• Wie letztes Jahr von einigen gewünscht, hier eine Erinnerung zur Unterstützung.
  • Hallo zusammen, bitte prüft mal die im Forum hinterlegte Mail Adresse auf Aktualität. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, dass Mails (z.B. für Benachrichtigung neuer PNs) nicht zugestellt werden konnten, weil die Konten nicht mehr existieren oder voll gelaufen sind. Danke!
  • Hallo Gast, falls du dich wunderst, wieso Bilder und Videos nicht mehr sofort angezeigt werden, schau mal hier.

Konsole/PC Cyberpunk 2077

  • Ersteller Ersteller Enrico Pallazzo
  • Erstellt am Erstellt am
Ihr könntet aber gern dann auch diese Kritik mit Argumenten widerlegen imho. Ich sage nur, dass die Struktur für ein komplexes RPG im Vergleich zu RDR, GTA, Witcher und eben dem Primus BG3 eher nach Ubisoft aussieht, bezogen eben auch nur auf diese Struktur. Man erkennt zu sehr das Prinzip, Narrative wird zu einem Loop. Das finde ich eben nicht so gut im Vergleich. Die Chars sind extrem cheesy, das muss aber nix schlimmes sein.

Aber es ist nicht wirklich plausibel, eher: Na, das Game hat die Struktur, Story ist also so aufgebaut. Ich hätte den einen oder anderen trope gern mehr konsistent gespielt, als in Häppchen.

Könnte detaillierter sein, aber das wollt ihr anscheinend nicht hören ;).

Was aber großartig ist, der innere Konflikt mit meinem engramm. Das ist super.
 
Da gibt es nen Hover...
Bro, ich bin ja nicht blöd.. aber das Hover beschreibt ja nur grob, worum es geht, aber nicht was gemessen wird.

Wäre es eine Art Waage, okay.. oder wären es insgesamt 100% und je nach Entscheidung hätte man Prozente aufgeteilt, okay.. aber hier hast du einfach nackte Prozentwerte ohne Kontext... Ist das ein Fortschritt in den Missionen? Nebenmissionen und Aufträge haben ja scheinbar gar keinen Einfluß darauf, auch bei Liberty City bewegt sich die Zahl nicht mehr... Ich weiss also nicht: Hab ich irgendwo etwas verpasst, ist das einfach nur mein Status, kann ich überall 100% erreichen, welchen Einfluss hat dies... scheinbar ist auch alles, was ich bisher gemacht habe, egal für das Ende, solange ich in der letzten Mission einfach Entscheidungen treffe...

Wie gesagt, das RPG-System scheint mir schnell gestrickt.

Das gilt btw auch für die "Spielweise", die ist relativ billig implemtiert.. Ich weiss ganz genau.. Oh, da ist ist Tür für Techies, um die Ecke eine für Muskelprotze und ich kann dann halt übers Dach..

Manche Missionen hätten auch mehr Potenzial haben können, vor allem die Mystery-Caller, also nicht die Hauptfiguren oder Aufträge... dann ruft X doch mal wieder an, ich hin, denke, jetzt kommt wieder was cooles, 2 Min Gespräch mit Mini-Interaktion .. Ok.. das war es jetzt... "This Metting should have been an e-mail!"...

Inszeniert ist das Addon aber deutlich besser als das Haupt-Spiel, klar, mehr Zeit usw. da passt deutlich mehr und einige Missionen sind echt super.
 
Wenn ich hier so lese fühlt es sich so an, als würdest ihr ein komplett anderes Spiel spielen als ich damals 😅
Und ich habe es vor etwa nem halben Jahr ja nochmal gespielt gehabt.

Sag einmal konkret, warum?
Also was hast du anders erlebt? Ich schreibe ja eher über die Mechanik des Storytellings und in den letzten Posts ging es ja fast nur um die Anzeige deines "Fortschritts" (oder, was das sein soll).

