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Valo
Guest
Aber auch nur weil Sony drauf steht. ^^
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Original geschrieben von Valo
Öhm ja...oder nicht?
Original geschrieben von Valo
Nee deswegen ja auch meine Unsicherheit.^^
Original geschrieben von TheAL
genau *grunz*
es ist eine Todsünde![]()
Nen Handheld mit richtig guter 2D-Grafik.Original geschrieben von Tempest2K
Ich kann Sheriff da nur zustimmen...
Warum nicht ein geiles neues Handheld mit supergeiler 3D Graphik?
Was wollt Ihr denn?
Original geschrieben von Gaara
Nen Handheld mit richtig guter 2D-Grafik.
Original geschrieben von Sven Midknight
Nicht umsonst werden moderne Zeichentrickfilme immer häufiger via Maya und Co. erstellt. Klassische 2D-Animation kosten ein Heidengeld.
Original geschrieben von TheAL
da geht´s eher um Kamerafahrten und Dynamik.
2D generell is billiger als 3D, in 2D muß auch keiner mehr jede Animationsphase von hand pixeln.
Naja, ob High-Res 2D so billig ist ?Original geschrieben von TheAL
da geht´s eher um Kamerafahrten und Dynamik.
2D generell is billiger als 3D, in 2D muß auch keiner mehr jede Animationsphase von hand pixeln.
Original geschrieben von Sven Midknight
Öhm - weshalb selbst bei absolut statischen Aufnahmen heutzutage Disney- und Dreamworks-Filmen fast nur auf CGI setzen und selbst die Produzenten als Argument Kostengründen aufführen?
Mache ich etwas aus CGI - erst recht, wenn ich einen Comic- und keinen Realo-Standard beanspruche - muss ich die Objekte genau einmal erschaffen und nur noch animieren, was dank Skelettanimation und Co. einfacher und bei simplen Objekten (Fahrzeugen + Booten) geradezu stupide einfach ist.
Mache ich reine 2D muss jede Animation per Hand gepixelt werden. Interpolationen sehen selbst heute noch grausam schlecht aus.
Der Grund, weshalb CGI immer noch als "teuer" bezeichnet wird, liegt an Filmen wie Final Fantasy oder den CGI-Sequenzen von Star Wars, die einen Detailgrad aufweisen, welcher mit eingefügten Handanimationen erst gar nicht denkbar wären, und aufgrund des exorbitanten Realitätsgrades zu hohen Kosten führen.
Original geschrieben von Sven Midknight
ARGH - was für eine Argumentation: Sicherlich kann man auch zweidimensionale Grafiken erschaffen, indem man 3D-Modelle nutzt. Darum ging es mir eben. Nimm ein aktuelles Making of eines Disney-Films, z.B. Königreich eines Lamas. Hier sind einige Background noch reine 2D-Animationen, sowie alle Charaktere. Der Großteil basiert jedoch auch heute schon auf CGI-Grafiken, welche eben NICHT für exorbitante Kamerafahrten genutzt werden, da man hier selbst mit Cell-Technik den Bildern sofort ihren CGI-Ursprung ansieht. Der Grund hierfür ist eben die Kostenfrage. Klassische 2D-Animation (wie bei den Figuren) ist extrem kostspielig und wird nur noch extrem fein und detailliert animierten Figuren genutzt (den Charakteren eben), da hier der Arbeitsaufwand durch die dritte Dimension bei CGI-Modellen wiederum höher wäre als bei klassischer Handanimation.
Was du ergo vorschlägst, ist moderne Zeichentechnik - was eben das Erstellen der meisten Szenarios und Figuren in Polygonmodellen einschließt - zu nutzen, um ein reines 2D-Spiel zu machen, wie beispielsweise Rare bei Donkey Kong.
Hier stellt sich für mich jedoch die Frage, wieso? Wieso sollte ich die dritte Dimension und das damit einhergehende Plus an Interaktion und spielerische Freiheit opfern, obwohl ich alle grafischen Details besitze, um das Spiel auch gleich als 3D-Titel zu releasen?
