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Sony PSP - PSP 3000 vorgestellt

Sorry, auf dem GBA wären die Teile technisch sicherlich nicht möglich... alleine die Soundkulisse ist dermaßen bombastisch, daß der GBA maßlos überfordert wäre.

Das Neo Geo war einfach dermaßen seiner Zeit voraus (und wurde gnadenlos ausgereizt), daß es nicht so einfach ist, die Games auf nen BGA zu konvertieren... das zeigen SNK Titel am GBA... schauen zwar recht nett aus, aber von den Orginalen weit entfernt.

Außerdem hatte das Neo Geo einen wirklich geilen Soundchip... da kann der vom GBA einfach nicht mithalten... und wer das Neo Geo mal gehabt oder gesehen hat, der weiß wie wichtig die Musik des Teils war/ist.
 
Original geschrieben von TheAL


genau *grunz*


es ist eine Todsünde:znaika:

Du beeindruckst mich immer wieder mit schlagenden Argumenten, aber sobald man Administrator ist, hat man ja Sonderrechte...

Was ist daran schlecht, dass Sony einen technisch mal fortschrittlichen Handheld rausbringt? Wäre es dir lieber, wenn sie so einen Schrott wie Nintendo rausbringen? (für mich ist der GBA Schrott ;))
 
Ich kann Sheriff da nur zustimmen...

Warum nicht ein geiles neues Handheld mit supergeiler 3D Graphik?

Was wollt Ihr denn? Sollen die Handhelds sich technisch nicht weiterentwickeln? Sollen die immer am Stand eines Super Nintendos bleiben? Ich finde das eben nicht... und wer schon mal Doom I/II am Gp32 gespielt hat, der wird zugeben müssen, daß 3D Graphik sogar ausgezeichnet für unterwegs ist.

Kommt einfach geil... und macht mächtig Spaß!

Immer nur motzen motzen motzen.... Sony macht da den ersten Schritt in die richtige Richtung... jetzt kann ich nur hoffen, daß Microsoft ein noch leistungsfähigeres Handheld rausbringt, damit ichs mir auch kaufen kann, denn wenn ich was von Sony berühre, dann ist das ungefähr so, wie wenn ein Vampir mit Weihwasser gurgelt...
 
Das 3D unterwegs richtig gut geht, sehe ich immer wieder mit meinem N-Gage..!!
Locker ne Runde Tony Hawks, wenn ich irgendwo im Wartezimmer sitze, ist fast feines!!!....

dem Daxters
 
Original geschrieben von Gaara

Nen Handheld mit richtig guter 2D-Grafik.

Dat happert net an der Technik, Jung, dat ist schlicht zu teuer. Nicht umsonst werden moderne Zeichentrickfilme immer häufiger via Maya und Co. erstellt. Klassische 2D-Animation kosten ein Heidengeld.
 
Original geschrieben von Sven Midknight
Nicht umsonst werden moderne Zeichentrickfilme immer häufiger via Maya und Co. erstellt. Klassische 2D-Animation kosten ein Heidengeld.

da geht´s eher um Kamerafahrten und Dynamik.
2D generell is billiger als 3D, in 2D muß auch keiner mehr jede Animationsphase von hand pixeln.
 
Original geschrieben von TheAL


da geht´s eher um Kamerafahrten und Dynamik.
2D generell is billiger als 3D, in 2D muß auch keiner mehr jede Animationsphase von hand pixeln.

Öhm - weshalb selbst bei absolut statischen Aufnahmen heutzutage Disney- und Dreamworks-Filmen fast nur auf CGI setzen und selbst die Produzenten als Argument Kostengründen aufführen?

Mache ich etwas aus CGI - erst recht, wenn ich einen Comic- und keinen Realo-Standard beanspruche - muss ich die Objekte genau einmal erschaffen und nur noch animieren, was dank Skelettanimation und Co. einfacher und bei simplen Objekten (Fahrzeugen + Booten) geradezu stupide einfach ist. Mache ich reine 2D muss jede Animation per Hand gepixelt werden. Interpolationen sehen selbst heute noch grausam schlecht aus.