Das letzte Beispiel ist Lizzy Wizzy:

In der ersten Quest findest du heraus, dass ihr Partner sie ebenfalls in einem Engramm "abspeichern" will, weil er Angst hat... whatever... Dann rufst sie dich an (nach Stunden), hat ihn ermordet und deine Aufgabe besteht darin, den Kern einen Raum weiter in den Müll zu werfen. Sie verliert sich dann in Allüren usw. That's it.

Soll dir quasi nur zeigen, welche Auswirkungen deine Taten zunächst hatten. Ich denke, dann ist der Plot auch vorbei? k.A. wird nicht kommuniziert, kann sein, dass sie noch einmal anruft.. Kann aber auch sein, dass ich jetzt die Endquest spiele, das Spiel lösche und nie erfahre, ob es jemals hier noch etwas zu spielen gibt.

Das meine ich mit Story-Mechanik. Es gibt unsichtbare Trigger (meist Tageswechsel?) und dann meldet sich wieder jemand. Die einzige Info, ob ein Strang maybe abgeschlossen ist, ist eine Trophäe, die man aber halt auch nicht immer bekommt bei jedem Plot.

Selbiges gilt auch generell für die Dialog-Optionen bei Calls usw. Es spielt keine Rolle, ob ich – mitten in einem Auftrag – eine Quest mit "Ja, mache ich sofort" annehme, und dann meinetwegen erst 20 Stunden später oder sogar Ingame-Tage später die Quest spiele ("Triff mich heute Abend – Ja, klar.. drei Wochen später: Oh, Hi! Da bist du ja!" ... oder, ob ich sage: "Jetzt keine Zeit"....

Und noch etwas: Im Verlauf trifft man Entscheidungen, aber (das vermute ich, kann falsch liegen, da noch nicht durch): Das einzige, was man dann als Resultat sieht, sind Nachrichten mit Bildern (Schau mal, ich mache jetzt das, ich bin jetzt hier)... Es gibt RPG-Experiences, die weben deine vorherigen Entscheidungen auch ins Finale ein, ich vermute, das passiert aber hier nicht.

Ich habe eher das Gefühl, ich spiele das Game "mehr hardcore" als ihr, aber jeder empfindet Aspekte ja anders – für mich steht Plausibilität und Immersion deutlich ganz weit vorn bei RPGs ...

Und wenn ein System sich zu sehr in den Vordergrund drängelt, wirkt das eben nicht "echt".
 
Ist die Idee eines rpg nicht, dass man einfach spielt und sein Ende bekommt? Nimmst du das bei anderen auch so akribig auseinander? Und ja, das klingt völlig hardcore.
 
Du, ich "spiele" einfach drauf los.. und während dessen merke ich eben .. "Oh, das ist irgendwie doof!"... oder "Das passt nicht" oder "Das ist nicht plausibel". Ich nehme da aktiv nix auseinander beim spielen.

Und natürlich will ich das Ende, was zu meinen Entscheidungen passt einfach "so"... nur ist das System, das dazu führt, eher nicht so ausgeklügelt. Siebe oben: Warum habe ich überhaupt eine Dialog-Option für Quests, die einfach keine Rolle spielt?

Warum habe ich konkrete Dates, die eigentlich auch egal sind. Das gibt es in vielen Spielen, aber in den guten hat man eine "Grenze"... Wenn da ein Haus brennt und ich um Hilfe gerufen werde, dann ist es in spätestens drei Ingame-Tagen dann abgebrannt – Mission failed... hier habe ich das in der Art nicht erlebt, hier ist alles egal.

Ich finde auch, dass manche Optionen nicht "klar" sind, bzw. ich habe tatsächlich einmal neu geladen, weil die Dialog-Optionen nicht das gemacht haben, was ich "wollte".

Wenn du z.B. vier Optionen hast und drei hören sich erst einmal ähnlich an mit kleinem Unterton, aber zwei davon führen zum Kampf und nur eine nicht...

Gute RPGs kennzeichnen das eher.

Das ist natürlich Meckern auf hohem Niveau, würde dem Spiel direkt eine 08/10 geben ... aber in der Summe ist das ein "schnell gestricktes" RPG-System.
 
