Tscheff
Bekanntes Mitglied
Alsoooooo. Grundsätzlich mag ich den Jason. Er hat ein tolles Buch geschrieben. Seine Berichte haben Substanz. Er hat die Kontakte...etc.
Aber seit ca 1 Jahr (Nach dem Rockstar-Eklat) scheint er es sich zur Aufgabe gemacht zu haben, an der Crunchtime in JEDEM Artikel sich aufzuhängen.
Zum Verständnis. Was ist eine Crunchtime?? Eine Crunchtime ist eine Zeit, in der extrem viel gearbeitet wird, bevor der Release an den Mann geht. Crunchtime gibt es also NUR, weil ein unausweichliches Enddatum festgelegt wurde, an dem ein Produkt fertig sein MUSS.
Es gibt sehr viele Artikel in denen beschrieben wird, dass Software:
1. Aufgrund der Art, wie sie gebaut wird und weil sie eine JUNGE Ingenieursdisziplin ist, NICHT planbar ist.
2. Spiele sind ein kreativer Prozess. Es ist kein Hausbau, was man schon hundert Mal gemacht hat und was quantifizierbar ist. Sie ist NICHT planbar
3. Software kann nur geplant werden, wenn sie verglichen werden kann. Vergleiche machen aber nur Sinn, wenn die Ressourcen als solche auch EXAKT die gleichen sind. Da Spiele immer größer werden, werden mehr Ressourcen benötigt. Mehr Ressourcen sorgen für weniger Vergleichbarkeit (Können, Wissen, Belastbarkeit, etc).
4. Software wird meist nicht schneller entwickelt, wenn man mehr Ressourcen zuschiebt. Auch das ist NICHT planbar. Eine Frau braucht 9 Monate für ein Kind. 9 Frauen bringen ein Kind nicht in einem Monat zur Welt.
Und jetzt kommt die Krux. Spiele werden finanziert. Zu 80% werden Spiele von ANDEREN finanziert, die dieses Produkt haben möchten. Zu einem Zeitpunkt X. Publisher zB. Dieser Zeitpunkt X ist oftmals an weitere Gegebenheiten gebunden (Marketing, Events, etc) und somit nur bedingt "verschiebbbar".
Natürlich könnte ein Entwicklungsstudio die Termine verschieben, aber nur unter dem Luxus, dass sie finanziell unabhängig und nicht auf eine dritte Instanz angewiesen sind.
Presse und Medien sind genauso Gift für die Verschiebbarkeit. Erwartungen werden von der Presse hochgeschürt. Spiele werden zerrissen:
1. Wenn sie nur mit bedingt mit dem Feature-Set auf den Markt kommen (No Man's Sky), was erwartet wurde (Die Erwartungen werden meist SELBST von der Presse gesetzt)
2. Wenn sie zum X. Mal verschoben wurden.
3. Wenn das Spiel mit mangelnder Qualität auf den Markt kommt.
Im Endeffekt sind Studios also gezwungen (!!), den Termin des Publishers zu halten und das Feature-Set reinzudrücken, was eine DRITTE (also Medien/Presse) Instanz Ihnen auferlegt hat. Und wie kann das mit endlicher Zeit erreicht werden? Indem eben die Ressourcen mehr arbeiten. Fertig. Das ist jetzt nicht verwunderliches.
Warum funktionieren Shadow-Drops so gut? Ernsthaft. Sowas wie Apex ist wieder das beste Beispiel:
1. Keiner kannte das Spiel. Niemand hatte Erwartungen.
2. Entwickler hatten kein UNVERSCHIEBBARES Release-Datum.
3. Niemand konnte das Feature-Set festlegen außer die Entwickler selbst.
Achtung. Was ist passiert, als sie den Battle-Pass angekündigt hatten:
1. Presse/Medien haben ganze ARTIKEL geschrieben, was in den Battle-Pass reinkommen MÜSSE
2. Spieler haben Erwartungen bekommen, die sie eigentlich NIEMALS haben sollten
3. Der Battle-Pass wurde von der Presse zerrissen.
Im Endeffekt sollte es keine Release-Dates mehr geben. Zumindest keine kommunizierten. Im Zeitalter der digitalen Distribution wird das auch kein Problem mehr sein. Physikalische Releases machen diese Freiheit zunichte, da das Spiel zum Zeitpunkt X in die Produktion muss.
Ich finde es halt mittlerweile unglaublich, dass man über diese Crunch-Time schimpft, aber zwei Artikel unten drunter, Spiele zerrissen werden, die nur mit der Hälfte des erwarteten Feature-Sets auf den Markt kommen.