Der Grund, weshalb CGI immer noch als "teuer" bezeichnet wird, liegt an Filmen wie Final Fantasy oder den CGI-Sequenzen von Star Wars, die einen Detailgrad aufweisen, welcher mit eingefügten Handanimationen erst gar nicht denkbar wären, und aufgrund des exorbitanten Realitätsgrades zu hohen Kosten führen.
 
Original geschrieben von Sven Midknight
Öhm - weshalb selbst bei absolut statischen Aufnahmen heutzutage Disney- und Dreamworks-Filmen fast nur auf CGI setzen und selbst die Produzenten als Argument Kostengründen aufführen?

klar machen sie es mit Computern, aber das is deswegen doch nicht zwingend 3D

Mache ich etwas aus CGI - erst recht, wenn ich einen Comic- und keinen Realo-Standard beanspruche - muss ich die Objekte genau einmal erschaffen und nur noch animieren, was dank Skelettanimation und Co. einfacher und bei simplen Objekten (Fahrzeugen + Booten) geradezu stupide einfach ist.

ja

Mache ich reine 2D muss jede Animation per Hand gepixelt werden. Interpolationen sehen selbst heute noch grausam schlecht aus.

Warum muß sie das?
Skelettanimationen und co. kann es auch bei 2D geben, dazu ist nicht zwingend eine dritte Dimension nötig. Du kannst genausogut eine 2D-Figur aus Vielecken modellieren und mittels Bones animieren. Beim Bezug zu Spielen kannst du Sprites mit ihren Animationsphasen in 3D rendern(was ja oft gemacht wird) und in eine reinrassige 2D-Engine einbinden. Da muß überhaupt nix von Hand gepixelt werden. Das war früher vor allem deswegen anders, weil man in Speicher und Farben stark limitiert war. Rendere mal was und rechne das dann auf 16 oder gar 8 Farben runter.


Der Grund, weshalb CGI immer noch als "teuer" bezeichnet wird, liegt an Filmen wie Final Fantasy oder den CGI-Sequenzen von Star Wars, die einen Detailgrad aufweisen, welcher mit eingefügten Handanimationen erst gar nicht denkbar wären, und aufgrund des exorbitanten Realitätsgrades zu hohen Kosten führen.

eher, weil diese Dinge mit klassischer 2D-Animation überhaupt nix mehr zu tun haben. Wenn z.b. Disney heutzutage 3D-Animationen in ihren Zeichentrickfilmen einsetzt, dann machen die das um Kamerafahrten zu realisieren, die mit klassischer 2D-Technik schlicht nicht machbar wären.
Aber du kannst auch ne Dimension wegnehmen, fast alle Sachen die in 3D gehen, Keyframes, Bones, Physik, Partikel, kann man ebenso auch in 2D machen. Und da fällt aufgrund der fehlenden Dimension einiges an rechenaufwand weg.
Nur macht das das gut wie keiner, ich warte z.b. immer noch auf nen 2D-Prügler der 2D-Vektorgrafik anstatt der gepixelten Sprites bietet.
 
ARGH - was für eine Argumentation: Sicherlich kann man auch zweidimensionale Grafiken erschaffen, indem man 3D-Modelle nutzt. Darum ging es mir eben. Nimm ein aktuelles Making of eines Disney-Films, z.B. Königreich eines Lamas. Hier sind einige Background noch reine 2D-Animationen, sowie alle Charaktere. Der Großteil basiert jedoch auch heute schon auf CGI-Grafiken, welche eben NICHT für exorbitante Kamerafahrten genutzt werden, da man hier selbst mit Cell-Technik den Bildern sofort ihren CGI-Ursprung ansieht. Der Grund hierfür ist eben die Kostenfrage. Klassische 2D-Animation (wie bei den Figuren) ist extrem kostspielig und wird nur noch extrem fein und detailliert animierten Figuren genutzt (den Charakteren eben), da hier der Arbeitsaufwand durch die dritte Dimension bei CGI-Modellen wiederum höher wäre als bei klassischer Handanimation.

