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Nintendo 3DS

Irgendwie kurios, dass es so etwas überhaupt gibt, denn das ganze Leben ist ja quasi in 3D ;)

Das mag zwar sein, aber im Kino mit Brille, TV mit Brille oder per 3DS wird das Gehirn getäuscht. Im realen Leben siehst du aber alles ohne Täuschung durch eine bestimmte Technik.
IMO ist es ein sehr signifikanter Unterschied zum 3D-Hype und der wirklichen Welt. ;)
 
Naja wie willst du sowas auch anders aufziehen? Beim 3DS macht ja im Grunde nichts anderes Sinn als den Effekt für sich sprechen zu lassen.
 
Habe gestern einen Hands-On Bereicht von pcirgendwas gelesen (EN). Da war ganz schön, dass jeder Editor seine Meinung abgegeben hat. Einhellig war interessanterweise, dass gerade der 3D Effekt zwar gut funktioniert aber eher unspektakulär ist und die meisten den 3DS eher wegen den ganzen anderen Features so mögen. Den AR Teil fanden die hingegen genial.

Ich persönlich denke auch, dass erst bessere Spiele kommen müssen, die das Teil ausnutzen. Aber ich freu mich trotzdem auf den Launch :sabber:
 
Engadget Review

The greater the angular difference the more immediate the illusion of depth and the harder your eyes will need to work to piece things back together again. We found that in order to comfortably use the console at maximum 3D impact it needs to be held in reasonably close proximity to your face, something like 12 inches or so.

When lying prostrate on the couch and holding the console above you that's totally fine, but other times, like sitting in coach -- or even in business class -- a comfortable gaming position has the console much further away. In these situations we needed to drop that 3D slider down, lessening the overall effect but giving our eyes a much easier time of it all.

The biggest 3DS disappointment is absolutely the battery life. The 1,300mAh battery is 30 percent larger than the one in the DS Lite but simply cannot deliver the same sort of longevity we've come to expect from previous Nintendo consoles, topping out for us at three hours and fifteen minutes with WiFi enabled.

Dual cameras are embedded on the back of the 3DS lid, plus another on the front, each offering one full VGA's worth of pixels -- that's 640 x 480 and laughably low-res these days even for a handheld gaming console. Of course the draw here is that photos can be captured in 3D and naturally viewed again on the screen in the same number of dimensions. however, the results look so bad that the novelty of it all will wear off in record time.

Low-res would be fine if the quality was good, but it isn't. Light sensitivity is poor, so turn on those lamps, and color reproduction disappoints.

The 3DS is simply something that needs to be seen -- not because it's so fantastic or because its design is such a departure from those handhelds that have come before it. You have to see it because the screen inspires different reactions from different people. Some start recoiling in horror long before their eyes have adjusted, others can start to get into it but then find themselves crippled by headaches, while others still never want to put the thing down.

Even ignoring that screen altogether, the 3DS is a solid evolution of handheld console design that Nintendo started ages ago. The addition of analog controls makes gaming feel more modern, the increased graphics horsepower makes games look more modern, and the reduced battery life will make gamers feel the all-too modern pangs of battery anxiety. It's not a perfect console, but it's safe to say it's no Virtual Boy.
 
Autsch. Gerade der letzte Satz ist ganz böse. :D Wenn man schon VB als Vergleich heranzieht... ^^

Auch der Rest liest sich eher wenig angenehm. Vor allem, dass man das Teil sich direkt vor die Nase halten muss.
 
Ich habe ja nur das negative gepostet. Ist ja nicht so, dass es keine positiven Eindrücke gäbe ;)

Ich freu mich schon auf den Launch, das wird sehr konträre Meinungen geben nachdem der erste Aha-Effekt weg ist.
 
Doch, lies Du einfach nochmal. ;)

Wenn Du Dir das Ding nicht vor die Nase halten willst, musst Du den Effekt reduzieren:

In these situations we needed to drop that 3D slider down, lessening the overall effect but giving our eyes a much easier time of it all.

