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Sony PSP - PSP 3000 vorgestellt

Äh, klassisches 2D ist "Zeichentrick", wenn du so willst. Also ein Vorgang, bei dem das gesamte Produkt vom Künstler Pixel für Pixel oder Strich für Strich - je nach Arbeitsutensil - erschaffen wird und nicht von irgendwelchen Allogrithmen interpoliert und berechnet wird.

Mir is immer noch nich klar, warum ich ein Sprite mit allen seinen Animationsphasen nich einfach rendern kann, das muß man doch nicht von hand pixeln. Wird doch in der Praxis schon seit DKC auf´m SNES gemacht.
heutzutage hast ein vielfaches an Peicher, Farbtiefe und Spässe wie Transparenzen, von denen man früher auf dem 2D-Plattformen nur träumen konnte.

Schon, aber ein Strichmännchen wird auch in 16,7 Mio Farben und den schönsten Auflösungen kein Eye-Candy. Es geht schlicht drum, dass die Kosten, um die technologische Entwicklung bei 2D-Grafiken ansprechend zu nutzen, exorbitant höher sind als 3D-Titeln.

Im Endeffekt hast du sogar die Begründung selbst geliefert: Nutze ich vorberechnete 2D-Grafiken kann ich ohne weiteres die Grafikqualität eines Final Fantasy-Intro-Movies erreichen. Zwar müsste die Optik sicherlich nicht auf DEM Niveau sein, um positiv aufzufallen und Erfolg zu haben, dennoch liegen nun einmal die Anforderungen der Masse bei vorberechneten Grafiken deutlich höher als bei Echtzeitmodellen. Und dies ist auf ein ganzes Spiel gesehen, nicht mehr finanzierbar.
 
Original geschrieben von Sven Midknight
Äh, klassisches 2D ist "Zeichentrick", wenn du so willst. Also ein Vorgang, bei dem das gesamte Produkt vom Künstler Pixel für Pixel oder Strich für Strich - je nach Arbeitsutensil - erschaffen wird und nicht von irgendwelchen Allogrithmen interpoliert und berechnet wird.

ja klar, da gab´s noch keine Computer und ein Film ist flach.
Aber diese Zeiten sind schon etwas länger vorbei. Bei Games is 2D nunmal Sprites, Hintergründe, Pixel

Schon, aber ein Strichmännchen wird auch in 16,7 Mio Farben und den schönsten Auflösungen kein Eye-Candy. Es geht schlicht drum, dass die Kosten, um die technologische Entwicklung bei 2D-Grafiken ansprechend zu nutzen, exorbitant höher sind als 3D-Titeln.

also nochmal, 2D-Titel sind bei dir nur Titel bei denen die Hintergründe, Charactere und deren Animationsphasen von hand gepixelt werden. Sobald die Sprites und Hintergründe mittels z.b. einer Rendersoftware vorberechnet werden, sind sind sie nicht mehr 2D, sondern....????
Was war denn dann dann DKC für SNES?
Das is doch ein klassischer 2D-Hüpfer, oder nich?

Im Endeffekt hast du sogar die Begründung selbst geliefert: Nutze ich vorberechnete 2D-Grafiken kann ich ohne weiteres die Grafikqualität eines Final Fantasy-Intro-Movies erreichen. Zwar müsste die Optik sicherlich nicht auf DEM Niveau sein, um positiv aufzufallen und Erfolg zu haben, dennoch liegen nun einmal die Anforderungen der Masse bei vorberechneten Grafiken deutlich höher als bei Echtzeitmodellen. Und dies ist auf ein ganzes Spiel gesehen, nicht mehr finanzierbar.

genau das wurde doch schon in DKC gemacht, und es war vor allem deswegen so teuer, weil diese vielen Farben und Animationsphasen sehr viel damals sehr teuren Modulspeicher benötigten.
Und ob die jetzt Charactere und Umgebung für ne Zwischensequenz oder vorberechnete Kameraperspektiven(Resi) berechnen, oder damit Hintergründe und Sprites erstellen, bleibt sich vom Aufwand doch ziemlich gleich. Eher is der Aufwand noch geringer, wozu z.b. Mimik usw., wenn du eh deinen Character immer gleich groß von der Seite siehst?
 