Was du ergo vorschlägst, ist moderne Zeichentechnik - was eben das Erstellen der meisten Szenarios und Figuren in Polygonmodellen einschließt - zu nutzen, um ein reines 2D-Spiel zu machen, wie beispielsweise Rare bei Donkey Kong. Hier stellt sich für mich jedoch die Frage, wieso? Wieso sollte ich die dritte Dimension und das damit einhergehende Plus an Interaktion und spielerische Freiheit opfern, obwohl ich alle grafischen Details besitze, um das Spiel auch gleich als 3D-Titel zu releasen? Sicherlich leiden 2D-Titel beispielsweise weniger unter Kameraproblemen, aber dies ist ja kein Problem der Technik, sondern eher Ergebnis der Inkompetenz der meisten Entwicklerteams. Einzige Argumentation eben den von dir angesprochenen Weg zu gehen, wäre, dass man den Detailgrad bei reinen (vorberechneten) 2D-Spielen deutlich höher schrauben kann, als bei in Echtzeit berechneten 3D-Spielen. Eine aktuelle Silicon Graphics-Workstation kann nun mal mehr als die PSP je können wird.

Hier wären wir dann jedoch endlich bei meiner Grundaussage: Dann wird es zu teuer. Will ich nämlich einen grafischen Detailgrad haben, der sich nicht mehr via Echtzeitmodellen darstellen lässt, brauche ich immer mehr reine Handanimation, da die Berechnung in der Dritten Dimension mehr Arbeit als Vorteil ist (da keine gleichförmigen, physikalisch korrekten Bewegungsabläufe, sondern organische).

Einmal ganz davon abgesehen: 3D verkauft sich in der Regel IMMER besser als reines 2D. Nicht umsonst hat man (glücklos) versucht das Adventure-Genre in die dritte Dimension zu verfrachten.
 
Original geschrieben von Sven Midknight
ARGH - was für eine Argumentation: Sicherlich kann man auch zweidimensionale Grafiken erschaffen, indem man 3D-Modelle nutzt. Darum ging es mir eben. Nimm ein aktuelles Making of eines Disney-Films, z.B. Königreich eines Lamas. Hier sind einige Background noch reine 2D-Animationen, sowie alle Charaktere. Der Großteil basiert jedoch auch heute schon auf CGI-Grafiken, welche eben NICHT für exorbitante Kamerafahrten genutzt werden, da man hier selbst mit Cell-Technik den Bildern sofort ihren CGI-Ursprung ansieht. Der Grund hierfür ist eben die Kostenfrage. Klassische 2D-Animation (wie bei den Figuren) ist extrem kostspielig und wird nur noch extrem fein und detailliert animierten Figuren genutzt (den Charakteren eben), da hier der Arbeitsaufwand durch die dritte Dimension bei CGI-Modellen wiederum höher wäre als bei klassischer Handanimation.

äh ja, aber ging es hier nich um 2D vs. 3D?
Und hast du nicht behauptet, 3D wäre billiger als 2D?
Und jetzt kommst du mir mit CGI, was schlicht und einfach für Computergrafik steht.
Natürlich is die alte handarbeit teurer als es den Computer machen zu lassen, aber darum ging es doch gar nich?

Was du ergo vorschlägst, ist moderne Zeichentechnik - was eben das Erstellen der meisten Szenarios und Figuren in Polygonmodellen einschließt - zu nutzen, um ein reines 2D-Spiel zu machen, wie beispielsweise Rare bei Donkey Kong.

Wen du diese SNES-Teile von Rare meintest, das waren schlicht und einfach gerenderte Sprites und Hintergründe.
Nix besonderes mehr und am SNES, abgesehen davon, dass vorher keiner so was in dem Ausmaß gemacht hat, auch nur aufgrand des Speicherwahnsinns besonders.

Hier stellt sich für mich jedoch die Frage, wieso? Wieso sollte ich die dritte Dimension und das damit einhergehende Plus an Interaktion und spielerische Freiheit opfern, obwohl ich alle grafischen Details besitze, um das Spiel auch gleich als 3D-Titel zu releasen?

Jetzt meinst du wahrscheinlich so was wie Contra oder Klonoa. Also das was man 2,5 nennt, 3D-Grafik mit 2D-Gameplay. Und da haste die Antwort auch schon, das macht man deswegen, weil das Spielprinzip eben in 2D funktioniert.

