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Wie werden die Spiele in 3 Jahren aussehen?

  • Ersteller Ersteller FunBoy256
  • Erstellt am Erstellt am
Original geschrieben von Gaara

Naaaajaaa...irgendwie glaube ich an ein neues Eingabe/Ausgabegerät :), vielleicht...haaach, da gibts so tolle sachen, aber irgendwie auch ein bisserl unrealistisch, das Sony und MS (die ja nicht gerade die Innovationsknacker sidn) anwenden werden...aber Nintendo ja vielleicht :)



klar ms hat die hd und den breitbandadapter ! ;) was hat nintedo innovatives ? das kein controller gut genug ist für die nächste konsole :zzz: 4 player anschlüsse ? :p
 
Noch ein Denkanreiz:
Vergleicht mal die Video-Sequenzen von FF8 (PSX) mit der Spielgrafik von FF10 (Ps2). Das ist imo ein wirklich großer Schritt. So ähnlich wirds halt weitergehen.
 
Original geschrieben von Flink


Als ob Carmack da großen Einfluss hätte, er nutzt auch nur schon vorhandene Funktionen.

ich beziehe mich auf die art und weise wie man realismus besser erzeugt... die neuen licht und schattentechniken etc.

das wird in zukunft jeder in gleicher oder ähnlicher form anwenden, oder glaubst du etwa UT2003 hätte das schon,oder Shenmue3?? :shake:

diese technik trägt viel zur realismus bei!
 
Original geschrieben von Spanish Prisoner
das wird in zukunft jeder in gleicher oder ähnlicher form anwenden, oder glaubst du etwa UT2003 hätte das schon

ja eben, Carmack hat das nicht erfunden. Denke Splinter Cell dürfte z.b. ein ganzes Stück früher kommen als Doom3.
Und wenn wer schon Schattenberechnung nehmen, dann musst du auch SilentHill2 nennen, auch wenn die Schatten da anders realisiert werden. Carmack is also lange nich der erste, der auf Licht/Schatten setzt.


:confused:
 
ja eben, Carmack hat das nicht erfunden. Denke Splinter Cell dürfte z.b. ein ganzes Stück früher kommen als Doom3.
Und wenn wer schon Schattenberechnung nehmen, dann musst du auch SilentHill2 nennen, auch wenn die Schatten da anders realisiert werden. Carmack is also lange nich der erste, der auf Licht/Schatten setzt.


so wie das John Carmack realisiert hats noch niemand vorher für ein ganzes game gemacht, geschweige denn extra dafür eine engine aufgebaut ;)

hast du schonmal gelesen was die engine alles kann, oder besser gesagt was man alles damit anstellen kann? weisst du wo die unterschiede zwischen den Lichteinsätzen von SplinterCell und Doom3 liegen?
 
achja... was hat Sony damals versprochen? Fotorealismus... :shake:


wenn ein Entwickler Fotorealismus verspricht, sollte sich mal einfach dieses bild angucken und sich fragen inwiefern man auch nur annähernd die hälfte schaffen kann:
 
@Spanish: Das ist aber nicht sehr weit entfernt. Mit der höheren Farbtiefe der neuen Grafikkarten könnten Beleuchtungseffekte bald so aussehen. Sie spielen ja schon recht erfolgreich mit diesen Licht und Schatten Effekten rum. Was nicht so schnell möglich sein wird, ist ein so dermassen hoher Polycount, dass alles echt aussieht ebenso wenig wie diese Phototexturen. Da fehlts ein bissl an RAM für die Grafikkarten (nicht umsonst haben Highend CAD Karten teilweise über nen Gigabyte Texturspeicher).
 
Original geschrieben von Spanish Prisoner
so wie das John Carmack realisiert hats noch niemand vorher für ein ganzes game gemacht, geschweige denn extra dafür eine engine aufgebaut ;)

Nö, Carmack kommt nur aus dem PC-Bereich, da wird um Engines großer Rummel gemacht. bei Konsolen nicht, sonst würd ich schonma die SH2-Engine als bahnbrechend bezeichen, weil es das erste Game war, bei dem nahezu jedes Objekt einen Schatten wirft. Das Thema is nich neu, die Möglichkeiten haben sich nur verbessert und Carmack vermarktet sich am besten und stellt es in den Vordergrund.

weisst du wo die unterschiede zwischen den Lichteinsätzen von SplinterCell und Doom3 liegen?

na dann lass ma hören...
 
