Bronson
Neuling
Habe ich aus den Maniac Forum geklaut, ist aber interessant !
Quelle: www.tomshardware.de
p-Zitat: XBox ^= DirectX 8
GameCube Dx 7
PS2 Dx 6
Interview mit Julien Merceron
Wir haben Julien Merceron, technischer Direktor bei Ubi Soft, ein paar Fragen gestellt, um zu erfahren wie die Entwickler die Xbox sehen.
THG: Inwiefern ist das XDK mit der Entwicklung auf PC verwandt ?
Julien Merceron: Dieses System ist eher mit der Konsolenwelt verwandt. Die eigentliche Entwicklung findet auf PC statt, wobei man über ein Netzwerk mit dem XDK verbunden ist. Letzteres führt das Programm aus, um die Lauffähigkeit zu testen und Programmfehler ausfindig zu machen. Dies ist der Konsolen typischen Entwicklung sehr nah. PC Entwickler, die auf Xbox umsteigen und sich schon mit Netzwerkentwicklung auskennen, sind im Vorteil; reine Konsolenentwickler fühlen sich aber besonders wohl. Der Unterschied im Vergleich zum PC liegt im "remote", da die Maschine, die das Programm ausführt, nicht die gleiche ist wie die auf der das Programm geschrieben worden ist.
THG: Wie nahe stehen die Libraries des XDK dem DirectX-8-Paket für den PC?
J.M.: Sie sind sehr eng miteinander verwandt. Die Funktionen und Strukturen lehnen sich stark an die DirectX Welt an. Die Philosophie ist allerdings nicht die gleiche, da die Hardware absolut stabil ist. Kompatibilitätsprobleme sind hier kein Thema. Die Tools stammen vom PC ab und sind schon erprobt, genauso wie die Libraries. Auf dem PC ist die Hardware unterschiedlich und muss auf Kompatibilität überprüft werden, was bei der Xbox nicht der Fall ist. Das ist ein enormer Vorteil und so gewinnt man auf allen Fronten. Für den Entwickler ist das sehr angenehm.
THG: Wenn man das XDK mit dem PS2 SDK vergleicht, was gibt es da zu sagen?
J.M.: Die PS2 ist ein besonderer Fall, da sie keine Grafiklibraries bietet. Sony liefert keine. Das "Middleware" verkauft sich gut, da die Entwicklern oft ziemlich arm dastehen. Allein um Polygone anzuzeigen, muss ein spezieller Code geschrieben werden. Auf der Xbox ist alles schon vorhanden, und selbst Anfänger können beeindruckende Sachen machen. Bei der PS2 benötigt man viel Zeit, um gute Ergebnisse zu erzielen.
THG: Wie steht's mit der Übertragung von Spielen von oder zum PC?
J.M.: Die Übertragung vom PC zur Xbox ist nicht ratsam, da auf einer Konsole ein spezieller Code für die Controler, die Speicherung usw. benötigt wird. Die "soft rules" sind zwingend um es dem Benutzer einfacher zu machen. Es ist also besser ein Spiel von einer anderen Konsole auf die Xbox zu übertragen um von einer schwächeren Plattform mit gleicher Philosophie auf eine stärkere Plattform zu gehen als das Gegenteil. Ein PC-Spiel ist nicht optimiert und läuft meist chaotisch. Man kann es zwar leicht vom PC zur Xbox übertragen aber man muss alles umprogrammieren um ein gute Qualität zu erreichen. Die Gefahr besteht darin, dass die Entwickler sich damit zufrieden geben, wenn das
Spiel läuft, auch wenn der Quellcode chaotisch ist. Das Spiel nutzt dann sicherlich nicht das Leistungspotenzial der Xbox aus.
THG: Wie sehen sie das Potenzial von NVIDIAs NV2A Architektur?
J.M.: Man kann mit der Xbox sehr weit gehen. Da der Speicher geteilt ist, ist es möglich den Sound, die Grafik und die AI je nach Spiel zu verteilen. Andere Konsolen können da nur neidisch sein. Die ersten Titel benutzen schon Antialiasing, Mip Mapping und Filtering, was die PS2 nicht zusammen bieten kann. Die GameCube wiederum hat gewisse Schwierigkeiten mit dem Antialiasing, der nur in 16 Bits funktioniert. Dies betrifft hauptsächlich Transparenzen. Volumetrischer Nebel fällt bei 16 Bits aus. Da bei der Xbox alle graphischen Probleme von Anfang an gelöst sind, können sich die Entwickler ganz auf das Gameplay konzentrieren.
THG: Wie wichtig sind Antialiasing und Vertex Shader?