Aber seit ca 1 Jahr (Nach dem Rockstar-Eklat) scheint er es sich zur Aufgabe gemacht zu haben, an der Crunchtime in JEDEM Artikel sich aufzuhängen.
Zum Verständnis. Was ist eine Crunchtime?? Eine Crunchtime ist eine Zeit, in der extrem viel gearbeitet wird, bevor der Release an den Mann geht. Crunchtime gibt es also NUR, weil ein unausweichliches Enddatum festgelegt wurde, an dem ein Produkt fertig sein MUSS.
Es gibt sehr viele Artikel in denen beschrieben wird, dass Software:
1. Aufgrund der Art, wie sie gebaut wird und weil sie eine JUNGE Ingenieursdisziplin ist, NICHT planbar ist.
2. Spiele sind ein kreativer Prozess. Es ist kein Hausbau, was man schon hundert Mal gemacht hat und was quantifizierbar ist. Sie ist NICHT planbar
3. Software kann nur geplant werden, wenn sie verglichen werden kann. Vergleiche machen aber nur Sinn, wenn die Ressourcen als solche auch EXAKT die gleichen sind. Da Spiele immer größer werden, werden mehr Ressourcen benötigt. Mehr Ressourcen sorgen für weniger Vergleichbarkeit (Können, Wissen, Belastbarkeit, etc).
4. Software wird meist nicht schneller entwickelt, wenn man mehr Ressourcen zuschiebt. Auch das ist NICHT planbar. Eine Frau braucht 9 Monate für ein Kind. 9 Frauen bringen ein Kind nicht in einem Monat zur Welt.
Und jetzt kommt die Krux. Spiele werden finanziert. Zu 80% werden Spiele von ANDEREN finanziert, die dieses Produkt haben möchten. Zu einem Zeitpunkt X. Publisher zB. Dieser Zeitpunkt X ist oftmals an weitere Gegebenheiten gebunden (Marketing, Events, etc) und somit nur bedingt "verschiebbbar".
Natürlich könnte ein Entwicklungsstudio die Termine verschieben, aber nur unter dem Luxus, dass sie finanziell unabhängig und nicht auf eine dritte Instanz angewiesen sind.
Presse und Medien sind genauso Gift für die Verschiebbarkeit. Erwartungen werden von der Presse hochgeschürt. Spiele werden zerrissen:
1. Wenn sie nur mit bedingt mit dem Feature-Set auf den Markt kommen (No Man's Sky), was erwartet wurde (Die Erwartungen werden meist SELBST von der Presse gesetzt)
2. Wenn sie zum X. Mal verschoben wurden.
3. Wenn das Spiel mit mangelnder Qualität auf den Markt kommt.
Im Endeffekt sind Studios also gezwungen (!!), den Termin des Publishers zu halten und das Feature-Set reinzudrücken, was eine DRITTE (also Medien/Presse) Instanz Ihnen auferlegt hat. Und wie kann das mit endlicher Zeit erreicht werden? Indem eben die Ressourcen mehr arbeiten. Fertig. Das ist jetzt nicht verwunderliches.
Warum funktionieren Shadow-Drops so gut? Ernsthaft. Sowas wie Apex ist wieder das beste Beispiel:
1. Keiner kannte das Spiel. Niemand hatte Erwartungen.
2. Entwickler hatten kein UNVERSCHIEBBARES Release-Datum.
3. Niemand konnte das Feature-Set festlegen außer die Entwickler selbst.
Achtung. Was ist passiert, als sie den Battle-Pass angekündigt hatten:
1. Presse/Medien haben ganze ARTIKEL geschrieben, was in den Battle-Pass reinkommen MÜSSE
2. Spieler haben Erwartungen bekommen, die sie eigentlich NIEMALS haben sollten
3. Der Battle-Pass wurde von der Presse zerrissen.
Im Endeffekt sollte es keine Release-Dates mehr geben. Zumindest keine kommunizierten. Im Zeitalter der digitalen Distribution wird das auch kein Problem mehr sein. Physikalische Releases machen diese Freiheit zunichte, da das Spiel zum Zeitpunkt X in die Produktion muss.
Ich finde es halt mittlerweile unglaublich, dass man über diese Crunch-Time schimpft, aber zwei Artikel unten drunter, Spiele zerrissen werden, die nur mit der Hälfte des erwarteten Feature-Sets auf den Markt kommen.