Hier ein altes Preview (ca. 1 Jahr alt):
Seit rund sechs Jahren arbeiten die Brüder Tony und Christ West an der Rennsimulation World Sports Cars, die alles andere in den Schatten stellen könnte, was sich derzeit im Bereich der Sportwagen auf den virtuellen Pisten dieser Welt bewegt. Bis vor kurzem glich die Jagd nach neuen Infos zu diesem viel versprechenden Projekt der sprichwörtlichen Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Vor einigen Wochen haben die Jungs vom Sim Racing Mag jedoch eine Internet-Radioshow veranstaltet, in der die Entwickler der gespannten Fangemeinde Rede und Antwort gestanden haben. Wir haben uns für Euch durch den Wust an Infos, Ankündigungen und Zukunftsplänen gekämpft, die wichtigsten Fakten zusammengetragen und wollen Euch in diesem Artikel den langsam Gestalt annehmenden Traum vieler Rennsimulations-Junkies ein wenig näher vorstellen.
Eigentlich wollten die West-Brüder ein Rallye-Spiel entwickeln, mussten dieses Projekt jedoch wegen einiger Probleme mit dem Publisher Virgin Interactive abschreiben. Also schwenkten Chris und Tony West um und begannen, an einem LeMans-Spiel zu arbeiten. Nachdem klar wurde, dass es ihnen nicht möglich sein würde, die LeMans-Lizenz zu bekommen, war jedoch auch dieses Projekt zum Scheitern verurteilt. Die Brüder gaben jedoch nicht auf und entschieden sich kurzerhand, ein World Sports Car-Spiel zu entwickeln, und das hat es wirklich in sich!
Die unumstrittenen Stars des Spiels sind die absolut realistisch umgesetzten Rennwagen der 50er, 60er, 70er, 80er, und 90er Jahre, die ihren realen Pendants nicht nur zum Verwechseln ähnlich sehen, sondern auch mit deren Fahreigenschaften aufwarten können. Das Fahrwerk, die Motorleistung und -Charakteristik, die Feinheiten des Getriebes, die Gewichtsverteilung - all diese und viele andere Parameter fließen in das Fahrmodell eines jeden Rennwagens ein. Als Beispiel für den Realismus soll hier nur die Modellierung der Reifenphysik etwas genauer erläutert werden: Jeder Reifen wird in 32 Teile unterteilt, deren Daten (Temperatur, Druck, Verschleiß) separat verwaltet werden. Somit können in World Sports Cars beispielsweise die bei blockierenden Rädern entstehenden Bremsplatten mit all ihren negativen Einflüssen auf die Fahrbarkeit des Rennwagens überzeugend simuliert werden! Die Entwickler konzentrieren sich jedoch nicht "nur" darauf, den Simulations-Junkies unter Euch ein ultrarealistisches Fahrerlebnis zu verschaffen, sondern wollen den gesamten Rennsportzirkus zum Leben erwecken. Chris West (Photo-Quelle: siehe ganz unten) meint dazu:
Bei der Entwicklung des Spiels haben wir einen ganz besonders hohen Wert auf die realistische Umsetzung aller Ereignisse eines Rennwochenendes gelegt. So wird es beispielsweise möglich sein, die Rennwagen von der Ladefläche des Trucks zu schieben oder die Einführungsrunde selbst zu fahren. Weniger Realismus-versessene Spieler können diese Schritte natürlich auch überspringen und sich gleich ins Rennen stürzen. Aber auch die Boxenstopps sollen bisher nicht gesehene Details aufweisen.
Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels werd
en 24h-Rennen sein. So steht bereits fest, dass Ihr in World Sports Cars das Langstreckenrennen von Daytona absolvieren könnt. Dabei werdet Ihr wunderschöne Sonnenuntergänge zu Gesicht bekommen, nachts (wegen der realistisch umgesetzten Scheinwerfer) mit relativ schlechten Sichtverhältnissen kämpfen müssen und morgens der aufsteigenden Sonne entgegenfahren können. Lediglich beim Wetter wird es wohl eine kleine Enttäuschung geben, da es voraussichtlich ein im Vergleich zur in diesem Punkt führenden Simulation "Grand Prix 3" recht einfaches Wettersystem geben wird. Zwar können die Entwickler schon jetzt jeden Meter der Rennpisten mit unterschiedlichen Wetterdaten "versorgen" (Wind, Luftdruck, Fahrbahnbeschaffenheit), allerdings hapert es zurzeit wohl noch an der grafischen Umsetzung. Eventuell wird nach dem Release ein Add-On mit einem deutlich komplexeren Wettersystem erscheinen.
Autos und Strecken
Die Verkaufsversion von World Sports Cars wird nach Stand der Dinge 8 Rennstrecken beinhalten. Zwar halten sich sowohl die Entwickler als auch der Publisher Empire Interactive mit der Veröffentlichung einer Liste noch zurück, wir können jedoch davon ausgehen, dass Ihr im Spiel auf den Pisten von Spa, Monza, Daytona, Brands Hatch, Donnington und Sebring Gummi geben könnt. Ähnlich verhält es sich bei den Rennwagen. Obwohl sich nach Aussagen der West-Brüder nur ein Autohersteller (Namen wurden nat. nicht genannt.) weigert, eine bezahlbare Lizenz zu veräußern, gibt es noch keine offizielle Liste von den im Spiel zur Verfügung stehenden Boliden. Angesichts der Screenshots und Videos erscheint es allerdings ziemlich sicher, dass in der Verkaufsversion von WSC ein Panoz Roadster, ein McLaren F1 GTR, ein Ferrari 333SP, ein Sauber Mercedes C9, Lotus V8 GT1, Honda NSX, Porsche GT1 und ein Sintura zur Verfügung stehen werden. Außerdem haben Tony und Chris durchblicken lassen, dass im Spiel zumindest ein normaler Straßensportwagen vertreten sein wird.
Boxenstopps
Im Gegensatz zur Formel 1 dauern die Boxenstopps bei den Sports Cars wesentlich länger. Da wird der Motor gecheckt, es werden Reifen gewechselt, bei Langstreckenrennen die Fahrer ausgetauscht, etwaige Schäden behoben etc. Aus diesem Grund haben sich die West-Brüder dazu entschlossen, die Boxenstopps in größerem Umfang in das Game einfließen zu lassen. Wenn man den Ankündigungen der Entwickler Glauben schenken kann, könnt Ihr jeden Handgriff selbst erledigen. Ihr wollt den Schrauber zum Lösen der Radmuttern eigenhändig ansetzen oder den Ölstand überprüfen? Kein Problem. Oder möchtet Ihr gar selbst zu Eimer und Schwamm greifen und die Windschutzscheibe und die Scheinwerfer reinigen? Auch das wird möglich sein!
Um all die Arbeiten erledigen zu können, lassen sich die Türen der Boliden öffnen und die Motorabdeckungen und alle anderen Verkleidungen entfernen. Natürlich könnt Ihr die Boxenstopps auch vom Computer vornehmen lassen. Diese Prozedur wird dann genauso lange dauern wie ein von Euch selbst durchgeführter Stopp. Ob man während des Fahrens eine Art Funkverbindung zur Boxencrew hat und beispielsweise Wünsche für Setup-Änderungen äußern kann, steht noch nicht fest.
Grafik, Cockpit, Replay
Die kommende Rennsimulation wird jedoch nicht nur in puncto Realismus und Funktionsumfang überzeugen können, sondern wird, soweit wir das anhand des uns vorliegenden Materials und der Ankündigungen sagen können, ein grafisches Feuerwerk zünden, das es in dieser Form wohl noch nicht zu sehen gab. Die Boliden gleichen ihren realen Pendants bis auf die kleinste Spoilerecke. Fließende Formen ohne die in vielen anderen Rennspielen üblichen "eckigen Rundungen", photorealistische Sponsoren-"Aufkleber", Lackoberflächen, in denen sich die Umgebung spiegelt, und realistische Scheinwerfer sind nur wenige der vielen grafischen Highlights, auf die wir uns freuen können. Dabei kann sich jedoch nicht nur das Äußere der Boliden sehen lassen. Die West-Brüder haben nämlich auch das Interieur eines jeden in WSC zur Verfügung stehenden Rennwagens inkl. aller Knöpfe originalgetreu versoftet. Jeder Schalter lässt sich manuell bedienen, alle Anzeigen entsprechen den Cockpitinstrumenten der realen Pendants, beim Gasgeben senkt sich das Gaspedal und und und...
