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Und John Carmack arbeitet jetzt für Zuckerberg. Herzlichen Glückwunsch.

Das erste Devkit war ein Kickstarter-Projekt. Dieses haben auch alle Backer schon lange bekommen. Auf das zweite Devkit und die Consumer-Variante haben die Backer kein Anrecht mehr.Die OR war doch ein Kickstarter Projekt, oder nicht? Ich würde mir jedenfalls veräppelt vorkommen wenn ich da einige Euro/USD reingesteckt hätte und das Projekt durch den Facebook kauf auf eine ungewisse Zukunft (in Hinsicht auf die ursprünglichen Absichten) blicken würde.
Ist doch klar das FB eher an social Kram und social Spiele interessiert ist als an richtigen "Core" Games, aus dessen Dunstkreis sich wohl die allermeisten Unterstützer rekrutieren.
Naja, solange man problemlos stornieren kann, sehe ich da kein grosses Problem. Verschickt werden die Devkits ja eh erst im Juli.Finde ich etwas hinterlistig, da viele jetzt das dk2 unter falschen Vorstellungen bestellt haben.
Kein Minecraft für Oculus Rift wegen Facebook
26.03.14 - Die heute angekündigte Übernahme von Oculus Rift durch Facebook ist für Markus 'Notch' Persson der Grund, Minecraft für das VR Headset zu stoppen. Das teilt Notch auf Twitter mit.
"In der Vergangenheit hat Facebook mir keinen Grund dafür gegeben, ihnen zu vertrauen", schreibt Notch in seinem Blog. Facebook sei kein Spiele-Unternehmen, sondern einzig und allein nur daran interessiert, seine Nutzerzahlen zu erhöhen, meint Notch.
Außerdem hat er kein Interesse daran, mit einem sozialen Netzwerk zu arbeiten - er will einfach nur Spiele machen.



Patentmässig wollten sie nichts in der Hand haben, eben weil sie die Plattform als solches voranbringen wollten.Die Idee von Oculus Rift ist ja durchaus genial, technisch jedoch alles andere als herausfordernd und sehr leicht zu kopieren. Patentmäßig haben die glaub ich auch nicht viel in der Hand.
Du sitzt daheim und deine Freundin irgendwo anders auf der Welt, weil Dienstreise oder whatever. Ihr setzt die Brillen auf und sitzt in einem Cafe an der Rivera... Kann mir da vieles vorstellen, was Facebook da machen könnte...Ich verstehe auch nicht was Facebook mit Oculus will.
Haben sie nicht, denn sie haben MS als Konkurent und um die Plattform sinnvoll zu pushen darf man keine derart starke Konkurenz haben. Bzw niemand, der einen so großen Anteil der Kundenschaft frisst.Für den Aufbau eines social VR Netzwerkes o.ä hat Sony mit playstation home und den damit verbundenen Möglichkeiten wohl die besseren Karten.

Patentmässig wollten sie nichts in der Hand haben, eben weil sie die Plattform als solches voranbringen wollten.
Du sitzt daheim und deine Freundin irgendwo anders auf der Welt, weil Dienstreise oder whatever. Ihr setzt die Brillen auf und sitzt in einem Cafe an der Rivera... Kann mir da vieles vorstellen, was Facebook da machen könnte...


http://www.oculusvr.com/blog/introducing-michael-abrash-oculus-chief-scientist/The final piece of the puzzle fell into place on Tuesday. A lot of what it will take to make VR great is well understood at this point, so it's engineering, not research; hard engineering, to be sure, but clearly within reach. For example, there are half a dozen things that could be done to display panels that would make them better for VR, none of them pie in the sky. However, it's expensive engineering. And, of course, there's also a huge amount of research to do once we reach the limits of current technology, and that's not only expensive, it also requires time and patience – fully tapping the potential of VR will take decades. That's why I've written before that VR wouldn't become truly great until some company stepped up and invested the considerable capital to build the right hardware – and that it wouldn't be clear that it made sense to spend that capital until VR was truly great. I was afraid that that Catch-22 would cause VR to fail to achieve liftoff.
That worry is now gone. Facebook's acquisition of Oculus means that VR is going to happen in all its glory. The resources and long-term commitment that Facebook brings gives Oculus the runway it needs to solve the hard problems of VR – and some of them are hard indeed. I now fully expect to spend the rest of my career pushing VR as far ahead as I can.
It's great to be working with John again after all these years, and with that comes a sense of deja vu. It feels like it did when I went to Id, but on steroids – this time we're working on technology that will change not just computer gaming, but potentially how all of us interact with computers, information, and each other every day. I think it's going to be the biggest game-changer I've ever seen – and I've seen quite a lot over the last 57 years.
I can't wait to see how far we can take it.
- Michael