also nochmal, 2D-Titel sind bei dir nur Titel bei denen die Hintergründe, Charactere und deren Animationsphasen von hand gepixelt werden. Sobald die Sprites und Hintergründe mittels z.b. einer Rendersoftware vorberechnet werden, sind sind sie nicht mehr 2D, sondern....????
Was war denn dann dann DKC für SNES?
Das is doch ein klassischer 2D-Hüpfer, oder nich?

Argh, wo steht dies bitte schön! 2D ist schlicht alles, wo Daten für die dritte Dimension nicht mehr genutzt werden.

Halo = 3D
Contra SS = grafisch 3D
DKC = 2D

Mir geht es nur darum, dass ich bei 2D-Grafiken, die ein Resultat von 3D-Modellen sind - ergo gerenderte 3D-Modelle, die als Sprite auf dem Datenträger vorliegen - in der Regel auch alle Daten besitze, um daraus gleich ein 3D-Spiel zu basteln, wo ich mit etwas mehr Aufwand ein plus an Interaktion erhalte.

genau das wurde doch schon in DKC gemacht, und es war vor allem deswegen so teuer, weil diese vielen Farben und Animationsphasen sehr viel damals sehr teuren Modulspeicher benötigten.

Wo hat DKC Highres-Grafiken? Mir geht es drum, dass es zu teuer ist, wenn man es auf aktuelle Systemen mit dem nötigen WOW-Effekt umsetzen will. DKC war selbst anno 1994 nicht überragend detailliert gerendert, sondern punktete eher durch die verhältnismässig selten eingesetzte Technik und die Tatsache, dass dieses Speicherintensive Verfahren erfolgreich auf den Snes umgesetzt wurde.

Und ob die jetzt Charactere und Umgebung für ne Zwischensequenz oder vorberechnete Kameraperspektiven(Resi) berechnen, oder damit Hintergründe und Sprites erstellen, bleibt sich vom Aufwand doch ziemlich gleich

Du erst vor 2 Postings selbst gesagt, dass Renderzwischensequenzen in hoher Qualität immer viel kosten? Der Arbeitsaufwand bei Cutscenes und Standbildern ist dabei fast der gleiche. Ne Kamerafahrt kriegt selbst ein 5jähriger mit Max hin, wenn die Modellation steht. Wieso sollen nun vereinzelt eingestreute und seltene Cutscences teuer sein, wenn ich jedoch jedes einzelne Szenario im Spiel so erstellen muss billig.

Eher is der Aufwand noch geringer, wozu z.b. Mimik usw., wenn du eh deinen Character immer gleich groß von der Seite siehst?

Eben nicht, da du ja der neuen Technik Rechnung tragen willst. Du kannst nicht einfach auf DKC-Niveau rendern und die Auflösung, Farbtiefe hochschrauben und gut ist. Durch höhere Auflösung kann der Detailgrad deutlich höher geschraubt werden und auf einmal erkennt man eben selbst die Mimik seines 2D-Helden.
 
Original geschrieben von Sven Midknight
Mir geht es nur darum, dass ich bei 2D-Grafiken, die ein Resultat von 3D-Modellen sind - ergo gerenderte 3D-Modelle, die als Sprite auf dem Datenträger vorliegen - in der Regel auch alle Daten besitze, um daraus gleich ein 3D-Spiel zu basteln, wo ich mit etwas mehr Aufwand ein plus an Interaktion erhalte.

na so einfach is das nu auch nich. Ingamemodelle werden schon imme rnoch anch anderen Kriterien erstellt.

Wo hat DKC Highres-Grafiken? Mir geht es drum, dass es zu teuer ist, wenn man es auf aktuelle Systemen mit dem nötigen WOW-Effekt umsetzen will. DKC war selbst anno 1994 nicht überragend detailliert gerendert

damals waren Renderfarmen schweineteuer und die Software nicht annähernd so ausgereift. Ähnliche Leistung ist heute für einen Bruchteil des Preises verfügbar.

