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Ist es normal

Original geschrieben von Gandalf


Das glaube ich auch. Aber mal von der Grafik abgesehen, wo ich bei dem Port die grössten Probleme sehe ist die Physikengine. Imo wird der 733 für dieses Monster nicht mehr genug Rechenpower haben.

Da Nightmare es mir nicht erklären konnte die Frage an dich *g*:
Was hat Alpha Blending mit der Physik-Engine zu tun?

Exakt, spätestens an der Physikengine wirds scheitern. Das ist einfach schlicht weg unmöglich, dass nen 733er Prozi das Ding schafft. Dafür ist das zu komplex. Um das zu Erkennen muss man sich nur mal die Videos reinziehen.

Alpha Blending hat so nix mit der Physikengine zu tun. Alpha Blending ist wenn Du so willst ne vierte Farbe neben den RGB Farben, diese beschreibt die Lichtdurchlässigkeit. Wird auch als RGBA bezeichnet. Der Grafikchip muss hierzu halt zu dem passenden Objekt noch eine weitere "Farbe" mithalten, die sich aus der Textur und dem Z-Buffer errechnen lässt. Kostet ne Menge Rechenaufwand der Dreck. :D
 
:D Und ich hab mir gestern wirklich kurzzeitig den Kopf zerbrochen, was ein grafischer Effekt mit der Physikenginzu tun haben soll.

Merci.
 
Original geschrieben von Mike


Exakt, spätestens an der Physikengine wirds scheitern. Das ist einfach schlicht weg unmöglich, dass nen 733er Prozi das Ding schafft. Dafür ist das zu komplex. Um das zu Erkennen muss man sich nur mal die Videos reinziehen.

Physik gibts schon seit ewigen zeiten, auch auffer Xbox.
Was für neue Naturgesetze ham se denn für HL2 extra erfunden, damit das jetzt nur noch auf HighEnd-Systemen geht?
HL2 is da gar nich so revolutionär, ich erinnere nur mal an Trespasser

Alpha Blending hat so nix mit der Physikengine zu tun. Alpha Blending ist wenn Du so willst ne vierte Farbe neben den RGB Farben, diese beschreibt die Lichtdurchlässigkeit. Wird auch als RGBA bezeichnet. Der Grafikchip muss hierzu halt zu dem passenden Objekt noch eine weitere "Farbe" mithalten, die sich aus der Textur und dem Z-Buffer errechnen lässt. Kostet ne Menge Rechenaufwand der Dreck. :D

warum?
Übringens gibt es Transparenzen schon seit der PSX
 
Original geschrieben von TheAL


Physik gibts schon seit ewigen zeiten, auch auffer Xbox.
Was für neue Naturgesetze ham se denn für HL2 extra erfunden, damit das jetzt nur noch auf HighEnd-Systemen geht?
HL2 is da gar nich so revolutionär, ich erinnere nur mal an Trespasser

:breit: Sorry, aber das ist doch Käse.
Natürlich gibts die physikalischen Naturgesetze, aber genauso wie ne Grafikengine versucht die Grafik realitätsgetreu darzustellen versucht ne Physikengine die Physik möglichst realistisch wiederzugeben. Deswegen kannst du eine Physikengine auch sehr gut mit ner Grafikengine vergleichen und so ein Brett wie die HL2-Physikengine gabs bisher auf jeden Fall noch nicht. Bei HL2 fällt nicht nur ne Dose realistisch runter, hier ist den Trailern nach zu Urteilen die komplette Umgebung und das Interieur der Levels der Physikgesetzte unterworfen.
Das Ding setzt absolut neue Maßstäbe in Sachen Interaktivität, Möglichkeiten ...usw.
 
Sie ham sich zumindest einen recht cleveren Hype-Ansatz gesucht. und wenn´s spielerisch dann auch noch wirklich Sinn macht, umso besser. Als tragendes Gameplayelement is es ne heikle Sache, siehe auch das schon angesprochene Trespasser.
 
Original geschrieben von TheAL


Physik gibts schon seit ewigen zeiten, auch auffer Xbox.
Was für neue Naturgesetze ham se denn für HL2 extra erfunden, damit das jetzt nur noch auf HighEnd-Systemen geht?
HL2 is da gar nich so revolutionär, ich erinnere nur mal an Trespasser

Klar gibts die, aber noch nie so ausgefeilt wie hier. Hast Du den Videos gesehen? Nenne mir ein Spiel, was das alles kann. UT2003 war afaik das erste Game, wo die Leute, nach dem sie gekilled wurden, auch super realistisch gefallen sind, je nachdem, wo sie getroffen wurden. Und nicht nur Plums-Fall-um, sondern mit Arm-und Beinbewegung wie in RL auch. HL2 geht aber ne ganze Ecke weiter, wenn sich der Herr mal das 40MB Video anschauen würde. Danke.

