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Spieleindustrie

Shonak

Comme des Fuckdown
Mal ein Thread für die ganzen Newsmeldungen von GamesIndustry & Co, wo Entwickler über ihre Branche, Vergangenheit & Zukunft und ihr Elend schwafeln. :zahn:

Mike Capps [Chef von Epic] gegenüber GamesIndustry:
  • "Viele unserer Leute sind direkt aus der Mod-Community angeheuert worden. Der Einbruch des PC-Marktes bedeutete gleichzeitig auch einen Einbruch in der Moddingszene - es ist schwieriger, die Leute dazu zu bringen, eine Mod für ein Spiel zu machen, wenn es da draußen keine zwei Millionen verkauften Einheiten davon gibt."
  • "Das macht uns Angst, denn es geht dabei um unsere nächste Generation der Spiele-Entwickler. Und das werden wahrscheinlich nicht die Leute sein, welche ein 'Match-3'-Spiel in ihrem Keller gemacht und versucht haben, es aufs iPhone zu bringen. Es ist wahrscheinlicher, dass wir jene Leute anheuern, welche 3D-Modelle für Charaktere in einer Spiele-Engine erstellt haben - solche Leute brauchen wir für die Art von Spielen, welche wir machen."
  • "Auf eine bestimmte Weise geht es für Studios wie Valve und uns dabei ein wenig um das Überleben unserer Spezies - wir brauchen so etwas und genau das ist auch teils der Grund dafür, warum es das Unreal Development Kit gibt."
Vergangene Woche vergaben Epic Games mehr als eine Million U.S.-Dollar an die Gewinner des regelmäßig stattfindenden "Make Something Unreal"-Wettbewerbs. Das Team hinter der Mod The Haunted erhielt darüber hinaus eine "Unreal Engine"-Lizenz und die Zusicherung, dass ihr Werk mit dem Untertitel Hell's Reach schon bald kommerziell veröffentlicht wird.
areagames.de
 
Ich bin sehr gespannt, wie sich das alles entwickelt.
ID Software arbeitet ja mit ihren Mega-Texturen gegen die Mod-Szene.

Irgendwo wurde mal geschrieben, dass das Errechnen einer solchen in einem Rechenzentrum mehrere Tage dauert. Da hat ein Mod Team natürlich schlechte Karten :(

Ohne die Modding Szene wird aber sowieso alles irgendwie langsamer laufen :(
 
Paul Bettner, einst bei Ensemble tätig.

Ensemble Studio’s inability to hit deadlines or budget restraints led to its downfall, long-time staffer Paul Bettner said at GDC last week.
“The reality is that every single game we shipped took twice as long as we said it was going to take, and cost twice as much to make,” he said.
“Microsoft is a public company, they answer to their shareholders, and we were simply too expensive.”
Bettner added that a “workaholic” culture also contributed to the outfit’s demise.
“I watched this happen and I did almost nothing to stop it. As an employee, and later as a manager, I didn’t take a stand. I just kept hoping for that next high,” he said.
It was announced in September that RTS stalwart Ensemble was to close after the completion of Halo Wars.
Thanks, Eurogamer.


vg247.com
 
Langsam bin ich froh, dass ich mit meiner Bewerbung auf die Nase geflogen bin :zahn:
 
Es läuft so einiges schief, imo grade bei Activision oder EA. Ein Publisher wie etwa Sega hätte sich über die Verkäufe von Spielen wie Dead Space oder Mirrors Edge gefreut, bei den Branchenriesen scheinen aber die Ausgaben so hoch zu sein das man nur noch mit Multimillionensellern wirklich Profit machen kann. Man hatte sich ja grade gefreut das EA aus Sicht der Spieler auf nem guten Weg ist und neue IPs einführt, durch den Druck den man durch die Konkurrenz von ActiBlizzard hat die mit Guitar Hero, CoD und WoW Geld ohne Ende scheffelten kann man es sich aber nicht leisten neue Reihen aufzubauen.