Also entweder Arm- oder Augenkrämpfe oder den Effekt reduzieren. Klingt suboptimal. ;)
 
Doch, lies Du einfach nochmal. ;)

Wenn Du Dir das Ding nicht vor die Nase halten willst, musst Du den Effekt reduzieren:



Also entweder Arm- oder Augenkrämpfe oder den Effekt reduzieren. Klingt suboptimal. ;)

Sag, mal red ich und der Schreiber da gegen eine Wand bei Dir? :mad: :D

Der Slider ist genau für sowas da!!!!!! Das man eben den Effekt reduziert um einen angenehmen Effekt zu bekommen!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111111elfelfelf...

Nix suboptimal!
 
Ist mir schon klar, aber Maximum an Effekt ist nur möglich, wenn das Gerät direkt vor der Nase schwebt. Wer will denn nen 3DS, um dann nur zB die Hälfte des möglichen 3D-Effekts zu sehen bekommen oder sich für lahme Arme entscheiden muss?

Sorry (ich formuliere es mal platt), aber was ist das für ein "Scheiß"?

Sie formulieren doch eine klare Kritik. Wieso tust Du denn so, als wäre es anders? :D
 
äh, das ist dann nicht halb-3D, sondern einfach nicht ganz so tief. Kann ich am PC auch justieren und ist standardmässig auf 25% gestellt! Worauf also willst du grad hinaus bitte? Das ist wie mit den Analog-Pads, es ist analog, auch wenn viele nur nichts und max kennen.
 
Ich verstehe auch nicht was er will!

Tabris hat es vor 2 Seiten schon ganz gut beschrieben:

Was viele aber scheinbar falsch verstehen beim Slider ist, dass es nicht um die Verstärkung des Effekts geht, sondern um die Anpassung an den Augenabstand des Spielers (Verringerung oder Vergrösserung des Winkels zwischen Bild und Augenpaar). Man stellt ihn so ein, wie es einem am angenehmsten ist.


Dein Gedankengang mit einem anderen Beispiel: Da ist ja so, als ob Du z.B. bei Musik immer den Volumen-Regler aufs Maximum stellen willst/musst. Deine Argumentation: Der Regler ist doch da und für das Maximum an Musik will ich ganz aufdrehen. Völliger Blödsinn!
 
Wer schonmal nVidia 3D Vision ausprobiert hat, sollte wissen, dass die höchste Einstellung nicht unbedingt auch das beste Ergebnis bietet, bei einem normalen Sitzabstand vom Monitor wird da denke ich niemand mit der höchsten Einstellung spielen. Der Effekt muss so eingestellt werden, dass es aus der entsprechenden Entfernung möglichst natürlich aussieht, sonst merkt unser Gehirn viel stärker, dass da irgendwas nicht stimmt und die Kopf- und Augenschmerzen sind sicher.

Dass der Regler bei grösserem Sitzabstand heruntergedreht werden muss, ist doch eigentlich völlig logisch, da sich der Winkel zwischen Bildschirm und Augenpaar zuspitzt. Ohne Anpassung der Parallax Barriere sehen die beiden Augen plötzlich die falschen Pixelkolonnen, die eigentlich für das jeweils andere Auge bestimmt sind und es kommt zu Doppelbildern.

Das Prinzip dahinter sollte anhand des folgenden Schemas denke ich klar werden:
[IMG]

Der 3D-Slider macht nichts anderes als die Parallax Barriere zu verschieben, damit jedes Auge immer nur genau die Pixelkolonnen sieht, die das passende Bild darstellt und die anderen durch die Barriere verdeckt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der 3D-Slider macht nichts anderes als die Parallax Barriere zu verschieben, damit jedes Auge immer nur genau die Pixelkolonnen sieht, die das passende Bild darstellt und die anderen durch die Barriere verdeckt werden.

Soweit, so klar. Wie groß ist denn die Toleranz im normalen Gebrauch? Wenn ich mit einem Handheld spiele, dann wechsel ich öfter die Position, müsste ich dann auch ständig nachjustieren? Und was ist mit den Augmented Reality Geschichten? Dabei muss man den 3Ds doch sogar bewegen. Geht das auch ohne Probleme?
 
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