komplett in die Kiddie-Ecke zu stellen, und sich selbst als "erwachsene" Alternative zu Nintendo zu platzieren - genauso wie Sony es vorgemacht hat. Nintendos Zielgruppe ist relativ beschränkt - auch wenn sie Spiele wie Conker's Bad Fur Day herausbringen - im Endeffekt schämt man sich dann doch einen GAMECUBE zuhause zu haben, und nicht eine "coole" PS2 oder "coole" XBOX. Deshalb werden wohl
die meisten in der demographisch interessantesten Gruppe (weil die das meiste Geld für so etwas haben) der 17-25 jährigen zur XBOX greifen. Der Punkt geht MS - bessere/breitere Zielgruppenausrichten welche Zukunftsträchtiger ist.
Runde 3: Intel Pentium III vs. Gecko
Microsoft hat in der XBOX einen PC-Standardprozessor eingesetzt - und dann nicht den schnellsten aus der Generation (die PIIIer kommen inzwischen über die GHz-Marke) sondern man hat sich für den 733MHz-Boliden entschieden - Preis/Leistung eben. Aber ist der PIII jetzt unbedingt schneller als der Gecko? Rein MHz-mässig scheint's ja so, aber der Gecko hat eine FPU Leistung von satten 13 GFlops, der P III hingegen dümpelt irgendwo zwischen 2.5 und 3 umher - fette Leistung seitens des Geckos, Punkt geht an Nintendo.
Runde 4: NVidia GPU gegen Flipper
Halo wie es leibt und lebt. Schaut genauer hin, sieht es irgendwie nicht wie ein PC-Screenshot aus?
Wenn man sich so die Specs von der XBOX und dem GAMECUBE anschaut und besonderes Augenmerk auf die Grafikeinheiten legt, wird man ziemlich schnell stutzig. Stehen doch beim GAMECUBE "lächerliche" 6-20 Millionen Polygone auf dem Papier im Gegensatz zu etwa 125 Millionen bei der XBOX. Nun, Nintendo ging einen ziemlich anderen Weg, als sie die Leistungswerte bekanntgaben: Sie gingen von realistischen Spielumgebungen aus und den Gegebenheiten, die man in einem Spiel mit AI, Kollisionsabfragen usw. erwarten darf, aus. Microsoft hingegen hat die rohe Crunchingpower des Chipsatzes angegeben (und sie im Laufe der Zeit mehrmals nach unten korrigiert). Diese Zahl ist absolut theoretisch und wird in einem praktikablem Spiel wohl nie erreicht werden. Wo befindet sich die XBOX denn nun wirklich? Wir schätzen, dass Sie ähnliche Performance bietet wie der GeForce 3 (aus dem PC-Bereich) von NVidia und die ist ziemlich gut. Ein großes Plus bekommt dieser Chip durch die von NVidia entwickelte nfiniteFX Engine. Dieser programmierbare Vertex- und Pixel-Shader ermöglicht es den Entwicklern eigene Effekte auf dem Grafikprozessor direkt zu programmieren - Schatten und Spezialeffekte werden dadurch zum Kinderspiel.
Einen Punkt, den wir als deutlichen Minuspunkt für die XBOX-Grafik sehen, ist, daß die Spiele alle irgendwie sehr 'blockig' und PC-Like aussehen. Schaut Euch verschiedene Bilder von Halo oder Amped an. Es wirkt irgendwie PC-mässig. Vielleicht liegt es auch an der Unfähigkeit der Programmierteams auf der XBOX - die meisten scheinen aus der PC-Ecke zu kommen. Warten wir ab, was Konami & Co. auf dem Gerät zeigen werden.
Obwohl der Flipper auch ziemlich viele Effekte von Haus aus bietet, ist die XBOX GPU dem Flipper durch diese NVidia-spezifischen Erweiterungen überlegen. Aber Nintendo hat auch noch nicht die vollen Informationen zum Flipper herausgegeben, es können sich also noch Änderungen in diesem Punkt ergeben. Im Moment geht die Runde aber an Microsoft.
Runde 5: Grafikspeicher.