Auch frage ich mich ernsthaft wie man sich bei Activision z.B. wundern kann das die Leute das gefühlt 20. Guitar Hero in 2 Jahren dann mal nicht mehr Millionenfach kaufen. Die momentane Überflutung mit Toptiteln kann allgemein auch nicht ewig so weitergehen. Sicher, zu Hochzeiten der ersten Playstation vor über 10 Jahren wurden zum Weihnachtsgeschäft auch schon etliche Titel rausgehauen und die Spielehefte hatten teilweise 50 Seiten mehr um alle Tests unterzubringen. Richtige must haves waren da aber längst nicht so viele dabei. Da kam dann ein gutes Rennspiel, ein Rollenspiel, ein neues Resident Evil und ein Tomb Raider bspw. aber nicht alles in doppelt und dreifacher Ausführung. Man kann doch momentan überhaupt nicht mehr alle Spiele mitnehmen, die einen interessieren - es sei denn man hat ne Menge Kohle und zockt 24/7. So schlimm wie gerade war es gefühlt noch nie, an den starken Herbst 2009 hat sich das Frühjahr 2010 direkt angeschlossen.

Und trotzdem haben gute Spiele wie Demons Souls, Bayonetta oder Arkham Asylum durch Mund zu Mund Propaganda im Netz und/oder geschickt gewählte Releasetermine eine so nie dagewesene Chance sich gut zu verkaufen. Das man heutzutage nur noch Mainstream/AAA games verkaufen kann ist einfach Quatsch und wenn man nicht grade einer der ganz großen Publisher ist können eine Million verkaufte Einheiten auch ein großer Erfolg sein. Sicher haben Titel wie Uncharted 2, Modern Warfare etc. mittlerweile ein rießiges Budget und diese müssen sich dann auch verkaufen, dennoch liegt da einiges im Argen wenn es atronomische Verkäufe für jeden Titel braucht um profitabel zu sein.
 
Are you single, lonely, and a bit socially inept? Are you tired of searching through XBL accounts for that special someone to throw down with in Modern Warfare? Does your soul ache for the online company of someone with double X chromosomes?
Well, get out your wallet then, because a new social service has launched called GameCrush where you can actually pay to play online games with the ladies.

On GameCrush, girls are called PlayDates and the fellas Playas Players. The guys pay to play and gals get paid to play.
No joke.
Sign-up is free, but you must purchase credits to keep going. For $8.25 you get 500 credits, which is enough for one game (400 credits) and a 100 credit tip at the end. An Xbox Live game will last 10 minutes, while a casual Flash game over on the GameCrush site will get you six minutes of video face time with your PaidDate PlayDate.
Guys can browse 1,200 PlayDate profiles, view photos, and even chat with girls for free. Find a gal to your liking, send her a game invite, and should she accept – you get six to ten minutes of one-on-one gaming.
So far, the service only supports Xbox 360, but there are plans to add PS3, Wii, and World of Warcraft support soon.
Of course, you must be 18 or over to create a GameCrush account and you can set your mood to either “flirty” or “dirty.”
We could go on, but we’re getting a bit confused here. On one hand we’re wondering how much these gals get paid to play because we’re a bit strapped for cash at the moment. On the other hand, we’re getting nauseous over the thought.
Honestly, it’s rather hilarious. Check it out for yourself through here.
Er um, thanks, IGN.


vg247.com


:lol:
 
Yep. Im Moment alles eher unlustig ...

Handygamesbranche (also der der ganze Mobile Entertainment Bereich) ist auch am Boden. Vor paar Jahre haben alle gedacht, dass mit Handys die immer mehr können, dieser Bereich genauso stark mitwächst. Genau das Gegenteil war der Fall: Je mehr die Handys Multimedia wurden, desto mehr kann jeder damit ohne viel Kohle (flatrates) rumspielen: Internet surfen, Videos anschauen, runterladen... alles für lau. Da gibt fast niemand mehr Geld für Bezahlcontent aus. Auch im Appstore ist das inzwischen wahnsinnig: Fast jedes Game kostet nur 0,79 cent. Selbst dann ist es ein Lotteriespiel, damit Erfolg zu haben aufgrund der unglaublichen Masse an Apps. Auch (oder gerade) die großen Anbieter machen nur noch Verlust mit iPhone Games.