Original geschrieben von TheAL


warum?
Übringens gibt es Transparenzen schon seit der PSX

Jaaa, logisch gibts das. Hab ich das irgendwo geschrieben, dass es das nicht gibt? Fakt ist nur, dass dieser Scheiss gut Rechenpower kostet, daher hat man das in den Grafikchip mit übernommen. Und es wäre mir neu, dass Du ganz tief in der Hardware steckst und das beurteilen kannst, was schnell geht und was nicht. Ausserdem wurde hier nur nach Alpha Blending gefragt, ich hab geantwortet, fakt ist auch, dass die zusätzliche Information Rechenaufwand bedeutet, weil es sich nach der Textur und nach dem Z-Buffer richtet. Muss also berechnet werden = Rechenaufwand = mehr Rechenaufwand als ohne? So weit kapiert?
 
Original geschrieben von TheAL
Sie ham sich zumindest einen recht cleveren Hype-Ansatz gesucht. und wenn´s spielerisch dann auch noch wirklich Sinn macht, umso besser. Als tragendes Gameplayelement is es ne heikle Sache, siehe auch das schon angesprochene Trespasser.

:lol: Wäre es ein Spiel, was so auch auf der Box möglich wäre, hätte dort gestanden:
"Diese absolut traumhafte Physikengine, die ihres gleichen sucht und auch prima in das Gameplay passt. "
So wirds als Hype abgewertet (was mehr als ein schlechter Witz ist, denn das als Hype zu bezeichnen, dass die Physikengine toll ist, damit kann man allenfalls ein paar Freaks hinterm Ofen hervorlocken, nicht aber die Massen).
 
Original geschrieben von Mike
Klar gibts die, aber noch nie so ausgefeilt wie hier. Hast Du den Videos gesehen? Nenne mir ein Spiel, was das alles kann.

was was alles kann?
Physikengines sind nich neu, und wenn ich mich recht entsinne, kommt das Ding wo in HL2 zum Einsatz kommt ja auch z.b. in StarCraft Ghost zum Zug. Valve macht das clever, gar keine Frage, und offenbar setzen sie auch mehr auf das spielerische Element als andere Spiele, wo Physik spielerisch nich wirklich eine große Rolle spiele, Physik bleibt trotzdem Physik.

UT2003 war afaik das erste Game, wo die Leute, nach dem sie gekilled wurden, auch super realistisch gefallen sind, je nachdem, wo sie getroffen wurden.

gibts auch schon in Halo

Jaaa, logisch gibts das. Hab ich das irgendwo geschrieben, dass es das nicht gibt? Fakt ist nur, dass dieser Scheiss gut Rechenpower kostet, daher hat man das in den Grafikchip mit übernommen. Und es wäre mir neu, dass Du ganz tief in der Hardware steckst und das beurteilen kannst, was schnell geht und was nicht. Ausserdem wurde hier nur nach Alpha Blending gefragt, ich hab geantwortet, fakt ist auch, dass die zusätzliche Information Rechenaufwand bedeutet, weil es sich nach der Textur und nach dem Z-Buffer richtet. Muss also berechnet werden = Rechenaufwand = mehr Rechenaufwand als ohne? So weit kapiert?

jaja is ja gut, ich find halt nur das geschwollene gerede putzig:D
Wir reden hier ja im Grunde einfach nur von Transparenzen, und das is doch´n uralter hut.
 
Original geschrieben von Mike
So wirds als Hype abgewertet (was mehr als ein schlechter Witz ist, denn das als Hype zu bezeichnen, dass die Physikengine toll ist, damit kann man allenfalls ein paar Freaks hinterm Ofen hervorlocken, nicht aber die Massen).

HL2 beweisst gerade das Gegenteil, generell kannste alles zu einem Hype machen, und reale Physik wirkt vor allem auf männliche Spielkinder immer faszinierend.
Es is nur spielerisch heikel, weil es nunmal schwierig ist ein funktionierendes Spiel mit solchen Freiheiten zu designen, möglich wäre es schon lange gewesen. In Trespasser konntest du dir auch schon kleine mechanische Spielereien basteln, die dann auch funktioniert haben.
 
Original geschrieben von TheAL


was was alles kann?
Physikengines sind nich neu, und wenn ich mich recht entsinne, kommt das Ding wo in HL2 zum Einsatz kommt ja auch z.b. in StarCraft Ghost zum Zug. Valve macht das clever, gar keine Frage, und offenbar setzen sie auch mehr auf das spielerische Element als andere Spiele, wo Physik spielerisch nich wirklich eine große Rolle spiele, Physik bleibt trotzdem Physik.

Physik bleibt Physik: in natura ja, im Spiel? Never! Da gibts gewaltige Unterschiede. Achte mal auf die Feinheiten!

Original geschrieben von TheAL
gibts auch schon in Halo .

:roflmao: Ja, sicher, aber nicht so gut, wie UT2003 das gezeigt hat. Auch hier gilt: Augen auf und Fanboy-Brille abnehmen. Ich hab sowas vor UT2003 jedenfalls noch nie gesehen und Halo ist doch afaik vor UT2003 gekommen?

Original geschrieben von TheAL
jaja is ja gut, ich find halt nur das geschwollene gerede putzig:D
Wir reden hier ja im Grunde einfach nur von Transparenzen, und das is doch´n uralter hut.