Sicherlich leiden 2D-Titel beispielsweise weniger unter Kameraproblemen, aber dies ist ja kein Problem der Technik, sondern eher Ergebnis der Inkompetenz der meisten Entwicklerteams.

2D-Titel sind völlig andere Spiele, das kann man nich nur auf die technik reduzieren. Sie funktionieren ganz anders, bestens Beispiel sind ja die Jump´n Runs.

Einzige Argumentation eben den von dir angesprochenen Weg zu gehen, wäre, dass man den Detailgrad bei reinen (vorberechneten) 2D-Spielen deutlich höher schrauben kann, als bei in Echtzeit berechneten 3D-Spielen. Eine aktuelle Silicon Graphics-Workstation kann nun mal mehr als die PSP je können wird.

das war eigentlich nirgendwo mein Punkt, aber damit hast du trotzdem recht;)

Hier wären wir dann jedoch endlich bei meiner Grundaussage: Dann wird es zu teuer. Will ich nämlich einen grafischen Detailgrad haben, der sich nicht mehr via Echtzeitmodellen darstellen lässt, brauche ich immer mehr reine Handanimation, da die Berechnung in der Dritten Dimension mehr Arbeit als Vorteil ist (da keine gleichförmigen, physikalisch korrekten Bewegungsabläufe, sondern organische).

Und warum brauchst du von hand gepixelte Animationen, wenn es in echtzeit nicht geht?
Sorry, das verstehe ich nicht. Du kannst sie doch genauso in "nicht-echtzeit" rendern und als Sprites einbinden. Seit Jahren völlig normale Sache.

Einmal ganz davon abgesehen: 3D verkauft sich in der Regel IMMER besser als reines 2D.

So neu is die Regel aber noch nicht, und daran is die Industrie selber nicht ganz unschuldig. Immerhin ham sie Fans der alten Genre ja quasi verhungern lassen. Und es gibt immer noch kein 2D-Spiel das aktuelle Hardware auch nur ansatzweise ausschöpfen würde. Mit dem entsprechendem Aufwand(immer noch deutlich unter dem für 3D-AAA-Titel) und Hype könnte man den 2D-Titeln durchaus wieder Wind verschaffen. Manche Genre funzen in 2D besser, optisch könnte man mit HiRes-Optik, Partikeleffekten, Physik usw. auch aus 2D-Titeln Grafikgranaten machen.
 
Original geschrieben von TheAL

So neu is die Regel aber noch nicht, und daran is die Industrie selber nicht ganz unschuldig. Immerhin ham sie Fans der alten Genre ja quasi verhungern lassen. Und es gibt immer noch kein 2D-Spiel das aktuelle Hardware auch nur ansatzweise ausschöpfen würde. Mit dem entsprechendem Aufwand(immer noch deutlich unter dem für 3D-AAA-Titel) und Hype könnte man den 2D-Titeln durchaus wieder Wind verschaffen. Manche Genre funzen in 2D besser, optisch könnte man mit HiRes-Optik, Partikeleffekten, Physik usw. auch aus 2D-Titeln Grafikgranaten machen.

mal ne frage. welches genre könnte heutzutage noch AAA titel im 2d bereich hervorbringen? mal ehrlich, ich kann mir bis auf beat`em`ups (guilty gear xx) fast nix vorstellen ............ ok, metal slug mäßige shooter noch, aber sonst?
 
Es wird eine Endlosdiskussion:

äh ja, aber ging es hier nich um 2D vs. 3D?
Und hast du nicht behauptet, 3D wäre billiger als 2D?
Und jetzt kommst du mir mit CGI, was schlicht und einfach für Computergrafik steht.
Natürlich is die alte handarbeit teurer als es den Computer machen zu lassen, aber darum ging es doch gar nich?

