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Virtual Reality - Sammelthread

Weiß nicht, was ich davon halten soll. Aber es kann nur gut sein für die Technik etc. Vielleicht sehen wir dann ja schon ein 4K Display. Das würde schon massiv helfen. Dann müsste es aber doch ne GTX 1080 werden :(
 

geil gemachte Mixed Reality :) Auch sieht man die Qualität innerhalb der HMDs mal. So vermatscht sieht es leider aus :(

haha nice
 
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Die Auflösung ist gerade so ok. Das Problem ist das fliegengitter. Nimm mal (zur Not im mediamarkt) nen 3ds und halt dir den mal so nah wie du dein Handy hälst. So ungefähr musst du dir das im Vergleich mit nem Handy, das deinen tv darstellt, vorstellen
 
ich weiss was Du meinst. Finde den Effekt aber anscheinend nicht so schlimm wie andere. Aber klar, wäre schöner wenn's anders wäre. Nur mal angenommen die Displays hätten die doppelte Auflösung pro Auge. Das klingt zwar super, aber keine Grafikkarte und Prozessor kann da was flüssig berechnen... Das wird noch ein bisschen dauern.
 
Braucht es ja nicht. Reicht wenn das Display so auflöst. Abseits davon hat die nächste Generation sicherlich schon foveat rendering. Dabei wird das periphere Sichtfeld niedriger aufgelöst gerendert. Das bringt massiv was. Aber dafür muss das eye tracking 100 prozentig und schnell sein
 
Stimmt. Das hatte ich natürlich vergessen dass eigentlich erst mal nur das Display höher auflösen müsste erst mal passen. Warum denn kein Amoled. Sollte das das Problem nicht lösen?
 
Okay :D ... ich habe heute mal auf nem Cardboard Streetview gemacht, und DAS ist imho für mich die Killer App für VR aktuell ;) Auch ohne viel Motion Sickness, da man sich ja nicht wirklich bewegt.

Ich gehe mal davon aus, Google hat ne Brille? *google mal ^^
 
Hab aktuell das Oculus CV meines Schwagers hier. Nach anfänglichen Schwierigkeiten hab ichs heute zum Laufen gebracht. Aber auch gleich wieder abgebaut!

  • Die Auflösung ist etwas besser als mit meinem DK2, aber nicht in dem Ausmaß in dem ich es erwartet hatte
  • Tracking funktioniert genauso imho, aber man kann sich um 180° drehen, das geht mit dem DK2 nicht, da der hinten keine LEDs hat.
  • Optisch und haptisch gefällt es mir definitiv weniger als das DK2, aber das ist ja ne reine Geschmackssache
  • Das Field of View ist gefühlt geringer. Man sieht deutlich die "Gucklöcher" am Rand
  • Der Schwarzwert ist gefühlt geringer. Habe nur Elite und das Oculus Home Menü probiert und schon im Intro Screen von Elite war es sehr überleuchtet
  • Wie beim DK2 sieht man an der Nase Licht von außen durch
  • Der Abdichtschaum ist härter als beim DK2
  • Sie sitzt besser und lockerer als das DK2
  • Das HMD wird ziemlich warm, das drückt auch massiv nach innen, sodass man darunter schnell ins Schwitzen kommt. Das ist beim DK2 nicht so krass - auch durch den anderen Schaum
  • Durch die Fresnel Linsen gibt es bei starken Lichtunterschieden - z.B. Stern im All bei Elite oder weißer Schrift auf schwarzem Grund - massive Lense Flares. Die sind richtig krass nervig. (sollen bei der Vive ja angeblich noch schlimmer sein) - siehe https://www.youtube.com/watch?v=xasaoRXF5rU

Damit steht für mich fest, dass ich mein DK2 def. behalte und dass ich aktuell nichts verpasse. Der Vorteil der etwas höheren Auflösung macht den Rest auf keinen Fall wett. Hatte ich so nicht erwartet und wollte eigentlich die zwei Wochen mit dem CV spielen :(
 
Ist übrigens mittlerweile auch bei Amazon.de vorbestellbar für 699 Euro, kommt dann ab Mitte September.
 
ich besitze seit gestern eine Oculus Rift und hab auch schon einiges ausprobiert, vor allem Dirt Rally, Project CARS, und Assetto Corsa sind für mich als Simracer natürlich schon sehr interessant, aber auch einige andere Sachen haben mir sehr gut gefallen.
insgesamt bin ich also schon begeistert von dem VR Erlebnis.

