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Das Ding wird bei Schülern einschlagen ohne Ende.
Ich finds sehr spannend, mal schauen wie es sich in der Praxis dann spielt.
Sehe ich ähnlich. Ist die Zukunft. @Caesar III hat es schon gesagt. Damit sind jetzt Spiele möglich, die man sich nichtmal im Traum hat vorstellen können (Stichwort: Persistente Welten).
Das ist genau was ich an Googles Vision so vielversprechend finde im Gegensatz zu Microsofts und Sonys. Letztere kümmern sich aktuell noch hauptsächlich darum ihre regulären Xbox- und PlayStation-Spiele AUCH per Streaming anzubieten. Die ganze Server-Landschaft basiert auf exakt der Hardware, die wir unter dem Fernseher stehen haben, nur in x-facher Ausführung. Google geht hier einen anderen Weg. Klar werden sie auch normale Ports anbieten, aber die speziell für Stadia entwickelten Spiele werden diese ganz spezielle Umgebung voll ausschöpfen können.Das geht natürlich NUR, wenn das Spiel FÜR die Plattform programmiert wurde. Die "normalen" Spiele, die einfach nur "running on a cloud machine" machen, haben da NULL Vorteil von. Spiele müssen von der ganzen Architektur also "umgedreht" werden. Weg von Client/Server zu "Mainframe". Schon herrlich, wie man technologisch alle 15-20 Jahre wieder zu dem zurückgeht, was mal da war.
Wenn du exklusiv für die Plattform baust, ist das nicht kompliziert. Ganz im Gegenteil. Im Endeffekt musst ja "nur" die Spieler-XYZ-Render-Pipeline füllen und dich um den "verteilten Stand des Spieles" nicht kümmern. Du renderst in die Pipeline "In-Memory" direkt auf der Plattform aus "Sicht" des Spielers. Netzwerkprotokoll ist komplett außen vor. Gibt es nicht mehr. Dein Spiel bekommt nur noch "Spieler-Input" und liefert "Spieler-Output". Und das in einem "globalen" Spielstand, der für alle Spieler gleich ist. WENN also was passiert, dann passiert das für alle Spieler in "Echtzeit".Das stimmt, der Ansatz ist "cooler" … aber dadurch auch extra kompliziert usw.
Googles Vision des Ganzen ist einzig und allein so viel wie möglich Meta Daten und Telemetrie aus dem Ding raus zu ziehenGoogles Vision
Das macht nen riesen Unterschied! Denn die Daten müssen ständig synchron gehalten werden. Bei einem Shooter müssen alle Figuren, alle Projektile, alle Debris synchron gehalten werden mit allen Spielern. Und diese werden serverseitig und clientseitig vorgehalten, danach wird entschieden, wer gewinnt. ALL DAS entfällt komplett.Ja, das weiss ich natürlich … hatte nur den Zusammenhang von "persistent" nicht geschnallt – es geht ja darum, dass "Vorgänge" ohne Cheats (auch ein Vorteil! logisch) dargestellt werden. "Bleibend" ist beides, das eine halt nur einfacher "da" und einfacher … wie du schon schriebst..
Wie und ob man nun besser eine Vielzahl an Parametern oder "reinen Daten" (Bild/Ton) verschicken kann – da kannst du recht haben. Wohl gemerkt, dass es auch Backbone-Probleme geben könnte.