J.M.: Bei der PS2 kann Antialiasing mit dem Motion Blur simuliert werden. Falls aber die Bewegungen der Kamera zu schnell sind, treten Probleme auf. Wir wählen Technologien je nach Bedarf aus. Falls der Motion Blur stört, benutzen wir ihn nicht. Mit dem Antialiasing der Xbox ist das Bild immer sauber. Außerdem sind die dafür benötigten Ressourcen relativ bescheiden. Die Vertex Shader dienen dem "Transform" und die Pixel Shader dem "Lightening". Bei einer Animation wird traditionell der CPU eingesetzt. Bei der Xbox werden die Berechnungen unmittelbar durch den Shader des GPUs durchgeführt. Der CPU kann so zugunsten der künstlichen Intelligenz benutzt werden. Mit den Pixel Shadern können Texturen mit Lichtern und Transparenzen vermischt werden, und zwar für jedes einzelne Pixel. Shader sind nicht kompliziert einzusetzen, man muss sich bloß etwas einarbeiten. Wenn sie perfekt beherrscht werden, sind die Möglichkeiten unbegrenzt. Shader sind zum ersten Mal mit der N64 erschienen, dann auf PC umgezogen und finden sich jetzt viel leistungsfähiger in der Xbox wieder. Um dies mit einem PC zu vergleichen, wäre die PS2 auf DirextX 6 Niveau (selbst ist der Mann), die Gamecube auf DirextX 7 Niveau (Gut, aber wenig Möglichkeiten) und die Xbox ist DirextX 8.
THG: Was halten sie von dem Entwicklungspotenzial im Vergleich zu den ersten Spielen?
J.M.: Die Xbox ist für eine permanente Evolution vorgesehen, und bietet viele Möglichkeiten. Heutzutage arbeiten alle an der totalen Einbeziehung des Spielers. Diese wird durch Details, Animationen und Interaktivität erreicht. In Zukunft werden sich Spielentwickler darauf konzentrieren (Geometrie, Animation, AI). Dies wird sehr viel Zeit kosten, da es sehr komplex ist. Spiele werden in der Produktion immer teurer. Um die Kosten auszugleichen und die Qualität zu bewahren, müssen die Spiele kürzer ausfallen. Sie werden eine Lebensdauer von zehn bis zwanzig Stunden haben, werden aber dafür intensiver und bieten auch grundsätzlich Online Spiel-Modi. Die Xbox bietet dafür alle Voraussetzungen und befindet sich damit in der Logik der heutigen Spielevolution.
Quelle: www.tomshardware.de
p-Zitat: XBox ^= DirectX 8
GameCube Dx 7
PS2 Dx 6
Interview mit Julien Merceron
Wir haben Julien Merceron, technischer Direktor bei Ubi Soft, ein paar Fragen gestellt, um zu erfahren wie die Entwickler die Xbox sehen.
THG: Inwiefern ist das XDK mit der Entwicklung auf PC verwandt ?
Julien Merceron: Dieses System ist eher mit der Konsolenwelt verwandt. Die eigentliche Entwicklung findet auf PC statt, wobei man über ein Netzwerk mit dem XDK verbunden ist. Letzteres führt das Programm aus, um die Lauffähigkeit zu testen und Programmfehler ausfindig zu machen. Dies ist der Konsolen typischen Entwicklung sehr nah. PC Entwickler, die auf Xbox umsteigen und sich schon mit Netzwerkentwicklung auskennen, sind im Vorteil; reine Konsolenentwickler fühlen sich aber besonders wohl. Der Unterschied im Vergleich zum PC liegt im "remote", da die Maschine, die das Programm ausführt, nicht die gleiche ist wie die auf der das Programm geschrieben worden ist.
THG: Wie nahe stehen die Libraries des XDK dem DirectX-8-Paket für den PC?
J.M.: Sie sind sehr eng miteinander verwandt. Die Funktionen und Strukturen lehnen sich stark an die DirectX Welt an. Die Philosophie ist allerdings nicht die gleiche, da die Hardware absolut stabil ist. Kompatibilitätsprobleme sind hier kein Thema. Die Tools stammen vom PC ab und sind schon erprobt, genauso wie die Libraries. Auf dem PC ist die Hardware unterschiedlich und muss auf Kompatibilität überprüft werden, was bei der Xbox nicht der Fall ist. Das ist ein enormer Vorteil und so gewinnt man auf allen Fronten. Für den Entwickler ist das sehr angenehm.
THG: Wenn man das XDK mit dem PS2 SDK vergleicht, was gibt es da zu sagen?
