• Wie letztes Jahr von einigen gewünscht, hier eine Erinnerung zur Unterstützung.
  • Hallo zusammen, bitte prüft mal die im Forum hinterlegte Mail Adresse auf Aktualität. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, dass Mails (z.B. für Benachrichtigung neuer PNs) nicht zugestellt werden konnten, weil die Konten nicht mehr existieren oder voll gelaufen sind. Danke!
  • Hallo Gast, falls du dich wunderst, wieso Bilder und Videos nicht mehr sofort angezeigt werden, schau mal hier.

Konsole/PC DLSS, FidelityFX, XeSS - KI basiertes Upscaling für mehr Performance

Mir fehlt aktuell noch der Sinn, wieso AMD dafür sorgt, dass das auch auf den Nvidia Karten läuft.
Grösserer Anreiz für Spieleentwickler, um die Lösung zu unterstützen? Interesse daran die Industrie als Ganzes weiterzubringen? Ich meine es ist ja nicht wirklich etwas neues, dass Firmen ihre Lösungen als open-source zugänglich machen. DLSS ist eine Nische dagegen, weil es nur auf RTX-Karten läuft.
 
DLSS ist eine Nische dagegen, weil es nur auf RTX-Karten läuft.
und es bringt Nvidia vorwärts.

Grösserer Anreiz für Spieleentwickler, um die Lösung zu unterstützen? Interesse daran die Industrie als Ganzes weiterzubringen? Ich meine es ist ja nicht wirklich etwas neues, dass Firmen ihre Lösungen als open-source zugänglich machen.
ach komm, in dem Gebiet ist keiner Samariter.
 
Ist bei AMD aber ziemlich Standard, ich meine FreeSync war auch schon ein non-proprietärer Industriestandard.

Nvidia wird aber definitiv nicht wollen, dass Entwickler diese Lösung statt DLSS nutzen.

Technisch ist DLSS auch klar überlegen. AMDs Lösung ist ein reiner post-processing Upscaler.
 
Grösserer Anreiz für Spieleentwickler, um die Lösung zu unterstützen?
Genau das wird es wohl sein. Damit das von Entwicklern überhaupt genutzt wird, braucht es eine entsprechende Reichweite. Vielleicht hoffen sie auch, dass es irgendjemand anstelle von DLSS implementiert.
Von dem was ich bisher gelesen habe, scheint das ganze am ehesten DLSS 1.0 nahezukommen, womit es imo schon ziemlich ungeil ist.
 
DLSS implementieren: Nur für nVidia, dafür geil und performant.
FSR implementieren: Läuft überall, dafür nicht so geil und performant.
Würde ich als Entwickler nix exklusives für nVidia bauen, würde ich FSR wählen. Siehe auch GSync & FreeSync. GSync Lizenz kostet einen Haufen Asche, ist dafür geil(er).
 

Wirkt irgendwie sinnlos, wenn simples TAA Upscaling in UE4 und so gut wie jeder anderen modernen Engine ein deutlich besseres Resultat bietet bei ungefähr gleicher Performance. FSR schlägt Bilinear Upscaling, aber das nutzt schon lange keiner mehr.

Und ganz besonders scheisse ist es dann, wenn ein UE4-Game wie Godfall exklusiv auf FSR setzt obwohl TAA Upscaling ein simpler Toggle in der Engine ist, ohne jeglichen Zusatzaufwand…
 
Zuletzt bearbeitet:

Habs gestern einwenig getestet. Erinnert an die RTX-Murmel-Demo und läuft auf meiner mobile 2060 faszinierend flüssig (natürlich nur mit DLSS an und in 2k). Sieht schon geil aus, aber irgendwas findet mein Hirn immernoch komisch dran. Wirkt als würde man ein "Video" spielen. Das Spiel ansich ist auch echt ganz spaßig. Am Anfang sehr simpel und seicht, aber wird komplexer und die Musik ist gut. Zum entspannen echt nett. :)
 
Vergleich zwischen AMDs zwei Upscaling-Lösungen FidelityFX Super Resolution (Implementation im Game) und Radeon Super Resolution (Implementation auf Treiber-Level):


Der Algorithmus der beiden Lösungen ist im Prinzip identisch. FSR muss wie DLSS vom jeweiligen Game unterstützt werden, während RSR für alle Games genutzt werden kann. Der Nachteil von RSR ist, dass es nur auf das finale Frame angewendet werden kann, sprich das HUD ist ebenfalls vom Upscaling betroffen. Bei FSR kann das HUD eine höhere Auflösung haben als das Game selbst und somit besser aussehen. Valves Steam Deck bietet RSR ebenfalls, nennt es im UI allerdings FSR, kann also etwas verwirrend sein bei Games, die FSR nativ unterstützen.

Nvidia hat eine ähnliche Treiber-Level-Upscaling-Lösung, die für alle Games genutzt werden kann. Im Prinzip wird hier einfach der Upscaling/Sharpening-Filter von DLSS genutzt, ohne die temporale Komponente, sprich DLSS ist hier klar im Vorteil.

Ich nutze die Nvidia-Lösung bei allen Games, die kein DLSS unterstützen, da ich meine Games normalerweise in 1440p auf meinem LG OLED spiele. Die höhere Framerate ist mir persönlich wichtiger als das etwas schärfere native 4K-Bild. Ich bin mit dem Resultat sehr zufrieden. Finde es toll, dass solche Upscaling-Lösungen nun auch auf dem PC zum Standard werden nachdem Konsolen schon lange vergleichbare Lösungen (Sonys Checkerboarding etc.) geboten haben. Das GPU-Level-Upscaling ist normalerweise massiv besser und schneller als es der TV selbst hinkriegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ahja... Also kurz und knapp zusammengefasst bleibt fsr besser als rsr, aber beide sind durchaus brauchbar und sparen performance. passt :)
 
Na dann, los her damit und cyberpunk 2077 in 4k, alles auf Ultra mit Raytracing Beleuchtung, Schatten, Reflexionen, Sound usw. in 60fps auf die Konsole bringen. Dann bin ich beeindruckt. 😁
 
Nvidia hat heute auf der GDC Streamline angekündigt, ein Open-Source-Framework, um die Integration verschiedener Upscaling-Technologien zu vereinfachen. Das Ganze sitzt zwischen dem Game und der Render API und abstrahiert die Hersteller-spezifische Implementation. Neben Upscaling können auch andere Plug-ins wie Denoiser in die Grafik-Pipeline integriert werden.

1648162085066.png
 
Was alles so möglich wird, wenn die shortage dazu führt, dass man nicht einfach jedes Jahr GPUs verkaufen kann ;).

Erinnert mich an die PS3 Ära, wo imho die effektivsten Technologien entwickelt wurden, weil man irgendwie „musste“.

Wir züchten also 4K und 8K … bis dann doch RT kommt, nun gehts auch in 1440p mit „magic“.

Positiv ist es natürlich schon!
 
Zurück
Oben