Meine Firma ist durch die ganze Entwicklung auch jetzt fast am Boden. Stellen gerade unser Geschäfsmodell um auf Auftragsarbeiten für mobile Marketingapps etc. Hoffe mal es klappt. Dann können wir auch nebenher noch Spiele (rein aus Spaß ;)) entwickeln.

Auch im 'großen' Markt für Video und PC Games (siehe oben) sieht es oft nicht so rosig aus. Einzig der Zweig 'Social Games' (facebook Farville und Co) ist heftig am Explodieren. Aber da will jetzt auch wirklich jeder mitmischen und das wird bald auch nur noch ein Glücksgeschäft, wenn jeder große und kleine Pups auf der Welt seine Social Games anbietet.

Fazit: Macht alles noch Spaß aber ich empfehle niemanden wegen Geld oder Sicherheit in die Gamesbranche zu gehen ;)
 
Handygamesbranche (also der der ganze Mobile Entertainment Bereich) ist auch am Boden. Vor paar Jahre haben alle gedacht, dass mit Handys die immer mehr können, dieser Bereich genauso stark mitwächst. Genau das Gegenteil war der Fall: Je mehr die Handys Multimedia wurden, desto mehr kann jeder damit ohne viel Kohle (flatrates) rumspielen: Internet surfen, Videos anschauen, runterladen... alles für lau. Da gibt fast niemand mehr Geld für Bezahlcontent aus. Auch im Appstore ist das inzwischen wahnsinnig: Fast jedes Game kostet nur 0,79 cent. Selbst dann ist es ein Lotteriespiel, damit Erfolg zu haben aufgrund der unglaublichen Masse an Apps. Auch (oder gerade) die großen Anbieter machen nur noch Verlust mit iPhone Games.

Meine Firma ist durch die ganze Entwicklung auch jetzt fast am Boden. Stellen gerade unser Geschäfsmodell um auf Auftragsarbeiten für mobile Marketingapps etc. Hoffe mal es klappt. Dann können wir auch nebenher noch Spiele (rein aus Spaß ;)) entwickeln.

Auch im 'großen' Markt für Video und PC Games (siehe oben) sieht es oft nicht so rosig aus. Einzig der Zweig 'Social Games' (facebook Farville und Co) ist heftig am Explodieren. Aber da will jetzt auch wirklich jeder mitmischen und das wird bald auch nur noch ein Glücksgeschäft, wenn jeder große und kleine Pups auf der Welt seine Social Games anbietet.

Fazit: Macht alles noch Spaß aber ich empfehle niemanden wegen Geld oder Sicherheit in die Gamesbranche zu gehen ;)

Das ist sicherlich schade, und ich drücke Dir da persönlich die Daumen. Auf der anderen Seite (habe ja auch mal für Firmen in diesem sehr speziellen Bereich gearbeitet ;)) muss man sich darüber im Klaren sein, dass die ganzen Mini-Spielchen für Handies schon teilweise arg schlecht/ billig waren. Deswegen ist der Markt auch am Ende. Warum sollen die Leute für irgendwelche Jamba-Abos ihr Taschengeld verbrauchen? Der Markt "gesundet" als fast schon eher und die Teenager verschulden sich nicht.

Das selbe gilt auch für meinen "alten" Bereich, Callcenter und Mehrwertdienste sind eben auch nur im Prinzip abzocke. Und klar ist auch, dass irgendwann alle mit Kohle in MeToos investieren, weil sie sonst nicht wissen wohin mit der Abschreibung. Das ist echt mal so krass in einigen Meetings, da kommt das einem so vor, als würden die Leute aus Langeweile Unmengen an Geld in aktuelle Geschäftsmodelle stecken. Warum behalten sie es nicht einfach? ;).

Games sind nun halt da, wo Kino, Literatur und Musik auch hingekommen ist (das eine früher, das andere später: Es ist eine Industrie geworden. So wie ein Produkt am "Fließband" entsteht, so entstehen nun auch ehemalige "Kulturgüter". Aber man kann weiterhin diese Kultur finden, wenn man denn danach sucht.