Ob Du das geschwollen findest, mir doch egal. Ich wollte damit primär auch nur Gandalfs Frage beantworten.
Fakt ist jedenfalls, dass es für die CPU / GPU einiges mehr an Rechenaufwand bedeutet, diese "schnöde" Information bereit zu halten. Das wie ein Sprung von 16 Bit auf 32 Bit Farbtiefe (nicht ganz so krass). Und warum das so ist, kannste Dir das ganz leicht errechnen.
 
Original geschrieben von TheAL


HL2 beweisst gerade das Gegenteil, generell kannste alles zu einem Hype machen, und reale Physik wirkt vor allem auf männliche Spielkinder immer faszinierend.
Es is nur spielerisch heikel, weil es nunmal schwierig ist ein funktionierendes Spiel mit solchen Freiheiten zu designen, möglich wäre es schon lange gewesen. In Trespasser konntest du dir auch schon kleine mechanische Spielereien basteln, die dann auch funktioniert haben.

Mal davon ab, was Du als Hype-würdig ansiehst (und bei Dir sowieso alles Hype ist, wenn es nicht für die M$ Konsole kommt): Mich interessiert bei HL2 am wenigsten die Physikengine. HL2 hat ganz andere Stärken wie Story, Athmo, wahrscheinlich auch AI, Grafik und Sound.

und wo bleibt der Satz, dass die XBox das auch schafft (wenn auch geringer aufgelöst)?
 
Physik ist Physik?
Selten so gelacht.

Dann ist Grafik eben Grafik und Sound halt Sound.

:lol:

@TheAl:
Eine Physikengine wird nicht Eins zu Eins aus der Natur übernommen und kann dann nicht mehr verbessert werden. Wie alle Bestandteile eines Spiels, kann auch diese besser oder schlechter sein, je nachdem wie gut sie eben programmiert ist.
 
Original geschrieben von Mike

:roflmao: Ja, sicher, aber nicht so gut, wie UT2003 das gezeigt hat. Auch hier gilt: Augen auf und Fanboy-Brille abnehmen. Ich hab sowas vor UT2003 jedenfalls noch nie gesehen und Halo ist doch afaik vor UT2003 gekommen?

och komm, lachen und mit Fanboybrille argumentieren, man merkt doch sofort wenn dir die Argumente ausgehen.

Hier, hab´n Link für dich:
http://www.havok.com/products/game_dynamics/clients.html

sogar Knight Rider nutzt die Physik-Engine
 
Original geschrieben von TheAL
Physik bleibt trotzdem Physik.
Die Naturgesetze ja, wobei man hier zumindest zwischen Makrophysik und Quantenphysik unterscheiden sollte.

Es macht aber einen sehr grossen Unterschied, was man bei der Physikengine alles mit einschliesst. Als weiteres gibt es grosse Unterschiede darin mit welchen Ansätzen man die Physik in einem Spiel berechnen lässt. Geht sowas wie ein Steinwurf noch mit ner einfachen Bewegungsgleichung, die jeder 10. Klässler berechnen könnte, wird es bei komplexen Objekten, die man nicht mehr als eine Masse, bzw einen Massepunkt ansieht ungleich komplizierter. Unter Miteinbeziehung beliebig vieler Parameter werden in dem Fall die Bewegungsgleichungen zu einem Gleichungssystem mit beliebig vielen Variablen. Berechnen lassen sich solch komplexe Gleichungsysteme schon gar nicht mehr, aber durch genug Rechenzeit beliebig genau annähern bzw numerisch lösen. Bevor das Ganze jetzt zu theoretisch wird mache ich hier mal lieber Schluss.

Auf jeden Fall gibt es auf dem Gebiet der Physikengines genauso wie bei den Grafikengines eine dauernde Fortentwicklung. Das Ende der Fahnenstange wäre hier im Prinizp die realitätsgetreue Darstellung der Umgebung mit allen Parametern. Das wirds aber auch in etlichen Jahren für ein Computerspiel noch nicht geben.
 
Original geschrieben von TheAL


stimmt, in der Liste steht noch ein ungenanntes Spiel von Valve
Aber dann schau dir ma die hauptseite an:
http://www.havok.com/
man man man, ich dachte, Du kennst Dich ein wenig aus. Mag ja sein, dass die Engine von Havok in die Engine von Valve eingebaut wurde, nur um einiges aufgebohrter als jemals zuvor.
Schau mal in die Liste:
Da steht:
Valve
und z.B. Freelancer

Warum baut man in einen Egoshooter die gleiche Physikengine wie in nen Weltraumballerspiel ein? Glaube kaum, dass sie damit das korrekte Verhalten der Erdanziehungskraft in beiden Spielen darstellen wollen. Da haben wir also schon den Kasus Knacktus:
Die Havok-Engine ist ne Basis, die nach Wünschen integriert werden kann, Modulweise, komplett, wie mans gern hätte. Und die Physik von UT2003 mit der von Halo zu Vergleichen ist einfach purer Nonsens.
 
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