Du erst vor 2 Postings selbst gesagt, dass Renderzwischensequenzen in hoher Qualität immer viel kosten? Der Arbeitsaufwand bei Cutscenes und Standbildern ist dabei fast der gleiche. Ne Kamerafahrt kriegt selbst ein 5jähriger mit Max hin, wenn die Modellation steht. Wieso sollen nun vereinzelt eingestreute und seltene Cutscences teuer sein, wenn ich jedoch jedes einzelne Szenario im Spiel so erstellen muss billig.

Weil ein Spielcharacter nich annähernd so detailliert sein muß wie ein Charactermodell aus einer Zwischensequenz?
Nehmen wer mal aktuelle Konsolen, da wär eine Spielfigur in einem 2D-Hüpfer mit HiRes-Optik wie groß, sagen wer mal 50x100 Pixel? Da brauchste keine Mimik oder ausmodellierte Gesichter, in vielen Fällen wirst du nicht mal modellierte Kleidung benötigen.
Ähnliches gilt für Hintergründe, du musst die nur so detailliert modellieren, dass sie auf fixe Entfernung und Winkel gut aussehen.
 
EA hat bis zu zwölf Spiele für PSP in Arbeit

28.01.04 - Electronic Arts hat laut der Nachrichtenagentur Reuters bestätigt, das man acht bis zwölf Spiele für Sonys Handheld PSP in Arbeit hat. Alle Titel soll im Geschäftsjahr 2005 ausgeliefert werden, das im März 2004 beginnt.

Electronic Arts Chief Executive Officer Larry Probst rechnet damit, das PSP im November 2004 in den USA auf den Markt kommen wird. Der Verkaufspreis liegt nach seiner Einschätzung zwischen USD 199 (Euro 158 / Yen 21.084) und USD 249 (Euro 198 / Yen 26.382) ein.

Zwar hat Sony noch kein Geschäftsmodell vorgestellt, doch erwartet Probst gute Gewinne, weil PSP Discs statt Module wie der Game Boy Advance verwendet. PSP-Spiele sollen voraussichtlich USD 39,99 (Euro 32 / Yen 4.236) kosten.

gf
 
Japanese developer Clap Hanz, known for their work on the "Everybody's Golf" series for PSone and PlayStation 2, has confirmed plans to support Sony's PSP handheld. According to a company spokesperson, the company is actively seeking 3D programmers and artists to work on their first PSP project. While specifics regarding the project remain undisclosed, insiders believe the company is preparing their first handheld installment in the "Everybody's Golf" series. Expect more details on Clap Hanz PSP plans to emerge in the coming weeks.

xengamers.com

Atari bestätigt Entwicklungen für PSP

03.02.04 - Atari hat in einer Telefonkonferenz bestätigt, dass man an mehreren Spielen für Sonys Handheld PSP (PlayStation Portable) arbeitet. Das meldet Gamegossip.
Zur Markteinführung Ende des Jahres will man bereits erste Titel ausliefern.


gamefront.de

->spielmangel wird es wohl nicht geben ;)
 
THQ hat zwei bis drei Spiele in Arbeit

06.02.04 - THQ hat laut Gamegossip in einer Telefonkonferenz bestätigt, dass man zwei bis drei Spiele für Sonys Handheld PSP (PlayStation Portable) in Arbeit hat.

GF
 
Sony verschiebt PSP-Start in USA und Europa auf 2005

26.02.04 - Sony hat die Markteinführung des Handheld-Systems PSP (PlayStation Portable) in den USA und Europa auf 2005 verschoben. Ursprünglich sollte PSP gegen Ende des Jahres erscheinen.

Als Begründung gibt Sony an, dass man mehr Zeit braucht, um Spiele für den Start vorzubereiten. In Japan soll PSP wie geplant noch 2004 erscheinen.