Da wirklich jedes Detail der Rennwagen und der Strecken modelliert worden ist und im Spiel somit keine potemkinschen Dörfer zu sehen sein werden, konnte West-Racing ein sehr flexibles Kamerasystem implementieren, das Euch alle Freiheiten lässt. Auf dem Bildschirm können maximal 8 unterschiedliche Fenster eingeblendet werden, in die Ihr Euch das Renngeschehen aus beliebigen Perspektiven anschauen könnt. Beispielsweise wäre es -mal abgesehen von den enormen HW-Anforderungen- prinzipiell möglich, eine Kamera am Gaspedal, die nächste am Schalthebel, eine Dritte an der Stoßstange, die vierte am Rückspiegel, eine weitere als 360°-Panoramakamera auf dem Dach und noch 3 zusätzliche Kameras zu positionieren - einfach toll! Für jede dieser Kameras lassen sich noch weitere Einstellungen treffen (u.a. Blende, Sichtfeld). Klar, dass ein derartig flexibles System geradezu nach einem umfangreichen Replaymodus schreit, und auch in diesem Punkt werden uns die West-Brüder wohl nicht enttäuschen. Eventuell wird nach dem Release des Games ein Add-On erscheinen, das einen extrem umfangreichen Schnittcomputer mit vielen Effekten und Skriptmöglichkeiten zur Verfügung stellt. Nachwuchs-Spielbergs mit Benzin im Blut können also gespannt sein!
Aber auch die Umsetzung der Rennstrecken ist absolute Spitze und kratzt an der Grenze zum Photorealismus. Dabei hat Chris West versucht, den Strecken, die in jedem Formel 1-Spiel und in anderen Rennsimulationen im Hochglanz-eitel-Sonnenschein-Look präsentiert werden, etwas Neues abzugewinnen. So werdet Ihr in WSC beispielsweise durch ein winterliches Monza fahren können, aber seht selbst:
Sound
Besonders in einer Rennsimulation ist der Sound enorm wichtig. Dessen sind sich offensichtlich auch die Entwickler bewusst, denn die bereits implementierten Sounds gehören eindeutig zum Besten, was es zurzeit im Genre "auf" die Ohren gibt. Im Spiel kommt die Staccato-Technologie zum Einsatz, die es den Entwicklern erlaubt, die Feinheiten des Klangs anhand von über 100 Parametern einzustellen. Die Grundlage eines jeden Motorensound sind die echten Sounds
des jeweiligen Boliden. Darüber werden dann zusätzliche Sounds gelegt, die vom jeweiligen Renngeschehen abhängen. So können die Entwickler u.a. Motorschäden hörbar machen und im Fall der Fälle beispielsweise nur noch den Sound von 10 der 12 Zylinder zu Gehör bringen. Aber genug gesredet, hört Euch doch einfach diesen rund 265 KB großen Beispielsound an, den die Jungs vom Sim Racing Mag zum Download anbieten!
