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Gran Turismo 5

EIn Schadensmodell macht imho nur Sinn, wenn er realistisch auch Auswirkungen hat. Das nervt mich schon an Paradise... da fährt man mit einem Schrottwagen um den ersten Platz.. Beulen am Lack kk.. aber was nutzt es mir, wenn meine Front schrott ist, wenn ich weiterfahre? Ist nur konsequent imho. Wenn Schaden, dann auch richtig.. ein Crash= Rennen zu Ende.

Und das würd nicht ganz ins Gameplay passen ;)

Also würdest Du lieber kein Schadensmodell in Burnout? :confused:
 
Jaja, bei Brunout ist es schon OK, auch wenn es mir persönlich nicht gefällt (würde bei den Crash-Aufnahmen reichen).. aber zu GT5 ? oO

Wenn Poly versucht die Wagen nahezu fotorealisitisch zu designen und die Steuerung und das Fahrverhalten in diesem Spiel wirklich sehr realitätsnah sind... warum sollten sie dann ein "nur visuelles" Arcade-Schadensmodell reinnehmen? Würde doch gar nicht zur Philosophie des Spiels passen imho.

Dann lieber ganz verzichten/ verdrängen ;)
 
Richtig, so wird es ja auch in dem Interview gesagt. ;)

Wobei ich da etwas anderer Meinung bin: ich finde es schöner, wenn der Lack ein paar Kratzer bekommt, wenn man den Gegner anrempelt oder die Leitplanke und nicht mit einem Auto wie frisch aus dem Autohaus 100e Kilometer fährt.

Werden die Autos eigentlich dreckig bei GT? Das müsste technisch doch recht einfach machbar sein. Oder wollen das die Hersteller auch nicht? :rolleyes:

Ach und gibt es optisches Tuning bei GT5?
 
Kratzer und Dreck ist ja OK, nur ist das kein Schadensmodell ;) Überlegt mal was passiert, wenn man mit 250+ Sachen gegen etwas rempelt.. da ist nix mit Kratzer, dann ist der Wagen im Popo, vor allem bei Serienwagen, nicht auf Nascar Niveau. Würde dem ganzen einen Aspekt geben der nicht plausibler wäre, als ganz auf Schadensmodell zu verzichten.

Btw: Irre ich mich oder hat PGR, NfS usw. auch keines?
 
NFS hat sogar ein sehr gutes Schadensmodell das sich, wenn auch nur in drei Stufen, sogar auf das Fahrverhalten auswirkt. PGR hat nur ein optisches. Den Vergleich verstehe ich aber nicht ganz, PGR und NFS sind Arcade-Racer und keine Spiele die mit dem Untertitel "The real Driving Simulator" prahlen.
 
NFS hat sogar ein sehr gutes Schadensmodell das sich, wenn auch nur in drei Stufen, sogar auf das Fahrverhalten auswirkt. PGR hat nur ein optisches. Den Vergleich verstehe ich aber nicht ganz, PGR und NFS sind Arcade-Racer und keine Spiele die mit dem Untertitel "The real Driving Simulator" prahlen.
Real Driving Simulator, nicht Real Crash Simulator. ;)
 
@ Kollar:

Ein (deaktivierbares) "Light"-Schadensmodell mit optionalem Einfluss auf das Fahrverhalten ist in jedem Fall besser als gar keins, deine Diskussion ist sinnlos. ;)

Natürlich wäre ein "realistisches" Schadensmodell besser, aber das wird niemals ein Hersteller für Autos mit Straßenzulassung erlauben.
 
Geht es also um Wortklauberei? :D Na dann... ^^

der herr will also keine veränderung. statik ist was schönes, finden auch architekten. man kann statik aber schnell mit stillstand in verbindung bringen.

wenn man in heutiger zeit damit leben kann, dass ein derart dynamischer prozess wie autofahren statisch abgebildet wird...dann brauch man ne ersatzreligion wie fullHD oder 16 gegner-fahrzeuge, oder eben 120fps und 7 controlleranschlüsse, je nachdem, was gerade von der kanzel ausgeschenkt wird.
 
Also was das optikale angeht... Ich persönlich finde, dass die Designer eines games wissen sollten wie es zu funktionieren hat. Je mehr Optionen desto mehr wir die Spielerfahrung verwässer. Merkt man schon an Schwierigkeitsgraden, die Spielerfahrung ist eine komplett andere.

Gegen Kratzer am Lack hab ich doch nix, aber es würde nichts für mich ändern , es wäre in dieser Form doch absolut keine Verbesserung des Spiels.

Viel besser fände ich dann einen ultimate Modus: Crash bedeutet realistische Schaden, dafür muss halt die Rempel-KI besser werden.
 