Analysten bezweifeln allerdings, dass der Handheld in Japan noch in diesem Jahr auf den Markt kommt: 'Wir wären sehr überrascht, wenn PSP zum Jahresende bereit wäre', sagt Hiroshi Kamide von KBC Securities. 'Es wird ein gewaltiger Kampf sein, etwas bis Weihnachten rauszubringen.'

Laut Molly Smith, Sprecherin von Sony Computer Entertainment of America, soll PSP in den USA bis März 2005 erscheinen. Auch in Europa soll das System ungefähr Anfang des Jahres ausgeliefert werden.

GF

Schade , ich habe mich schon drauf gefreut , aber es war irgendwie zu erwarten.......
 
so, das erste PSP spiel DEATH JR wurde enthüllt, video kann man bei gamefront auch runterladen. was sagt ihr dazu? siehts chon verdammt gut aus. und ist imo ein quantensprung von gba und n-gage besser.
 
Sieht besser aus wie manch PS2 Game, ich würd aber gerne mal sehen wie es auf dem PSP Bildschirm aussieht.
 
Auf der 'Game Developers Conference' (GDC) zeigte 'Sony' erstmals ein Video zu einem PSP Titel. In einer anschließenden Rede sprach Chris Charla, Produzent bei 'Digital Eclipse', über die Vorteile der PSP Hardware. So ist der Handheld teilweise sogar leistungsfähiger als die mittlerweile 4 Jahre alte PS2 und die Programmierung gestaltet sich dabei deutlich einfacher. Ein Großteil der Effekte läßt sich zum Beispiel direkt mittels der Hardware verwirklichen, während ähnliche Dinge auf der PS2 nur per Software umzusetzen sind. Zudem soll der gezeigte Softwaretitel 'Death Jr.' schon nach einer Entwicklungsphase von etwa zwei Wochen ein lauffähiges Stadium erreicht haben. Für die Portierung eines PS2 Titels nannte man einen Zeitraum von nur ca. vier Wochen.
Die PSP Hardware unterstützt neben einer Vielzahl von Effekten auch Nurbs und Splines. Vor kurzem hat 'Sony' als Reaktion, auf Beschwerden der Entwickler, den Hauptspeicher des Handhelds auf 30MB aufgestockt, was fast dem Hauptspeicher der PS2 entspricht. Einen festen Release Termin gibt es bisher noch nicht, jedoch rechnet man mit einem Europastart im Frühjahr 2005.



Quelle: hartware.net

hmm 30 MB Hauptspeicher net schlecht. Vielleicht auch ein Grund warum sie jetzt erst 2005 kommt(wenns stimmt)


mfg Telema
:)
 
Sony PSP

E3: Sony Pressekonferenz (Live Update)

11.05.04 - Um etwa 18:00 Uhr beginnt die E3 Pressekonferenz von Sony. Hier der Ablauf als Live Update:

- Verschiedene Videos (Zusammenschnitte) sind zu sehen.

- Kaz Hirai (Präsident & COO betritt die Bühne), er spricht über die Lebenszyklen von Konsolen und weltweite Verkaufszahlen der PS2, die im April bekanntgegeben wurden.

- Hirai spricht über neue Zielgruppen, Marktanteile und wie man die Kundenschicht erweitern kann. Es nennt mehrere Statistiken.

- PlayStation2 Preissenkung in USA: USD 149,-- einschließlich Netzwerk Adapter und dem Rennspiel ATV Offroad Fury 2. Der Preis gilt ab sofort.

- In diesem Jahr sollen Killzone, Gran Turismo 4, The Getaway 2, Metal Gear Solid, God of War erscheinen. Hirai nennt sie 'Killertitel'. Daz zählt er Sly 2, Ratchet % Clank 3, Jak III.

- Grand Theft Auto San Andreas ist PlayStation2-exklusiv und erscheint im Herbst 2004. Hirai: 'Details hierzu folgen in den nächsten Monaten'.

- Hirai redet über die Innovation von EyeToy und welche Spiele es unterstützen werden (Sega Superstars, Dance Dance Revolution).