Multiplayer
Neben dem äußerst viel versprechenden Einzelspielermodus könnte auch der Multiplayermodus die Träume vieler Rennsimulationsfans wahr werden lassen und neue Maßstäbe setzen. Ähnlich wie in Egoshootern wird es nämlich einen Spectator-Modus geben, in dem sich beliebig viele Zuschauer die Online-Rennen anschauen können. Das Besondere daran ist, dass sich diese Beobachter frei auf der Strecke bewegen können und somit dem Renngeschehen beispielsweise von der Tribüne aus, aus dem Blickwinkel einer in die Curbs eingelassenen Kamera oder aus dem Cockpit eines Rennwagens verfolgen können. Da es pro Rennen einen Rennserver und einen Spectatorserver geben wird, wird die Anzahl der Zuschauer keinerlei Einfluss auf das Renngeschehen haben. Besonders interessant könnten die Boxenstopps sein. Es wird nämlich möglich sein, eine echte (also menschliche) Boxencrew anzuheuern, die alle Arbeiten erledigt. Viele Online-Features sind noch in der Planungsphase bzw. müssen erst getestet werden. So können sich die Entwickler beispielsweise eine Option vorstellen, die einen Maximalwert der Framerate festlegt, der dann für alle Teilnehmer eines Rennen gilt und somit für gleiche Voraussetzungen sorgt.
Hardware, Force Feedback & Co.
Da sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet und demzufolge noch eine Menge Debug-Routinen "mitschleppt", können die West-Brüder noch keine genauen Aussagen zu den HW-Anforderungen machen. Tony und Chris West gehen jedoch davon aus, dass das Spiel schon auf einem Pentium 133 laufen wird. Allerdings wird man auf derartigen, beinahe schon antiken Rechnern mit vielen Einschränkungen leben müssen (wenig detaillierte Grafik, abgeschaltete Features etc.). Um das Spiel in voller Pracht erleben zu können, wird kein GHz-Rechner vonnöten sein. Vielmehr soll das Game bereits auf Rechnern der PIII 733-Leistungsklasse sehr flott laufen. World Sports Cars wird natürlich die gängigen Lenkräder und Joysticks unterstützen und auch mit Force Feedback-Unterstützung aufwarten können. Wer ein entsprechendes Lenkrad besitzt, kann sich also schon jetzt auf Effekte freuen, die die Motorvibrationen, Fahrbahnunebenheiten, den Zustand der Reifen und andere Parameter spürbar machen. Wer zudem ein separates Kupplungspedal besitzt, kann die Kupplung manuell betätigen und im Spiel dann absolut realistisch schalten.
Wann kommt die Demo?
Leider gibt es auf diese Frage, die sicherlich nicht nur mich, sondern den Großteil der Rennsim-Fangemeinde quält, noch keine befriedigende Antwort. Fest steht jedoch, dass es eine Demo geben wird, in der (ähnlich wie in der GPL-Demo) ein Auto und eine Rennstrecke freigeschaltet sein werden. Außerdem scheinen sich die West-Brüder und Empire Interactive darüber einig zu sein, dass die Demo
deutlich vor dem Release des Spiels zum Download bereit stehen wird. Da jedoch noch kein Release-Termin bekannt gegeben worden ist und der Betatest noch nicht angelaufen ist, müssen wir uns wohl noch etwas gedulden...
Die ECTS 2000 - erste Fahreindrücke
Der WSC-Publisher Empire Interactive hatte auf der ECTS 2000 einen kleinen Fahrsimulator aufgebaut, in dem Renn-begeisterte Journalisten in einer frühen Version des Games Gummi geben konnten. Natürlich habe auch ich mich in den engen Schalensitz gezwängt und das Fahrverhalten der Sports Cars getestet - und war begeistert. Die Boliden, ich "saß" in einem Prototypen und in einem zweiten Turn in einem Sauber Mercedes C9, fuhren sich einfach toll! Die Schlange vor diesem Simulator war verständlicherweise sehr lang, sodass ich leider schon nach wenigen Runden aussteigen musste...
Prognose
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich kein anderes Spiel so sehnsüchtig auf meine Festplatte wünsche, wie das hoffentlich noch in diesem Jahr erscheinende World Sports Cars. Bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler auch weiterhin mit so viel Liebe zum Detail arbeiten, ihnen jede Unterstützung von Empire Interactive zuteil wird und dass in der bald anstehenden Betaphase keine größeren Probleme auftreten werden!
Quelle:
www.spiele-city.net
Hier noch ein altes Video:
Video