Sag einmal konkret, warum? Also was hast du anders erlebt? Ich schreibe ja eher über die Mechanik des Storytellings und in den letzten Posts ging es ja fast nur um die Anzeige deines "Fortschritts" (oder, was das sein soll).
Ich erkenne einfach fast nix wieder was hier besprochen.

Das hier ist halt ein Story getriebenes Action Spiel mit einem sehr einfachen RPG System über gestülpt.
Und es ist doch auch in fast jedem Rollenspiel so, das im Prinzip immer total der Zeitdruck herrscht, aber wenn man will Jahrelang im Gasthaus schlafen kann ohne Auswirkung. Klar gibt es immer mal wieder zeitspezifische Quests oder Ereignisse, aber die sind dann doch eher die Ausnahme.
Das würde ja sonst das Spielerlebnis negativ beeinflussen.

Und ob die ganzen Nebengeschichten sich auf das Ende auswirken? Ich glaube ja, zumindest zum Teil. Einige (wenige) Missionen schalten zumindest erst frei, dass du am Ende Option X oder Y überhaupt auswählen kannst.
Natürlich wirkt sich nicht alles aus, man will ja eine Geschichte erzählen. Und wie gesagt, das ist ein Action Spiel, da muss man irgendwo auch Kompromisse eingehen was alles Auswirkungen hat und wie man diese zeigt.

Im Prinzip ist das (laut "how long to beat") ein 12h Spiel mit zusätzlichen Geschichten drum herum, um das ganze "aufzublähen" (RPG Quest System halt).


Ich glaube du hast einfach was anderes bei diesem Spiel erwartet, was es aber nicht ist (und vielleicht nie sein wollte).
 
Warum habe ich konkrete Dates, die eigentlich auch egal sind. Das gibt es in vielen Spielen, aber in den guten hat man eine "Grenze"... Wenn da ein Haus brennt und ich um Hilfe gerufen werde, dann ist es in spätestens drei Ingame-Tagen dann abgebrannt – Mission failed... hier habe ich das in der Art nicht erlebt, hier ist alles egal.
Nö, sowas gibts in Cyberpunk auch, Stichwort Nachbar - die Quest kann failen wenn du die Zeiten nicht einhälst.
 
Ich erkenne einfach fast nix wieder was hier besprochen.

Das hier ist halt ein Story getriebenes Action Spiel mit einem sehr einfachen RPG System über gestülpt.

Im Prinzip ist das (laut "how long to beat") ein 12h Spiel mit zusätzlichen Geschichten drum herum, um das ganze "aufzublähen" (RPG Quest System halt).

Ich glaube du hast einfach was anderes bei diesem Spiel erwartet, was es aber nicht ist (und vielleicht nie sein wollte).

Ja, genau... das habe ich ja auch geschrieben: "ein "schnell gestricktes" RPG-System."

Also ist es ja genau das, was du auch erkannt hast – Ja, kann sein, dass ich da etwas anderes erwartet habe!
 
Ja, genau... das habe ich ja auch geschrieben: "ein "schnell gestricktes" RPG-System."

Also ist es ja genau das, was du auch erkannt hast – Ja, kann sein, dass ich da etwas anderes erwartet habe!
Aber ich sehe das nicht negativ - ohne dieses System wäre das Spiel deutlich schlechter! Könnte es besser sein? Klar - ist es aber nicht und für mich funktioniert es gut genug :)
 
Ja, das stimmt ... wurde da aber imho auch nicht soo extrem kommuniziert (oder?)... oder es hat mich verwirrt, weil es DA wichtig war, aber an vielen anderen Stellen nicht..
Theoretisch war es im Questlog deutlich geschrieben, man hat es wohl nur nicht so ernst genommen (oder hat es einfach vergessen). Beim ersten Durchgang ging die bei mir schief - beim zweiten Durchgang hab ich die dann richtig gemacht.

/edit

Ich hab das mal kurz gegoogelt (auch weil es schon ne Weile her ist bei mir), es gibt tatsächlich mehrere Quests die so zeitkritisch sind.
 
Zurück
Oben