J.M.: Die PS2 ist ein besonderer Fall, da sie keine Grafiklibraries bietet. Sony liefert keine. Das "Middleware" verkauft sich gut, da die Entwicklern oft ziemlich arm dastehen. Allein um Polygone anzuzeigen, muss ein spezieller Code geschrieben werden. Auf der Xbox ist alles schon vorhanden, und selbst Anfänger können beeindruckende Sachen machen. Bei der PS2 benötigt man viel Zeit, um gute Ergebnisse zu erzielen.
THG: Wie steht's mit der Übertragung von Spielen von oder zum PC?
J.M.: Die Übertragung vom PC zur Xbox ist nicht ratsam, da auf einer Konsole ein spezieller Code für die Controler, die Speicherung usw. benötigt wird. Die "soft rules" sind zwingend um es dem Benutzer einfacher zu machen. Es ist also besser ein Spiel von einer anderen Konsole auf die Xbox zu übertragen um von einer schwächeren Plattform mit gleicher Philosophie auf eine stärkere Plattform zu gehen als das Gegenteil. Ein PC-Spiel ist nicht optimiert und läuft meist chaotisch. Man kann es zwar leicht vom PC zur Xbox übertragen aber man muss alles umprogrammieren um ein gute Qualität zu erreichen. Die Gefahr besteht darin, dass die Entwickler sich damit zufrieden geben, wenn das
Spiel läuft, auch wenn der Quellcode chaotisch ist. Das Spiel nutzt dann sicherlich nicht das Leistungspotenzial der Xbox aus.
THG: Wie sehen sie das Potenzial von NVIDIAs NV2A Architektur?
J.M.: Man kann mit der Xbox sehr weit gehen. Da der Speicher geteilt ist, ist es möglich den Sound, die Grafik und die AI je nach Spiel zu verteilen. Andere Konsolen können da nur neidisch sein. Die ersten Titel benutzen schon Antialiasing, Mip Mapping und Filtering, was die PS2 nicht zusammen bieten kann. Die GameCube wiederum hat gewisse Schwierigkeiten mit dem Antialiasing, der nur in 16 Bits funktioniert. Dies betrifft hauptsächlich Transparenzen. Volumetrischer Nebel fällt bei 16 Bits aus. Da bei der Xbox alle graphischen Probleme von Anfang an gelöst sind, können sich die Entwickler ganz auf das Gameplay konzentrieren.
THG: Wie wichtig sind Antialiasing und Vertex Shader?
J.M.: Bei der PS2 kann Antialiasing mit dem Motion Blur simuliert werden. Falls aber die Bewegungen der Kamera zu schnell sind, treten Probleme auf. Wir wählen Technologien je nach Bedarf aus. Falls der Motion Blur stört, benutzen wir ihn nicht. Mit dem Antialiasing der Xbox ist das Bild immer sauber. Außerdem sind die dafür benötigten Ressourcen relativ bescheiden. Die Vertex Shader dienen dem "Transform" und die Pixel Shader dem "Lightening". Bei einer Animation wird traditionell der CPU eingesetzt. Bei der Xbox werden die Berechnungen unmittelbar durch den Shader des GPUs durchgeführt. Der CPU kann so zugunsten der künstlichen Intelligenz benutzt werden. Mit den Pixel Shadern können Texturen mit Lichtern und Transparenzen vermischt werden, und zwar für jedes einzelne Pixel. Shader sind nicht kompliziert einzusetzen, man muss sich bloß etwas einarbeiten. Wenn sie perfekt beherrscht werden, sind die Möglichkeiten unbegrenzt. Shader sind zum ersten Mal mit der N64 erschienen, dann auf PC umgezogen und finden sich jetzt viel leistungsfähiger in der Xbox wieder. Um dies mit einem PC zu vergleichen, wäre die PS2 auf DirextX 6 Niveau (selbst ist der Mann), die Gamecube auf DirextX 7 Niveau (Gut, aber wenig Möglichkeiten) und die Xbox ist DirextX 8.
THG: Was halten sie von dem Entwicklungspotenzial im Vergleich zu den ersten Spielen?
J.M.: Die Xbox ist für eine permanente Evolution vorgesehen, und bietet viele Möglichkeiten. Heutzutage arbeiten alle an der totalen Einbeziehung des Spielers. Diese wird durch Details, Animationen und Interaktivität erreicht. In Zukunft werden sich Spielentwickler darauf konzentrieren (Geometrie, Animation, AI). Dies wird sehr viel Zeit kosten, da es sehr komplex ist. Spiele werden in der Produktion immer teurer. Um die Kosten auszugleichen und die Qualität zu bewahren, müssen die Spiele kürzer ausfallen. Sie werden eine Lebensdauer von zehn bis zwanzig Stunden haben, werden aber dafür intensiver und bieten auch grundsätzlich Online Spiel-Modi. Die Xbox bietet dafür alle Voraussetzungen und befindet sich damit in der Logik der heutigen Spielevolution.