Da kommen wir zu einem Punkt, bei dem sich die Spreu vom Weizen trennt. Die XBOX basiert auf einer Unified Memory Architektur (UMA, später mehr dazu). Die maximale Speicherbandbreite ist auf 6.4 GB/s begrenzt. Dieses theoret
ische Maximum wird wohl die XBOX-GPU nie genießen können und immer aufgrund der Architektur immer unter diesem Maximum bleiben. Der Flipper hingegen hat einen 2MB großen Speicher auf dem Chip selbst, der mit maximal 20 GB/s angesprochen werden kann. Kombiniert mit der S3TC Texturkompression versechsfacht sich der Speicher im Idealfall und kann mit hoher Geschwindigkeit drauf zugegriffen werden.
Dennoch, auch die XBOX-GPU bietet Texturkompression und durch die UMA steht eigentlich soviel Grafikspeicher zur Verfügung wie auch Hauptspeicher - es ist ja derselbe Speicher. Unglücklicherweise lässt sich halt nicht ganz so schnell auf diesen üppigen Speicher zugreifen, wie es beim GAMECUBE der Fall ist. Wir haben die Grafikdemos des GAMECUBEs und die der XBOX gesehen: es fallen nicht im entferntesten Texturarmuts-Probleme auf. In diesem Punkt gewinnt Nintendo aufgrund des höheren Speicherdurchsatzes des Grafikchips.
Runde 6: Speicher
Die XBOX basiert wie oben erwähnt auf einer Unified Memory Architecture (UMA) mit einem maximalen Datendurchsatz von 6.4 GB/s - aber für alle Komponenten gleichzeitig. Das heißt, der Sound-, Grafik-, I/O- und Hauptprozessor müssen alle auf denselben Speicher zugreifen - und das kann nicht ohne vorheriges "absprechen" der einzelnen Komponenten untereinander geschehen, was auf jeden Fall Wartezeiten nach sich zieht, auch wenn diese durch geschickte Logik so minimal wie möglich gehalten werden. Eigener, schneller Speicher ist immer besser als geteilter Speicher für alle. Es ist absolut nicht notwendig, dass der Soundchip genau dieselbe Bandbreite hat wie der Grafikbaustein - Sounddaten sind -immer- geringer als Grafikdaten, deshalb sollte man sich schon von vornherein mehr auf den Grafikteil konzentrieren.
Der GAMECUBE hingegen besitzt 40MB Hauptspeicher aufgeteilt in 24MB 1TS-SRAM und 16MB normales DRAM. Der Clou sind die 24 MB 1TS-SRAM, denn dieses RAM ist bedeutend schneller als was es bisher auf dem Markt gibt (10.4 GB/s) denn es gibt nicht die typischen DRAM-Latenzzeiten.
Mag sein, dass die XBOX mehr Speicher als der GAMECUBE zu bieten hat, von Interesse ist aber die Bandbreite - nur zur Erinnerung: Die PSX hatte auch weniger Speicher als das N64, dennoch waren die Spiele auf der PSX schneller - nicht zuletzt dadurch, dass die verkorkste Speicheradressierung auf dem N64 damals zu Problemen führte. (Natürlich war auch die Soundbearbeitung durch den Grafikprozessor ziemlich belastend für die Performance). Der Punkt geht an Nintendo.
Runde 7: Controller
Den GAMECUBE Controller kennen wir ja schon zur Genüge, hier also der XBOX-Controller. Sieht dem Sidewinder vom selben Haus ziemlich ähnlich.
Die XBOX mag ja ganz Leistungsstark sein, aber beim Controller hat sich Microsoft nichts neues ausgedacht - keine Special Features. Standardkost: Rumble-Feature (hat jeder), analoge Knöpfe (von der PS2), doppelte Analogsticks (Dual-Shock), Doppelter MemoryCard Slot (Dreamcast). Und das Design entspricht einer Mischung des alten PC-Sidewinders und des Dreamcast Controllers. Nichts neues im Lande Microsoft also. Der GAMECUBE-Controller hat eine besonders interessante Funktion: Nachdem man d
ie analogen Schultertasten durchdrückt, kommt man an einen gewissen Punkt an dem man durch nochmaliges Drücken einen weiteren 'Klick' erzeugen - so was kann man für einen Turbo-Boost benutzen (soll schon in Rogue Squadron auf dem GAMECUBE genutzt werden). Innovationsbonus für Nintendo.