Schlecht ausgedrückt, aber bitte: Die Arbeitsersparnis der von Disney gestützt CGI basiert auf der Tatsache, dass es sich um polygonale 3D-Modelle handeln. Irgendwie dachte ich, dass es logisch wäre, dass die reinen Computergrafiken bei Mulan nicht mit Adobe und Co erstellt werden. Da die Vereinfachungen von der Automatisierung vieler Arbeitsvorgänge herrühren, welche sich mit dem von dir beschriebenen reinen 2D-Verfahren nicht bewerkstelligen lassen. Bei einem 3D-Modell muss ich heute schlicht nicht mehr die Kleider, Muskeln, etc.pp. animieren. Arbeite ich nur mit 2D-Grafiken erleichert mir der PC vielleicht das colorieren und das Nachzeichnen statischer Aspekte. CGI bringt jedoch bei Animationen erst im Drahtgitter echte Vorteile, wo physikalische Plugins und Skelettanimation wirklich genutzt werden können. Letzteres geht beispielweise bei reinen 2D-Modellen und höheren Ansprüchen nicht, da es sonst zu unschönen Überschneidungen der einzelnen Glieder kommen würde.

Wen du diese SNES-Teile von Rare meintest, das waren schlicht und einfach gerenderte Sprites und Hintergründe.
Nix besonderes mehr und am SNES, abgesehen davon, dass vorher keiner so was in dem Ausmaß gemacht hat, auch nur aufgrand des Speicherwahnsinns besonders.

Öhm, meinst du nicht die ganze Zeit, man soll kostengünstige Renderartworks nutzen, um 2D-Ergebnisse zu erzielen. Wie beispielweise in moderen Animationsfilmen UND eben den SNes-DKs? Wo ist mein Denkfehler?

Jetzt meinst du wahrscheinlich so was wie Contra oder Klonoa. Also das was man 2,5 nennt, 3D-Grafik mit 2D-Gameplay. Und da haste die Antwort auch schon, das macht man deswegen, weil das Spielprinzip eben in 2D funktioniert.

Öhm, aber dir geht es doch die ganze Zeit darum, dass man eben die 0,5-Komponete, die ich beim Erstellen der Grafik bekommen, quasi wegstreichen soll. Anderfalls wäre die Begründung, dass der PSP unnötige Rechenleistung hat, nämlich etwas...äh...seltsam: Für solche Echtzeitgrafiken wäre ein GBA überfordert.

2D-Titel sind völlig andere Spiele, das kann man nich nur auf die technik reduzieren. Sie funktionieren ganz anders, bestens Beispiel sind ja die Jump´n Runs.

Pong funktioniert auch anders als beispielsweise Top Spin, dennoch ändert sich meine Aussage nicht. Interaktion ist - gut umgesetzt - Spielspaß. Eine zusätzliche Dimension ist immer auch ein Plus an (möglicher) Interaktion.

Und warum brauchst du von hand gepixelte Animationen, wenn es in echtzeit nicht geht?
Sorry, das verstehe ich nicht. Du kannst sie doch genauso in "nicht-echtzeit" rendern und als Sprites einbinden. Seit Jahren völlig normale Sache.

Hmm, ich wusste, ich sollte mehr Titel daddeln! Was du willst, sind extrem detaillierte HighRes-2D-Grafiken, welche selbst die Leistung moderner Systeme rechtfertigen. Dies ist - wie du ja einen Satz später zugibst - eben keine "normale" Sache und wurde bis heute eigentlich nie ernsthaft umgesetzt. Der Grund hierfür ist u.a. wiederum - was ich irgendwie verzweifelt zu erklären versuche - dass sich eben solche Grafiken NICHT kostengünstig erstellen lassen, da sie im kostengünstigsten Fall per Hand gezeichnet werden müssen. Was heutzutage schlicht zu teuer ist.

