Was ich schon auch seltsam finde. Also allein hier im Blaster spielen /oder spielten es bestimmt schon 10 Leute. Und es kommt auch gut an bei der Zielgruppe.
Eigentlich stimmt also alles.. die haben nichts viel falsch gemacht um eine bestimmte Käuferschicht auch entsprechend anzusprechen.
Man müsste nun einfach fragen: War es die falsche Käuferschicht? Vereinfacht richtete sich das Game an Spieler, die gern WoW-Spielen, oder generell einen "märchenhaften" Look mögen und auf umfangreiche Item-und-Quest-Sammelei stehen.
- Sind die MMO-Spieler bei MMOs geblieben? Definitiv!
- Wurde das Spiel auch etwas von D3 überschattet? Aye, Hack and Slay inc.!
- War die Grafik (obwohl stilecht) dann doch zu "kindlich/märchenhaft" für die "Core-Gamer"? Ja, das mag sein. Wenn man sich anschaut wie Skyrim sich verkaufte.
- Wie sieht es mit ähnlichen Genrevertretern aus (Stil)? Naja.. Fable ist auch nicht wirklich erfolgreich und sonst kenne ich nur wenige ähnliche Produkte, vielleicht "Folklore", war aber auch kein Megaseller.
Da kam also einiges zusammen. Ich persönlich erkenne einfach auch an, dass es eine große Käuferschicht gibt, die sich schon von "Charme" leiten lassen. Ein Spiel muss schon irgendwie "besonders" sein, und kein analytische, logische Verknüpfung aus USP. Daran scheitern dann doch die meisten.
Selbst ein DarkSouls verkauft sich sehr oft, Skyrim eh, DAO/DA2.., Witcher.. D3.. alle haben etwas "eigenes". In den Punkten: Die Herausforderung, die Technik, die Story, das Gameplay... und KoA hatte von allem "etwas"..
In diesem Fall war das scheinbar einfach nicht genug. Das Hauptproblem war jedoch einfach, dass man irgendwie nicht einen "Prototyp-Teil" gemacht hatte. Also z.B. ein Spiel mit 20-30 Stunden Spieldauer, und vielleicht keiner Romanvorlagen-Story-Hintergrund-Welt.. So ein kleiner Launch der Serie wäre sicherlich weitaus günstiger, und mit den Einnahmen könnte man an einem größeren, zweiten Teil arbeiten.
Hier wurde scheinbar alles auf eine Karte gesetzt. Riesen Team, mega Ausgaben für die Entwicklung des Plots und der Welt, eigene Engine... relativ viel PR..
Aber rein subjektiv hätte ich schon erwartet, dass das Spiel ankommen würde. 1,3 Millionen weltweit? Für so ein teurers Projekt?