• Hallo zusammen, bitte prüft mal die im Forum hinterlegte Mail Adresse auf Aktualität. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, dass Mails (z.B. für Benachrichtigung neuer PNs) nicht zugestellt werden konnten, weil die Konten nicht mehr existieren oder voll gelaufen sind. Danke!
  • Hallo Gast, falls du dich wunderst, wieso Bilder und Videos nicht mehr sofort angezeigt werden, schau mal hier.
  • Nach viel zu langer Zeit ist mal wieder ein Zockertreffen angesagt. Der Termin steht! Sei dabei! Ich will auch!

Playstation 4 Heavy Rain

Im Trailer: ja! In Cutscenes: ja! Ingame wäre dies zwar auch nicht unmöglich, würde aber zu einer Explosion der Produktionskosten führen. Ich würde mal sagen, dass MASS Effect das Maximum darstellt, was man mit standarisierten Routinen in Sachen Mimik und Gestik hinbekommt. Individuelle Animationen für jede Figur und Spielfigur sind ein Ding des Unmöglichen, wenn man mit einem Spiel normalem Umfangs noch Geld verdienen will.
 
Sven Midknight schrieb:
Im Trailer: ja! In Cutscenes: ja! Ingame wäre dies zwar auch nicht unmöglich, würde aber zu einer Explosion der Produktionskosten führen.

Klar ist es momentan sehr aufwändig. Ich denke, dass neue Animationstools bzw.
neue Middleware-Engines den Prozess beschleunigen und weniger komplex machen werden.

Ich würde mal sagen, dass MASS Effect das Maximum darstellt, was man mit standarisierten Routinen in Sachen Mimik und Gestik hinbekommt.

Heavy Rein fand ich persönlich noch beeindruckender.

Individuelle Animationen für jede Figur und Spielfigur sind ein Ding des Unmöglichen, wenn man mit einem Spiel normalem Umfangs noch Geld verdienen will.

http://xbox360.ign.com/articles/702/702389p1.html
 
TheVoice schrieb:
Heavy Rein fand ich persönlich noch beeindruckender.

was is daran bitte standardisierte Routinen?
Da könntest du genausogut jede beliebige Renderzwischensequenz aus irgendeinem Spiel nehmen. Das ist zu aufwändig für Ingame und vor allem nicht interaktiv und damit nicht zu gebrauchen. Ich weiss echt nich, was daran jetzt so beeindruckend sein soll, wenn die Zwischensequenzen jetzt mehr in Echtzeit und nicht vorgerendert laufen. Abgesehen davon, dass sie viel weniger Speicher auf dem Datenträger benötigen.


Hat mit individuellen Animation rein gar nix zu tun, die RagDolls interagieren nur bissl mehr mit der Umgebung. Is alles noch sehr limitiert und frisst dafür ordendlich Power, vielleicht dann in der nächsten Generation. Da geht einiges, aber es kommt noch lange nicht an echtes MotionCapture ran.
 
Wie Im-Ho-Tep schon gesagt hat: Heavy Rain nimmt keine genormten Animationen, sondern setzt auf MoCap (!) fürs Gesicht. Da muss jede Szene individuell von einem Schauspieler gespielt werden. Geht vielleicht noch bei nem Interactive Movie, aber niemals durchgehend Ingame. MASS Effekt hat recht ansehnliche Animationen, die aus der Retorte stammen. Die Qualität von Heavy Rain oder dem Killzone-Trailer wirst du dabei niemals via Middleware erreichen, bzw. der Aufwand sie einzubinden wäre immer noch zu hoch. Selbst wenn du nicht mehr Mocappen müsstest, so müsste jemand explizit darstellen, was/wann/in welchem Umfang abgespielt wird. Viel Spaß ;)
 
Sven Midknight schrieb:
Wie Im-Ho-Tep schon gesagt hat: Heavy Rain nimmt keine genormten Animationen, sondern setzt auf MoCap (!) fürs Gesicht. Da muss jede Szene individuell von einem Schauspieler gespielt werden.