Ein Fallbeispiel, damit es verständlicher wird: Ich mache ein neues 2D-Metroid, welches wunderschön, megadetailliert in HDTV läuft und selbst dem Massenmarkt angesichts seiner Grafikqualität auf dem Niveau von Ausnahme-Animès das Wasser im Munde zergehen lässt. Nun bin ich gerade dabei ein Alien zu erschaffen. Damit es eben die geforderte Grafikpracht bietet, muss es entsprechend detailliert animiert sein, was sich bei organischen Figuren als extrem schwierig erweist. Ich könnte nun Hunderte von Animationsphase (bei wichtigen Figuren sind dies bei einem Videospiel nochmal deutlich mehr) per Hand pixeln, was - hier wirst du mir wohl nicht wiedersprechen - extrem kosten- und zeitintensiv ist. Optional könnte ich nun auf CGI-Polygonmodelle zurückgreifen, um gewisse Teilaspekte zu vereinfachen. Skelettmodell kümmert sich um die grobe Animation, Stoff-PlugIn berechnet mir das Verhalten der Haut, etc.pp. Einmal ganz davon abgesehen, dass ich nun jedoch schon alle Daten besitze, um noch mindestens eine halbe Dimension zusätzlich im Spiel zu nutzen, ergibt sich nun jedoch aufgrund deiner Anforderungen ein Problem: Damit das Spiel auch in 2D EyeCandy ist, muss die Qualität nun deutlich höher liegen. Eckige Reifen und Minimalanimationen haben wir in 3D gelernt zu akzeptieren, da es technisch nicht anders möglich ist. Um technisch in 2D aufzufallen, müssen Animationen und Co. nun jedoch auf absolutem Spitzenniveau sein - immerhin sind die Anforderungen der Masse nach Jin-Roh, Mulan und Co. hier höher als nach den unzähligen PlaySe-Spielen. Zumal man dank moderner Technik nun auch Feinheiten in der Animation erkennen kann. Dies lässt sich nun wiederum nur mühsam per Hand animieren. Zwar gibt es heutzutage für jeden Scheiß MoCap und PlugIns, aber eine aufgrund der Lautstruktur berechnete Gesichtsanimation sieht beispiels niemals wirklich überzeugend aus. Hier hilft nur Handarbeit, mit dem Unterschied, dass ich nun sogar noch eine zusätzliche Dimension habe, um die ich mich als Grafiker kümmern muss. Ergo wäre es - wenn das Ergebnis eh 2D sein soll - gleich einfacher gewesen, die Sache per Hand ohne Einsatz von Maya und Co. zu zeichnen, da diese hier eben wieder teurer sind als die so schön teure, klassische Zeichenart mit Papier und Bleistift oder meinetwegen Adobe und Zeichenbrett.
 
Original geschrieben von Sven Midknight
Es wird eine Endlosdiskussion:

zweifellos *g*

Irgendwie dachte ich, dass es logisch wäre, dass die reinen Computergrafiken bei Mulan nicht mit Adobe und Co erstellt werden.

ia es ja auch *g*
Hab ich das irgendwo bestritten?

Öhm, meinst du nicht die ganze Zeit, man soll kostengünstige Renderartworks nutzen, um 2D-Ergebnisse zu erzielen. Wie beispielweise in moderen Animationsfilmen UND eben den SNes-DKs? Wo ist mein Denkfehler?

da:
"Hier stellt sich für mich jedoch die Frage, wieso? Wieso sollte ich die dritte Dimension und das damit einhergehende Plus an Interaktion und spielerische Freiheit opfern, obwohl ich alle grafischen Details besitze, um das Spiel auch gleich als 3D-Titel zu releasen? "

Öhm, aber dir geht es doch die ganze Zeit darum, dass man eben die 0,5-Komponete, die ich beim Erstellen der Grafik bekommen, quasi wegstreichen soll. Anderfalls wäre die Begründung, dass der PSP unnötige Rechenleistung hat, nämlich etwas...äh...seltsam: Für solche Echtzeitgrafiken wäre ein GBA überfordert.

wo habe ich so eine Begründung geliefert?