Sicherlich leiden 2D-Titel beispielsweise weniger unter Kameraproblemen, aber dies ist ja kein Problem der Technik, sondern eher Ergebnis der Inkompetenz der meisten Entwicklerteams.
Einzige Argumentation eben den von dir angesprochenen Weg zu gehen, wäre, dass man den Detailgrad bei reinen (vorberechneten) 2D-Spielen deutlich höher schrauben kann, als bei in Echtzeit berechneten 3D-Spielen. Eine aktuelle Silicon Graphics-Workstation kann nun mal mehr als die PSP je können wird.
Hier wären wir dann jedoch endlich bei meiner Grundaussage: Dann wird es zu teuer. Will ich nämlich einen grafischen Detailgrad haben, der sich nicht mehr via Echtzeitmodellen darstellen lässt, brauche ich immer mehr reine Handanimation, da die Berechnung in der Dritten Dimension mehr Arbeit als Vorteil ist (da keine gleichförmigen, physikalisch korrekten Bewegungsabläufe, sondern organische).
Einmal ganz davon abgesehen: 3D verkauft sich in der Regel IMMER besser als reines 2D.
Original geschrieben von TheAL
So neu is die Regel aber noch nicht, und daran is die Industrie selber nicht ganz unschuldig. Immerhin ham sie Fans der alten Genre ja quasi verhungern lassen. Und es gibt immer noch kein 2D-Spiel das aktuelle Hardware auch nur ansatzweise ausschöpfen würde. Mit dem entsprechendem Aufwand(immer noch deutlich unter dem für 3D-AAA-Titel) und Hype könnte man den 2D-Titeln durchaus wieder Wind verschaffen. Manche Genre funzen in 2D besser, optisch könnte man mit HiRes-Optik, Partikeleffekten, Physik usw. auch aus 2D-Titeln Grafikgranaten machen.
äh ja, aber ging es hier nich um 2D vs. 3D?
Und hast du nicht behauptet, 3D wäre billiger als 2D?
Und jetzt kommst du mir mit CGI, was schlicht und einfach für Computergrafik steht.
Natürlich is die alte handarbeit teurer als es den Computer machen zu lassen, aber darum ging es doch gar nich?
Wen du diese SNES-Teile von Rare meintest, das waren schlicht und einfach gerenderte Sprites und Hintergründe.
Nix besonderes mehr und am SNES, abgesehen davon, dass vorher keiner so was in dem Ausmaß gemacht hat, auch nur aufgrand des Speicherwahnsinns besonders.
Jetzt meinst du wahrscheinlich so was wie Contra oder Klonoa. Also das was man 2,5 nennt, 3D-Grafik mit 2D-Gameplay. Und da haste die Antwort auch schon, das macht man deswegen, weil das Spielprinzip eben in 2D funktioniert.
2D-Titel sind völlig andere Spiele, das kann man nich nur auf die technik reduzieren. Sie funktionieren ganz anders, bestens Beispiel sind ja die Jump´n Runs.
Und warum brauchst du von hand gepixelte Animationen, wenn es in echtzeit nicht geht?
Sorry, das verstehe ich nicht. Du kannst sie doch genauso in "nicht-echtzeit" rendern und als Sprites einbinden. Seit Jahren völlig normale Sache.
Original geschrieben von Sven Midknight
Es wird eine Endlosdiskussion:
Irgendwie dachte ich, dass es logisch wäre, dass die reinen Computergrafiken bei Mulan nicht mit Adobe und Co erstellt werden.
Öhm, meinst du nicht die ganze Zeit, man soll kostengünstige Renderartworks nutzen, um 2D-Ergebnisse zu erzielen. Wie beispielweise in moderen Animationsfilmen UND eben den SNes-DKs? Wo ist mein Denkfehler?