Das wusste ich nicht. Hätte gedacht sie verwenden irgendwelche Animationstools wie FaceFX (www.oc3ent.com << wird glaube ich auch von der UE3 verwendet, also auch bei Mass Effect) oder Face Robot ( www.softimage.com ).

Geht vielleicht noch bei nem Interactive Movie, aber niemals durchgehend Ingame.

Bei Half Life 2 gings auch.

Die Qualität von Heavy Rain oder dem Killzone-Trailer wirst du dabei niemals via Middleware erreichen, bzw. der Aufwand sie einzubinden wäre immer noch zu hoch.

Ich glaube das keiner von uns beiden das wircklich beurteilen kann. Fakt ist, dass Videospiele in diesem Bereich noch in den Kinderschuhen stecken. Da MUSS sich einfach was tun.

David Cage schrieb:
Natürlich haben wir noch viel Arbeit vor uns, um die gewünschte Qualität zu erreichen. Aber da die demo innerhalb kürzester Zeit für eine völlig neue Konsole (PS3) entstanden war, sind wir optimistisch, die Qualität des Spiel tatsächlich verbessern zu können. Viele dinge dieser Demo können in puncto Technik verbessert werden...

Also ich persönlich bin nicht so skeptisch wie du. Lassen wir uns einfach mal überraschen.

@ AL
Du darfst dich auch ruhig freuen, Heavy Rain soll angeblich auch für die MS Konsole erscheinen. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
ich behaupte jetz ganz einfach mal, dass heavy rain sowieso nicht durch highend grafik glänzen wird, sondern durch tiefgang und story. denn ich nehme an, wenn das game ende 2008 erscheint, wird es ganz andere grafische kaliber geben. war ja bei fahrenheit auch so.
 
Ganymed schrieb:
ich behaupte jetz ganz einfach mal, dass heavy rain sowieso nicht durch highend grafik glänzen wird, sondern durch tiefgang und story.

hoffentlich, denn fahrenheit konnte bei den sachen nur bedingt (story) und überhaupt nicht (tiefgang) überzeugen. für mich eine der enttäuschungen im letzten jahr.
 
TheVoice schrieb:
Bei Half Life 2 gings auch.

Eigentlich ist HL2 DAS Argument schlechthin für mich. Obwohl Valve recht brauchbare Automatisierungsroutinen hat, hat das Ding gerade einmal 15 Minuten "Ingame-Cutscenes" mit den eben so schön hochwertigen Gesichtsanimationen, an denen die Grafiker gut 9 Monate gewerkelt haben ;)
 
TheVoice schrieb:
Also ich persönlich bin nicht so skeptisch wie du. Lassen wir uns einfach mal überraschen.

Da muß man nicht skeptisch sein, HeavyRain hat mit dem was Sven meint bisher schlicht überhaupt nichts zu tun. Das sind vorgefertigte Animationen, lediglich die Grafik wird in Echtzeit berechnet. Aus technischer Sicht ist da überhaupt nichts beeindruckendes dran. Der gleiche Aufwand und mehr wurde diese Generation in Rendersequenzen auch schon betrieben.

Und natürlich freu ich mich drauf. Wird sicher wieder ein tolles Game, und sicher auch wieder technisch unterdurchschnittlich. Es sei denn QuanticDreams rüstet jetzt ma ordendlich Manpower hoch und plant danach pleite zu gehen.
 
Sven Midknight schrieb:
Eigentlich ist HL2 DAS Argument schlechthin für mich.

Genauso ist HL2 auch ein Argument für mich. Denn du hast ja folgendes behauptet:

Geht vielleicht noch bei nem Interactive Movie, aber niemals durchgehend Ingame

HL2 beweist, das es doch geht.
Das der Aufwand sehr hoch ist, ist klar. Aber durch bessere Tools wird es in Zukunft nicht mehr so aufwändig sein, wie bei HL2. Wie du schon geschrieben hast, ist Mass Effect ein sehr gutes Beispiel dafür. Die Animationen sehen einfach fantastisch aus.

