Xbox 360 vs. PS3: ATI mischt sich ein
von Dominik am 30.12.2005
In einem Interview mit dem EDGE Magazin sprach Richard Huddy, European Developers Relations Manager bei ATI, über einige technische Aspekte der Xbox 360. Darüberhinaus kam auch die Grafikhardware der Playstation 3 zur Sprache, über deren Design Huddy nicht viel Positives (überrascht?) zu berichten hatte.
Da ich seine Ausführungen jedoch sehr lesenswert fand, habe ich das Ganze mal (nur für euch ) übersetzt.
Vorab sollte noch erwähnt werden, dass ATI den Grafikchip für die Xbox 360 entwickelt hat und Huddys Meinung daher nicht unbedingt als objektiv betrachtet werden sollte.
EDGE: Was glauben Sie, wie verhält sich das Ergebnis Ihrer Arbeit im Vergleich zur PS3?
Huddy: Ich bin da recht zuversichtlich gestimmt. Die 360 GPU wurde als eine Konsolen GPU entwickelt - das war unser Ziel, als wir begonnen haben, mit Microsoft zusammen zu arbeiten; lasst uns eine wirklich leistungsfähige, wirklich flexible und vielseitig einsetzbare GPU zu schaffen, deren Performance nicht um die Hälfte einbricht oder dergleichen, wenn man bestimmte Dinge damit anstellt; lasst uns die Dinge schön vorhersehbar und einfach in der Arbeit damit machen. Wir wollten die beste Performance, die wir kriegen konnten - also haben wir Dinge wie die Unified Shader-Architektur usw. implementiert.
Die PS3 wurde auf eine andere Art und Weise entworfen und zwar aufgrund des Ablaufs des Entwicklungsprozesses. Wir setzten uns mit MS zusammen und haben gesagt 'Das hier können wir für euch machen.' und sie sagten 'Ja, aber was ist mit....?' Und sie begannen, Mängel an unserem Design zu äußern und so kam es schließlich zu einem gemeinschaftlich erarbeiteten Design. Sie haben uns nicht einfach ihre Vorstellungen der Leistungsdaten vorgelegt und gefragt 'Wieviel wird das kosten?'. So lief unser Dialog definitv nicht ab - das wäre dann wohl eher ein Monolog gewesen. [...]
Was die PS3 betrifft, gab es, so wie ich das verstanden habe, drei unterschiedliche, interne Vorstellungen für die Grafikhardware - an einem Punkt gab es zum Beispiel, meinem Verständnis nach, den Vorschlag, mehrere Cell-Prozessoren allein für die Grafik zu verwenden. Zum Ende dieses Prozesses jedoch, so wird es jedenfalls erzählt, haben sie sich alle drei Vorschläge nochmal genau angeschaut und entschieden, dass keiner funktionieren würde; keiner würde die Performance und Qualität liefern können, mit der Spieleprogrammierer sinnvoll arbeiten könnten und der eine gute, kosteneffiziente Konsole möglich machen würde. Also mussten sie sich umschauen und ein wenig einkaufen. Und einer der Orte, wo sie einkauften, war nVidia und was nVidia sagte, war: 'Nun, ihr habt da diesen recht knappen Zeitrahmen, ihr habt ungefähr dieses Budget, ich sag euch, was wir tun werden: wir machen euch einen guten Preis für etwas, was im Grunde der 7800GTX ist.' Und dies ist ein PC-Chip und wenn man sich die Architektur der beiden Konsolen anschaut, erkennt man, dass wir einige ungewöhnliche Dinge gemacht haben, die sie nicht haben. Wir haben zehn Megabyte 'Dedicated ED RAM' welches speziell für Anti-Aliasing konzipiert ist usw. weil dies ein gezielter Weg ist, um die Probleme einer Konsole in den Griff zu kriegen. Es ist sehr eigenartig für einen PC, aber für eine Konsole ist es eine spezielle Qualifikation. Die PS3 hingegen hat 256 MB Grafikspeicher den sie im Grunde über einen PCI Express-Bus anspricht. Verwendet wird GDDR3-Speicher, es ist also in Wirklichkeit ein PC-Grafikdesign, dass auf einen Cell Prozessor aufgesetzt ist, zusammen mit 256 MB schnellen Arbeitsspeichers...
EDGE: So wie Sie es erklären, klingt es so unausgegoren.
Huddy: [Lacht] Nun, das tragische ist, es ist unausgegoren. Es steckt eine Menge roher Kraft in dem Ding - ich wäre der letzte, der das zugeben würde, aber die Wahrheit ist, dass die 7800GTX ein verdammt leistungsfähiges Stück Hardware ist, es ist nur nicht sonderlich elegant. Es hat nicht dieses 'Also, wie machen wir das, damit es die beste Konsole wird, die man für dieses Geld bekommen kann?'. Stattdessen ist es (die GPU, Anm. d. Red.) am Ende eines recht komplizierten Prozesses zusammengesetzt worden.
Wir haben zwei unterschiedliche Designprozesse. Wäre MS zu uns gekommen und hätte gesagt: 'Okay, wie machen wir das jetzt mit dem Grafikchip? Lasst uns am Besten einfach den Vertrag klarmachen und dann sind wir wieder weg.', und dann wären wir vielleicht zu zwei Dritteln fertig geworden und sie hätten gesagt: 'Wie es aussieht, könnt ihr den Chip nicht rechtzeitig liefern. Was gedenkt ihr nun zu tun?' und wären dann wieder abgezogen, dann hätten sie am Ende ein Design in den Händen gehabt, dass dem der PS3 in einigen grundlegenen Eigenschaften sehr ähnlich gewesen wäre. Sie wären auf eingekaufte Komponenten angewiesen gewesen.
Unsere GPUs sind aber maßgefertigt und das ist eine der wesentlichen Gründe, warum ich denke, dass die Xbox 360-Technologie die der Playstation 3 auf lange Sicht mit einigem Abstand übertrumpfen wird.
EDGE:Und wie sieht es mit den E3 PS3 Demos aus, können diese auch auf der Xbox 360 realisiert werden?
Huddy: Nun okay, warum nicht noch ein wenig angriffslustiger werden? Ich bin überzeugt, dass diese Demos eher auf einer Xbox 360 realisiert werden können als auf einer PS3. Dies sind Filme, die die Studios mit irgendeiner DCC-Software (Digital Content & Creation, Anm. d. Red.) generiert haben. Die Epic Demo lief auf einem PC und zwar mit einer frühen 7800 im SLI-Mode, also eine High-End PC Demo. Die Filme waren nur Filme und aufgebauscht als 'Das hier könnt ihr von der PS3 erwarten!', aber das war wahrscheinlich übertrieben. Tatsächlich geht es weit über das hinaus, was wir von der PS3 erwarten.
Ich denke also, wir müssen wohl abwarten und schauen....
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Ich bitte evtl. nicht 100%ig korrekte Grammatik zu entschuldigen, der Typ spricht kein besonders deutsch-freundliches englisch .
Quelle: GamersReports
nexgam.de