Original geschrieben von Flink


harmlos, alle beide.
Problematisch sind organische Formen und Natur.

Jein. Probleme da oben sehe ich nur bei der Berechnung der Lichtquellen (eher zweitrangig) und bei den Texturen. Aber die Masse der Stühle, Tische usw. sind kein Ding, das machen ja u.a. schon die Shader mit (cloning, mehrfach referenzierung, o.ä. alles kein Ding, gibts auch schon ewig Techniken für).
 
Original geschrieben von Mike
Jein. Probleme da oben sehe ich nur bei der Berechnung der Lichtquellen (eher zweitrangig) und bei den Texturen.

denke, dass das in 3 Jahren und/oder der nächsten Konsolengeneration in dieser Qualität machbar ist. Wenn auch sicher nicht mit den gleichen Methoden realisiert.

Was jetzt speziell an den texturen so heftig sein soll, versteh ich nich. Fliesen, Tapeten, Holz, alles nich besonders komplex.
 
Original geschrieben von Flink
Was jetzt speziell an den texturen so heftig sein soll, versteh ich nich. Fliesen, Tapeten, Holz, alles nich besonders komplex.

Die Auflösung und Photoqualität kostet zuviel Texturspeicher, das ist alles, was ich meinte. Sicher gibts diese Texturen schon, aber halt nur für Designer, nicht direkt in Spielen, weil es einfach noch zu viel Performance kostet, DXT5 Texture Compression hin oder her.
 
Original geschrieben von Mike


Die Auflösung und Photoqualität kostet zuviel Texturspeicher, das ist alles, was ich meinte. Sicher gibts diese Texturen schon, aber halt nur für Designer, nicht direkt in Spielen, weil es einfach noch zu viel Performance kostet

Seh ich anders, die Texturqualität und Farbtiefe für solche Bilder muß nicht besonders hoch sein. Geh jetzt bitte nich nach aktuellen Industriestandards, solche Bildern wurden schon vor 10 Jahren gerendert, auf Kisten die weniger Speicher hatten als ne PS2.
Die Industrie schraubt das natürlich hoch, will ja was verkaufen, aber es is ziemlich absurd, wenn man sich z.b. ansieht, womit seinerzeit JurassicPark realisiert wurde.
 
Sicher hatten die Kisten damals weniger Speicher und haben mehr oder weniger auch solche Bilder gerendert. Aber Rendern für Image-Dateien oder für Videos ist eine Sache, das ganze in Echtzeit zu berechnen aber noch was ganz anderes. Darum gehts ja, das ganze in Echtzeit geniessen zu können, und das schaffen unsere Maschinen heutzutage nicht. Nicht umsonst wurde z.B. Monster AG mit einer riesigen sog. Renderfarm wochenlang berechnet. Das war auch bei Jurassic Park so, bei SW E2 usw, weil es halt kein Rechner der Welt schafft, das ganze in Echtzeit zu berechnen. Nicht mal die "grossen" CAD-Mainframes schaffen sowas, weil die Datenflut etc. viel zu gross ist.
 
Original geschrieben von Mike
Sicher hatten die Kisten damals weniger Speicher und haben mehr oder weniger auch solche Bilder gerendert. Aber Rendern für Image-Dateien oder für Videos ist eine Sache, das ganze in Echtzeit zu berechnen aber noch was ganz anderes.

wir sprachen gerade über Texturen, und ich sehe keinen Grund warum die paar Strukturen mehr als 2MB benötigen müssten, komprimiert noch viel weniger.
 
Original geschrieben von Flink


wir sprachen gerade über Texturen, und ich sehe keinen Grund warum die paar Strukturen mehr als 2MB benötigen müssten, komprimiert noch viel weniger.

Ja, 2MB eine Textur. Das haut hin. Ist aber schon viel zu viel. Du musst die in verschiedenen Auflösungen vorhalten, die muss nachberechnet werden, wenn man weiter weggeht, näher ranzoomt etc (daher verschiedene Auflösungen für die Texturen).
Das ist ja das, was den grossen Ärger macht bei Echtzeitberechnungen. Das gibt zwar auch diese Texture-Scaler (wie heisst die Technik noch?), aber auch die kosten Rechenzeit. So eine schöne Holztextur, wie dort zu sehen, nimmt als komprimiertes JPG Bild schon gut und gerne mal 2 MB ein. Nen Kumpel hat mal so ein Video gerendert, der hatte nachher knappe 300 MB nur an Texturen.
 
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