Die Großen, die Milliarden machen wollen heulen rum, aber ich bin mir sicher: Wenn jemand aus Überzeugung und Engagement einen Beitrag leisten will, dann wird er auch Erfolg haben. Das dauert zwar, aber Trends entstehen immer aus diesen kleinen, aber feinen Projekten. Die fetten Firmen versuchen dann eben den Erfolg zu kopieren (und scheitern meistens).

Ich kenne nun keine großen und erfolgreichen Namen die am Reissbrett entstanden sind, wenn keine "Geschichte" im Brand auftaucht, dann ist das sehr riskant, man kann Erfolg nicht synthetisieren.

Ich hoffe einfach, dass dieser Extremkapitalismus sich etwas legt. Wenn "Peggle" und "Portal" mehr Gewinn erzielen als eine Millionenproduktion, dann ist die Welt noch in Ordnung. Das bedeutet aber nun nicht, dass die Megafirmen schlechte, einfache Spiele machen sollen (siehe Wii), und das bedeutet auch nicht, dass man hunderte kostenloser Browser-MMOs braucht.

Wer als erster kommt, mahlt zuerst. Nur sind EA und Co so träge, dass sie fast immer zu spät kommen. Die Innovation entsteht dort, wo man sich etwas einfallen lassen MUSS, nicht durch den Aufkauf von Studios.

Mir soll es recht sein, wenn die dicken Firmen langsam zugrunde gehen, vielleicht lassen sich Studios dann nicht so schnell aufkaufen und sind mit dem zufrieden was sie haben. Nicht jeder kann expandieren, das ist schon in der Logik ein Paradoxon. Aber jeder erwartet es.

So viele Afrikaner und Asiaten können gar nicht zu Hungerlöhnen arbeiten, damit das klappen kann.
 
Ich kann das Rumgejammer mittlerweile nicht mehr hören. Die ganz fetten Zeiten sind nunmal vorbei. Das heißt aber nicht das die Zeiten schlecht sind. Im Vergleich zu anderen Branchen steht die Videospielindustrie sehr gut da.

Gute Leute werden immer einen Job haben. Das war schon immer so und wird immer so bleiben. In jeder Branche.
 
Wer als erster kommt, mahlt zuerst. Nur sind EA und Co so träge, dass sie fast immer zu spät kommen. Die Innovation entsteht dort, wo man sich etwas einfallen lassen MUSS, nicht durch den Aufkauf von Studios.
Öhm, gerade EA beweist gerade das Gegenteil (leider mit überschaubarem Erfolg). Das Problem ist aber nach wie vor, dass große, börsennotierte Firmen grundsätzlich möglichst wenig Risiko eingehen wollen. Und Innovation bedeutet in den meisten Fällen Risiko. Im schlimmsten Fall läuft es dann so wie gerade bei Activision, dass große Marken durch immer neue Fortsetzungen (und Qualität) immer größer werden und neue Trends (wie Guitar Hero) einfach hinzugekauft werden. Das geht natürlich nur für eine gewisse Zeit gut, dann kommt wieder die Zwangs-Gesundschrumpfung.

Ich denke schon seit Langem, dass große, finanzkräftige Publisher die Pflicht zur Innovation haben, weil sie es sich leisten können. Man kann ja gern zu zwei Dritteln auf sichere Bänke setzen, das letzte Drittel sollte aber Innovation/Risiko sein. Das ist meiner Meinung nach die idealistische Pflicht eines Unternehmens mit Marktführeranspruch und Gesamtverantwortung für die ganze Industrie. Genau das habe ich aber auch schon gesagt, als EA noch böse war und Leute wie Justus Jonas mich gebetsmühlenartig dafür kritisiert haben. Aber nur so kann es langfristig mit dem Erfolg funktionieren. Keine Innovation und kein Risiko bedeutet Stillstand und letztendlich Misserfolg.

Franky schrieb:
Auch im Appstore ist das inzwischen wahnsinnig: Fast jedes Game kostet nur 0,79 cent. Selbst dann ist es ein Lotteriespiel, damit Erfolg zu haben aufgrund der unglaublichen Masse an Apps. Auch (oder gerade) die großen Anbieter machen nur noch Verlust mit iPhone Games.
Mit den wirklich erfolgreichen 79-Cent-Spiele wie Doodle Jump oder Angry Birds wird wohl kaum Verlust gemacht. Aber die Chance, einen solchen Hit zu landen, hängt leider nicht nur von der Qualität des Spiels ab - es gehört wohl oder übel auch sehr viel Glück dazu, wochenlang in den Top 10 zu stehen...