Was mich ein bisschen nervt, wenn das Bild ganz dunkel ist und nur eine weiße Schrift oder ein weißer Gegenstand zu sehen sind dann strahlt das weiß teilweise deutlich zu stark ins schwarz hinein und wird dann auch unscharf.
Ist das ein VR Problem oder kann ich an den Grafikeinstellungen was ändern?
Soll ich allgemein an den Grafikeinstellungen etwas ändern für VR oder machen das die Spiele bzw. die Rift Software selbst?

Lesen hilf weiter:zahn:
  • Durch die Fresnel Linsen gibt es bei starken Lichtunterschieden - z.B. Stern im All bei Elite oder weißer Schrift auf schwarzem Grund - massive Lense Flares. Die sind richtig krass nervig. (sollen bei der Vive ja angeblich noch schlimmer sein) - siehe https://www.youtube.com/watch?v=xasaoRXF5rU
also scheint das Problem von der Hardware zu kommen und muss ich wohl damit leben

Was mich auch etwas verwirrt, das Bild welches ich in der Brille sehe wird auch am Monitor angezeigt, also der Monitor läuft im Hintergrund immer mit.
Braucht das nicht zusätzliche Rechenleistung?
und wie ist das bei den Spielen, wenn ich zB Assetto oder Project CARS spiele dann kann ich ja im Game bei den Einstellungen auch noch die Auflösung ändern. Für die Rift hat eine Änderung der Auflösung keine Auswirkung oder?
Ist dass dann für das extra Bild am Monitor oder kann ich die Auflösung Einstellung für VR einfach ganz ignorieren?
Wie sieht es mit den ganzen anderen Grafikeinstellungen aus, was ist für VR wichtig bzw. was sollte man eher hoch und was eher runter stellen?

Falls jemand Links zu Videos oder Seiten hat wo es weitere gute Infos zum VR-Gaming gibt dann bitte her damit.
Bin für jede Hilfe dankbar
 
Zuletzt bearbeitet:
Jaja die fresnel linse... Gute gamedesigner vermeiden die starken kontraste, aber sobald irgendwas in der nacht oder im weltraum spielt ist es unvermeidbar... Wieso hast du denn die rift genommen wenn ich fragen darf? Kommt die Vive platztechnisch nicht in frage?
Auch wenn ich am meisten Assetto Corsa zocke, das roomtracking ist einfach DER reiz an VR.

Bzgl. settings... Welche hardware hast du denn im rechner?
Ich persönlich stelle gutes antialiasing und supersampling, also ein nicht flimmerndes, ruhiges bild, vor alles andere.
Assetto Corsa macht das ausgezeichnet, da sollte 4xAA auf jeden fall drin sein. 8x bringt mmn. so gut wie nichts, ab dann besser mit supersampling arbeiten, wenn du so viel rechenpower hast. Müsstest aber googeln wie das mit der rift geht.
Dann erst den rest hoch drehen. Am meisten performance kosten die reflektionen - nachdem du IM auto sitzt würde ich am ehesten da sparen.
Die postprocessing filter sollten auf jeden fall deaktiviert werden, hat zumindestens vor einem monat noch für probleme gesorgt. Sonst gibt es nichts was besonders hervorzuheben ist.
Die auflösung spielt keine rolle, die rift/vive rendert immer in ihrer nativen auflösung. Das fenster am bildschirm hat keine auswirkungen auf die performance, da wird anscheinend nur das bild der rift gespiegelt.

pCars ist unverständlich ressourcenfressend in vr, und egal wieviel supersampling man reinbuttert, es hört nicht auf zu flimmern.

Bei dirt bin ich selbst noch am herumprobieren. AA verhält sich sehr ähnlich wie in assetto, prinzipiell aber sehr viel fordernder für die hardware als assetto. Vermute mal wegen der ganzen details um die strecke. Mit AA und SS wie es mir gefällt habe ich derzeit noch probleme die settings auf medium zu halten, da muss ich noch bisserl tunen... (mit einer gtx1080)

Prinzipiell wichtig zu beachten:
Die rift/vive stellt mit 90hz dar - du musst also permanent und ohne einbrüche 90 fps liefern.
Wenn die 90fps nicht geschafft werden schaltet die brille in einen interpolationsmodus - reduziert die gerenderten frames also auf 45fps und generiert die zwischenbilder neu.
Das hat den vorteil, dass du trotz fehlender performance keine ruckler hast (ein nogo in VR), aber dennoch keine so flüssigen realistischen bewegungen wie mit 90fps.
Die technik der rift soll besser sein als bei der vive - musst du selbst abwägen auf was du wert legst. Für mich ist es gerade bei rennspielen unbrauchbar.
Wichtig ist nur zu wissen dass es besser ginge, wenn man mit 45fps herumgurkt.

Viel spass ;)
 
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