- Hirai spricht über Online-Spiele: '2004 wird ein Wachstumjahr für Online Gaming auf PS2'. Sony hat über 3 Mio Netzwerk Adapter verkauft. Jeden Monat kommen 100.000 neue Kunden zum PS2 Online Gaming hinzu.

- Es werden in Videos verschiedene Spiele mit Online-Unterstützung vorgestellt: Mortal Kombat: Deception, GT4, Killzone, Star Wars Battlefront, Burnout 3, Splinter Cell Pandora Tomorrow, Final Fantasy XI, Hot Shots Fore, Syphon Filter Omega Strain, Monster Hunter, Metal Gear Solid 3.

- Ted Price von Insomniac Games betritt die Bühne. Man sieht ein neues Video zu Ratchet & Clank: Up your Arsenal. Es ist das erste Online-Plattformspiel für PS2. Price spricht über die Online-Funktionen des Spiels.
Acht-Spieler-Duelle, sechs Schlachtfelder, Online Lobby, Clans, passwortgeschützte Spiele, Echtzeit-Sprachübertragung via Headset, 60 fps. Spielmodi: Seige Mode, Deathmatch, Capture the Flag.

- Vier Insomniac Games Angestellte demonstrieren in zwei Teams das Online Gaming von Ratchet & Clank Up your Arsenal auf einer Leinwand.

- Price geht, Kaz Hirai kommt auf die Bühne zurück.

- Er spricht über den Online-Markt: 'Publisher müssen Kontrolle über ihre Online-Syteme haben.'

- PSP wird vorgestellt, Hirai hält einen Prototypen in der Hand (er ähnelt dem bereits bekannt Model).

- PSP Spiele sind seitens der 3D Grafik ähnlich wie PS2-Spiele. PSP unterstützt Musik und Video. Das System ist 177 mm x 70 mm x 23 mm groß, wiegt 260 g. LCD Widescreen 4.3'' 16:9, soll dasselbe Erlebnis wie auf einem Fernseher liefern.

- Zielgruppe sind 18 bis 34-jährige Kunden.

- 32 MB Hauptspeicher, 4 MB VRam.

- Die UMD Disc hat eine Länderschutzabfrage.

- Lithium Ion Batterie soll 10 Stunden halten.

- Bislang 34 Entwickler aus Japan und 24 aus den USA, die Spiele für PSP machen. PSP Spiele in einem sehr schnell zusammengeschnittenen Video: Ape Escape, Wipeout, Twisted Metal, Ridge Racer, Vampire Savior, Puyo Puyo, Metal Gear Solid, F1 Rennspiel, Gran Turismo, Dynasty Warriors, Medievil, Frogger, Anime RPG.

- EA Präsident betritt die Bühne. 100 EA Mitarbeiter arbeiten an PSP-Spielen. Vier Spiele von EA zum PSP Start Anfang 2005: NBA Street, NFL Street, Tiger Woods, Need For Speed Underground.

- Spider-Man 2 Kinotrailer wird auf PSP vorgeführt.

- Hirai spricht über Final Fantasy VII Advent Children (DVD Film) von Square Enix. Es erscheint auch auf UMD für PSP, es wird ein englischsprachiger Trailer gezeigt (er ist neu, u.a. ist Tifa zu sehen).

- Sony Conncet Musikdienst unterstützt PSP.

- 3 Mio. PSP werden bis Ende März 2005 weltweit ausgeliefert. Release: 2004 Japan, bis März 2005 USA.

- Es wird über CELL Prozessor gesprochen (Fähigkeiten, Leistung). Man baut mit Sony, Sony CED und IBM eine CELL Workstation. Man will eine 'Cyber World' erschaffen, es wird über die Verschmelzung verschiedener Unterhaltungsformen (Film, Spiel) gesprochen.

- CELL basierte Workstation (Prototyp) kommt 4. Quartal 2004

- 19:20 Uhr die Konferenz ist zu Ende.
 
Ich schlaf gleich ein, was für eine langweilige Konferenz bisher
 
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