Grundsätzlich sind 79 Cent aber ein Preispunkt, den der Markt verlangt. Ich selbst kaufe auch eher drei Spiele für 79 Cent als eins für 2,99 Euro. Dafür erwarte ich aber auch nur simple (aber gute) Konzepte, die genau auf den iPod Touch bzw. das iPhone zugeschnitten sind. Was ich damit sagen will: Das Budget für ein solches Spiel muss nicht hoch sein, es muss keine aufwändige 3D-Grafik bieten (im Gegenteil, 2D ftw!), kein tolles Script oder riesigen Umfang haben. Ausnahmen bestätigen allerdings die Regel: Das einzige iPhone-Spiel, für das ich mehr als 79 Cent ausgegeben habe, ist Baphomets Fluch DC, weil das wirklich viel fürs Geld (3,99 Euro) bietet: Perfekte Anpassung, super Grafik, neue Inhalte, komplett deutsche, gute(!) Sprachausgabe. Wenn EA für ein völlig belangloses, aber in der Herstellung relativ aufwändiges Need for Speed 4 bis 6 Euro verlangt, dürfen sie sich nicht wundern, dass sich das nicht besonders gut verkauft.
 
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Öhm, gerade EA beweist gerade das Gegenteil (leider mit überschaubarem Erfolg). Das Problem ist aber nach wie vor, dass große, börsennotierte Firmen grundsätzlich möglichst wenig Risiko eingehen wollen. Und Innovation bedeutet in den meisten Fällen Risiko. Im schlimmsten Fall läuft es dann so wie gerade bei Activision, dass große Marken durch immer neue Fortsetzungen (und Qualität) immer größer werden und neue Trends (wie Guitar Hero) einfach hinzugekauft werden. Das geht natürlich nur für eine gewisse Zeit gut, dann kommt wieder die Zwangs-Gesundschrumpfung..

Das selbe sage ich ja auch. Die kleinen "MÜSSEN" etwas riskieren, denn gegen die großen haben sie mit Volumenware keine Chance. Was EA betrifft so ist das sicherlich richtig. Dennoch spielt hier ein anderer Faktor eine Rolle, da es irgendwie eine Gesamtbilanz gibt:

Ein kleines 5-Mann Team arbeitet ein Jahr an einem Titel. Dieser wird ein Erfolg und Verkauft sich. Sofern irgendwie um die 300.000 Euro dabei rumkommen ist das für die kleine Studio profitabel und man hat ein Gehalt. Vielleicht kann man sogar etwas investieren und weitermachen, oder wird halt aufgekauft (wenn man will, ist ja keine AG).

Wenn dieses Studio nun aber bei EA arbeitet (oder für) dann wird bestimmt nicht für jedes Projekt ein +/- Null erwartet. Dem obigen kleinen Team reicht ein Einkommen, die "Firma" muss erstmal keine Gewinne machen. EA aber muss neben den Beschäftigten die Taschen der Eigner und Shareholder füllen UND die Beschäftigten bezahlen UND die Büros und PR, und .. und.. und...

Also muss das selbe Projekt bei "EA" schon mindestens 3.000.000,00 einbringen, damit es passt (rein ausgedachter Wert), sonst fliegt das kleine (und für sich erfolgreiche) Studio bei der nächsten Aktion raus, weil "lohnt" sich ja nicht.

Deswegen passen kleine und engagierte Projekte so selten zu fetten Firmen. Microsoft baut ja auch keine Digitalwecker, wenn diese sogar die Löhne der beteiligten Entwickler bezahlen würden ;). Das ist die Flexibilität der "Kleinen".. das kann man bei den Großen eben nicht nachbauen.

Wenn ich mit einem kleinen, aber schlauen iPhone-App in meinem Homeoffice 100.000 Euro im Jahr "einfahre" dann ist das ein Erfolg. Wenn die 10-köpfige Mobile-Abteilung bei Activision das tut, dann reicht das gerade mal für die PR.
 
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