Gegen Kratzer am Lack hab ich doch nix, aber es würde nichts für mich ändern , es wäre in dieser Form doch absolut keine Verbesserung des Spiels.
Viel besser fände ich dann einen ultimate Modus: Crash bedeutet realistische Schaden, dafür muss halt die Rempel-KI besser werden.

Ich würde es so formulieren: Ein Schadensmodell ist das Salz in der Suppe

Ehrlich gesagt verstehe ich diese ganze Debatte hier nicht. Schadensmodelle kann man abstellen oder anmachen wie es die Konkurennz von GT5 vorgemacht hat. Also für jeden etwas. Derjenige ders braucht, schaltets an, der andere machts aus, was soll da so schwierig daran sein?

Da wird bei Drecks Fortune drauf herumgeritten wie ach so toll es ist das der Held nass wird wenn er ins Wasser steigt, und hier wird ein Feature von dieversen Kollegen schön heruntergespielt.

Die Jungs wollten einfach nicht die Kohle an die Automobilhersteller zahlen (höchstwarscheinlich hätte es das Budget gesprengt) also auch kein Schadensmodell!
 
Meinst Du jetzt ein optisches.. ein optisches Schadensmodell würde das Spiel genauso "besser" machen wie die nassen Klamotten in Drakes.. nämlich gar nicht.

Kann man machen, wenn man Zeit und Geld über hat, Zeit hat Polyphony zumindest grad nicht, wenn sie hunderte Cockpits nachbauen ;). Und "aus" und "an"-machen unterscheidet imho ein wenig die westliche von der asiatischen Spielekultur. Dort wollen die Designer keinen Options-Baukasten an Spielspaß-Möglichkeiten, sondern den Spieler "führen", damit ein Spiel das transportiert was der Entwickler wollte, nicht der Spieler eingestellt hatte.

Hört sich etwas unpassend an für so einen Pups wie optisches Schadensmodell, meinen tu ich es aber dennoch. Hatte ich ja oben schon beschrieben. Wenn GT5 blöd findet, wird es auch mit Schadensmodell doof finden, und wer es mag, dem ist es scheiss egal, oder zumindest hält es nicht vom Kauf an. Warum sollte Polyphony es dann machen? Den Status brauchen die doch gar nicht, imho.

Verdammt bei Rainbow Six kann ich keine Fahrzeuge steuern wie in allen anderen Shootern (hmm stimmt ja garnicht).. wo ist das Problem, mache ich einen Schalter ins Menü... Ne, das war übertrieben.. OK..

Dennoch: Wenn dann richtiges Schadensmodell (!)
 
Zeit hat Polyphony zumindest grad nicht, wenn sie hunderte Cockpits nachbauen ;).

Hört sich etwas unpassend an für so einen Pups wie optisches Schadensmodell, meinen tu ich es aber dennoch. Hatte ich ja oben schon beschrieben. Wenn GT5 blöd findet, wird es auch mit Schadensmodell doof finden, und wer es mag, dem ist es scheiss egal, oder zumindest hält es nicht vom Kauf an. Warum sollte Polyphony es dann machen? Den Status brauchen die doch gar nicht, imho.

Dennoch: Wenn dann richtiges Schadensmodell (!)

Genau das ist das Problem was sich PD bei zumindest jeder zweiten Version selbst macht. Würde man nur die Hälfte der Autos implementieren die nun Umgesetzt werden, könnte man die Zeit nutzen um ein richtiges Schadensmodell zu programmieren oder all die anderen hier schon zich mal breit getretenen Sachen. Das es sich auch in der Form verkauft wie blöd sollte man nicht als Freibrief sehen das Spiel immer und immer wieder ohne die nötigen Änderungen auf den Markt zu werfen.

Es ist doch noch immer ein Rennspiel!? Ich verstehe nicht wie man als rennen-affiner Auto-Narr der Kazunori Yamauchi offensichtlich ist, den Fokus so sehr auf die forcierung von Quantität zu legen, statt essenzielle Facetten des Rennsports auf die virtuelle Strecke zu bringen und so das ultimative Rennspiel zu schaffen. Wenn ich meinem Sammeltrieb fröhnen will, dann kauf ich mir Pokemon XY und nicht Gran Turismo.
 
Na ich glaube genau deswegen unterscheidet sich Deine Auffassung von GT von seiner.. GT ist ein "Autonarren"-Sammelspiel, davon lebt das Spiel mehr als vom Rumfahren. Finde ich aber im Prinzip auch nicht schlecht so unterscheidet es sich eben noch ein wenig und bekommt Charakter.

Gt ist tatsächlich Auto-Pokemon
 
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