Pong funktioniert auch anders als beispielsweise Top Spin, dennoch ändert sich meine Aussage nicht. Interaktion ist - gut umgesetzt - Spielspaß. Eine zusätzliche Dimension ist immer auch ein Plus an (möglicher) Interaktion.

das bestreite ich nicht

Hmm, ich wusste, ich sollte mehr Titel daddeln! Was du willst, sind extrem detaillierte HighRes-2D-Grafiken, welche selbst die Leistung moderner Systeme rechtfertigen. Dies ist - wie du ja einen Satz später zugibst - eben keine "normale" Sache und wurde bis heute eigentlich nie ernsthaft umgesetzt. Der Grund hierfür ist u.a. wiederum - was ich irgendwie verzweifelt zu erklären versuche - dass sich eben solche Grafiken NICHT kostengünstig erstellen lassen, da sie im kostengünstigsten Fall per Hand gezeichnet werden müssen. Was heutzutage schlicht zu teuer ist.

nö, der grund ist,was du irgendwie verzweifelt zu erklären versuchtest*g*, dass die Entwickler kein vertrauen ins Verkaufspotenzial solcher Titel haben.
Der kostengünstigste Fall sind vorgerenderte Sprites und Hintergründe, und das is weniger aufwendig als nem 3D-Titel nen fetten Rendervorspann zu verpassen.

Ein Fallbeispiel, damit es verständlicher wird: Ich mache ein neues 2D-Metroid, welches wunderschön, megadetailliert in HDTV läuft und selbst dem Massenmarkt angesichts seiner Grafikqualität auf dem Niveau von Ausnahme-Animès das Wasser im Munde zergehen lässt. Nun bin ich gerade dabei ein Alien zu erschaffen. Damit es eben die geforderte Grafikpracht bietet, muss es entsprechend detailliert animiert sein, was sich bei organischen Figuren als extrem schwierig erweist. Ich könnte nun Hunderte von Animationsphase (bei wichtigen Figuren sind dies bei einem Videospiel nochmal deutlich mehr) per Hand pixeln, was - hier wirst du mir wohl nicht wiedersprechen - extrem kosten- und zeitintensiv ist. Optional könnte ich nun auf CGI-Polygonmodelle zurückgreifen, um gewisse Teilaspekte zu vereinfachen. Skelettmodell kümmert sich um die grobe Animation, Stoff-PlugIn berechnet mir das Verhalten der Haut, etc.pp. Einmal ganz davon abgesehen, dass ich nun jedoch schon alle Daten besitze, um noch mindestens eine halbe Dimension zusätzlich im Spiel zu nutzen, ergibt sich nun jedoch aufgrund deiner Anforderungen ein Problem: Damit das Spiel auch in 2D EyeCandy ist, muss die Qualität nun deutlich höher liegen. Eckige Reifen und Minimalanimationen haben wir in 3D gelernt zu akzeptieren, da es technisch nicht anders möglich ist. Um technisch in 2D aufzufallen, müssen Animationen und Co. nun jedoch auf absolutem Spitzenniveau sein - immerhin sind die Anforderungen der Masse nach Jin-Roh, Mulan und Co. hier höher als nach den unzähligen PlaySe-Spielen. Zumal man dank moderner Technik nun auch Feinheiten in der Animation erkennen kann. Dies lässt sich nun wiederum nur mühsam per Hand animieren. Zwar gibt es heutzutage für jeden Scheiß MoCap und PlugIns, aber eine aufgrund der Lautstruktur berechnete Gesichtsanimation sieht beispiels niemals wirklich überzeugend aus. Hier hilft nur Handarbeit, mit dem Unterschied, dass ich nun sogar noch eine zusätzliche Dimension habe, um die ich mich als Grafiker kümmern muss. Ergo wäre es - wenn das Ergebnis eh 2D sein soll - gleich einfacher gewesen, die Sache per Hand ohne Einsatz von Maya und Co. zu zeichnen, da diese hier eben wieder teurer sind als die so schön teure, klassische Zeichenart mit Papier und Bleistift oder meinetwegen Adobe und Zeichenbrett.

ähem, so langsam glaube ich dich zu verstehen, meinst du mit 2D vielleicht Zeichentrick?
Mir is immer noch nich klar, warum ich ein Sprite mit allen seinen Animationsphasen nich einfach rendern kann, das muß man doch nicht von hand pixeln. Wird doch in der Praxis schon seit DKC auf´m SNES gemacht.
heutzutage hast ein vielfaches an Peicher, Farbtiefe und Spässe wie Transparenzen, von denen man früher auf dem 2D-Plattformen nur träumen konnte.
 
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