Noch was zu Heavy Rain. Der Titel soll irgendwann 2008 erscheinen. Also hat Quantic Dreams noch etwas Zeit.
 
ich seh das in erster linie wie voice, denn entwicklung geht nunmal voran und wenn die tools zwangsweise besser werden, werden auch simulierte emotionen realistischer, ohne irgendeinen typen mit motioncapturepickeln zu bekleben.:zahn:

simulation von muskeln, knochen, hautporen, das alles dauert vielleicht noch ein bisschen, in ansätzen werden wir es aber schon auf der nextgen zu sehen bekommen.:)
 
ARGH...es geht doch gerade darum, dass man Mimik nie komplett automatisieren kann. Die einfachste Methode ist immer noch MoCap, was halt beim Gesicht recht kompliziert ist. Gute Beispiele hier sind halt Fahrenheit, Heavy Rain (als bis dato bester Vertreter) oder meinetwegen The Getaway. Und dies kostet ein Vermögen. Wir immer ein Vermögen kosten, auch in den nächsten Jahrzehnten. Allein schon durch den Kostenpunkt "Schauspieler".

Handanimationen mittels Tools sind immer nur nett (wie bei MASS Effect). Der einzige Teil, der sich automatisieren lässt, sind halt Lippenbewegungen aufgrund der Phonetik (gerade HL2 war ja hier ein riesiger Schritt). Wohin die Figur schaut, wie sie ihre Lippen, Lieder, Augen, Falten, Mundwinkel, etc.pp. wird man jedoch immer individuell anpassen müssen. Was eben halt auch immer ziemlicher Arbeitsaufwand ist. Oder es sieht halt aus der Retorte aus. Und das gleiche Problem haben halt auch die Tools für die Lippenbewegung. Spart Arbeit, wird aber nie das Niveau von dem Killzone-Trailer erreichen, da solche Tools Aspekte wie Dialekt (Mund bewegt sich anders)und Statur (fett/dünn/groß/klein) vermutlich nie 100 Pro einfangen werden. Realistische Mimik ist halt immer ein Unikat. Und der Witz am Unikat ist eben, dass man es nicht automatisieren kann.
 
Sven Midknight schrieb:
Und dies kostet ein Vermögen. Wir immer ein Vermögen kosten, auch in den nächsten Jahrzehnten. Allein schon durch den Kostenpunkt "Schauspieler".

Genau. Und die Großrechner aus den 60er Jahren kosten heute noch mehrere Millionen. :)
Du gehst viel zu sehr vom aktuellen Moment aus. Wenn die Technik ausgereifter ist wird zum einen erst Mal die Produktion überhaupt möglich. So wie jetzt. Und irgendwann wird sie eben günstiger - wenn sie stark nachgefragt wird, sinken auch die Kosten. Für die Verfahren, die Gagen für die Schauspieler und so weiter und so fort...NATÜRLICH und ganz klar werden irgendwann Spiele in dieser Animationsvielfalt etc. erscheinen. Alles andere wäre ja auch kein Fortschritt und der wird immer stattfinden.
 
ich finds übrigens ne gute idee, wenn der löschende mod hier mal den teil über gesichtsanimationen in den passenden thread verpflanzt, z.B. heavy rain. weil hier gehts ja mehr doer weniger um motorstorm.;)
 
Done. ;)

Und hier wird generell nur OT-Müll und belangloses Geschwalle kommentarlos gelöscht, sonst nix. Verantwortlich ist das Kollektiv. :sabber:
 
Nur dass es Leute gibt bei denen "das Kollektiv" übelste "Satire" und konstanes, sehr starkes provozieren zumindest in so fern akzeptiert, dass die Beiträge stehen gelassen werden. Wie geht das Lied nochmal gleich...äh...Gute Freunde kann niemand trennen...lala... :zahn:
 
Zurück
Oben