Öhm, aber dir geht es doch die ganze Zeit darum, dass man eben die 0,5-Komponete, die ich beim Erstellen der Grafik bekommen, quasi wegstreichen soll. Anderfalls wäre die Begründung, dass der PSP unnötige Rechenleistung hat, nämlich etwas...äh...seltsam: Für solche Echtzeitgrafiken wäre ein GBA überfordert.
Pong funktioniert auch anders als beispielsweise Top Spin, dennoch ändert sich meine Aussage nicht. Interaktion ist - gut umgesetzt - Spielspaß. Eine zusätzliche Dimension ist immer auch ein Plus an (möglicher) Interaktion.
Hmm, ich wusste, ich sollte mehr Titel daddeln! Was du willst, sind extrem detaillierte HighRes-2D-Grafiken, welche selbst die Leistung moderner Systeme rechtfertigen. Dies ist - wie du ja einen Satz später zugibst - eben keine "normale" Sache und wurde bis heute eigentlich nie ernsthaft umgesetzt. Der Grund hierfür ist u.a. wiederum - was ich irgendwie verzweifelt zu erklären versuche - dass sich eben solche Grafiken NICHT kostengünstig erstellen lassen, da sie im kostengünstigsten Fall per Hand gezeichnet werden müssen. Was heutzutage schlicht zu teuer ist.
Ein Fallbeispiel, damit es verständlicher wird: Ich mache ein neues 2D-Metroid, welches wunderschön, megadetailliert in HDTV läuft und selbst dem Massenmarkt angesichts seiner Grafikqualität auf dem Niveau von Ausnahme-Animès das Wasser im Munde zergehen lässt. Nun bin ich gerade dabei ein Alien zu erschaffen. Damit es eben die geforderte Grafikpracht bietet, muss es entsprechend detailliert animiert sein, was sich bei organischen Figuren als extrem schwierig erweist. Ich könnte nun Hunderte von Animationsphase (bei wichtigen Figuren sind dies bei einem Videospiel nochmal deutlich mehr) per Hand pixeln, was - hier wirst du mir wohl nicht wiedersprechen - extrem kosten- und zeitintensiv ist. Optional könnte ich nun auf CGI-Polygonmodelle zurückgreifen, um gewisse Teilaspekte zu vereinfachen. Skelettmodell kümmert sich um die grobe Animation, Stoff-PlugIn berechnet mir das Verhalten der Haut, etc.pp. Einmal ganz davon abgesehen, dass ich nun jedoch schon alle Daten besitze, um noch mindestens eine halbe Dimension zusätzlich im Spiel zu nutzen, ergibt sich nun jedoch aufgrund deiner Anforderungen ein Problem: Damit das Spiel auch in 2D EyeCandy ist, muss die Qualität nun deutlich höher liegen. Eckige Reifen und Minimalanimationen haben wir in 3D gelernt zu akzeptieren, da es technisch nicht anders möglich ist. Um technisch in 2D aufzufallen, müssen Animationen und Co. nun jedoch auf absolutem Spitzenniveau sein - immerhin sind die Anforderungen der Masse nach Jin-Roh, Mulan und Co. hier höher als nach den unzähligen PlaySe-Spielen. Zumal man dank moderner Technik nun auch Feinheiten in der Animation erkennen kann. Dies lässt sich nun wiederum nur mühsam per Hand animieren. Zwar gibt es heutzutage für jeden Scheiß MoCap und PlugIns, aber eine aufgrund der Lautstruktur berechnete Gesichtsanimation sieht beispiels niemals wirklich überzeugend aus. Hier hilft nur Handarbeit, mit dem Unterschied, dass ich nun sogar noch eine zusätzliche Dimension habe, um die ich mich als Grafiker kümmern muss. Ergo wäre es - wenn das Ergebnis eh 2D sein soll - gleich einfacher gewesen, die Sache per Hand ohne Einsatz von Maya und Co. zu zeichnen, da diese hier eben wieder teurer sind als die so schön teure, klassische Zeichenart mit Papier und Bleistift oder meinetwegen Adobe und Zeichenbrett.