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Spieleindustrie

Alsoooooo. Grundsätzlich mag ich den Jason. Er hat ein tolles Buch geschrieben. Seine Berichte haben Substanz. Er hat die Kontakte...etc.
Aber seit ca 1 Jahr (Nach dem Rockstar-Eklat) scheint er es sich zur Aufgabe gemacht zu haben, an der Crunchtime in JEDEM Artikel sich aufzuhängen.

Zum Verständnis. Was ist eine Crunchtime?? Eine Crunchtime ist eine Zeit, in der extrem viel gearbeitet wird, bevor der Release an den Mann geht. Crunchtime gibt es also NUR, weil ein unausweichliches Enddatum festgelegt wurde, an dem ein Produkt fertig sein MUSS.

Es gibt sehr viele Artikel in denen beschrieben wird, dass Software:

1. Aufgrund der Art, wie sie gebaut wird und weil sie eine JUNGE Ingenieursdisziplin ist, NICHT planbar ist.
2. Spiele sind ein kreativer Prozess. Es ist kein Hausbau, was man schon hundert Mal gemacht hat und was quantifizierbar ist. Sie ist NICHT planbar
3. Software kann nur geplant werden, wenn sie verglichen werden kann. Vergleiche machen aber nur Sinn, wenn die Ressourcen als solche auch EXAKT die gleichen sind. Da Spiele immer größer werden, werden mehr Ressourcen benötigt. Mehr Ressourcen sorgen für weniger Vergleichbarkeit (Können, Wissen, Belastbarkeit, etc).
4. Software wird meist nicht schneller entwickelt, wenn man mehr Ressourcen zuschiebt. Auch das ist NICHT planbar. Eine Frau braucht 9 Monate für ein Kind. 9 Frauen bringen ein Kind nicht in einem Monat zur Welt.

Und jetzt kommt die Krux. Spiele werden finanziert. Zu 80% werden Spiele von ANDEREN finanziert, die dieses Produkt haben möchten. Zu einem Zeitpunkt X. Publisher zB. Dieser Zeitpunkt X ist oftmals an weitere Gegebenheiten gebunden (Marketing, Events, etc) und somit nur bedingt "verschiebbbar".
Natürlich könnte ein Entwicklungsstudio die Termine verschieben, aber nur unter dem Luxus, dass sie finanziell unabhängig und nicht auf eine dritte Instanz angewiesen sind.

Presse und Medien sind genauso Gift für die Verschiebbarkeit. Erwartungen werden von der Presse hochgeschürt. Spiele werden zerrissen:

1. Wenn sie nur mit bedingt mit dem Feature-Set auf den Markt kommen (No Man's Sky), was erwartet wurde (Die Erwartungen werden meist SELBST von der Presse gesetzt)
2. Wenn sie zum X. Mal verschoben wurden.
3. Wenn das Spiel mit mangelnder Qualität auf den Markt kommt.

Im Endeffekt sind Studios also gezwungen (!!), den Termin des Publishers zu halten und das Feature-Set reinzudrücken, was eine DRITTE (also Medien/Presse) Instanz Ihnen auferlegt hat. Und wie kann das mit endlicher Zeit erreicht werden? Indem eben die Ressourcen mehr arbeiten. Fertig. Das ist jetzt nicht verwunderliches.

Warum funktionieren Shadow-Drops so gut? Ernsthaft. Sowas wie Apex ist wieder das beste Beispiel:

1. Keiner kannte das Spiel. Niemand hatte Erwartungen.
2. Entwickler hatten kein UNVERSCHIEBBARES Release-Datum.
3. Niemand konnte das Feature-Set festlegen außer die Entwickler selbst.

Achtung. Was ist passiert, als sie den Battle-Pass angekündigt hatten:

1. Presse/Medien haben ganze ARTIKEL geschrieben, was in den Battle-Pass reinkommen MÜSSE
2. Spieler haben Erwartungen bekommen, die sie eigentlich NIEMALS haben sollten
3. Der Battle-Pass wurde von der Presse zerrissen.

Im Endeffekt sollte es keine Release-Dates mehr geben. Zumindest keine kommunizierten. Im Zeitalter der digitalen Distribution wird das auch kein Problem mehr sein. Physikalische Releases machen diese Freiheit zunichte, da das Spiel zum Zeitpunkt X in die Produktion muss.

Ich finde es halt mittlerweile unglaublich, dass man über diese Crunch-Time schimpft, aber zwei Artikel unten drunter, Spiele zerrissen werden, die nur mit der Hälfte des erwarteten Feature-Sets auf den Markt kommen.
 
Warum funktionieren Shadow-Drops so gut? Ernsthaft. Sowas wie Apex ist wieder das beste Beispiel:

1. Keiner kannte das Spiel. Niemand hatte Erwartungen.
2. Entwickler hatten kein UNVERSCHIEBBARES Release-Datum.
3. Niemand konnte das Feature-Set festlegen außer die Entwickler selbst.
:biggthump So sollte es sein!

Im Endeffekt sollte es keine Release-Dates mehr geben. Zumindest keine kommunizierten. Im Zeitalter der digitalen Distribution wird das auch kein Problem mehr sein.
Dann kann man aber nicht mehr drauf hin fiebern.
 
Wenn ein Entwicklungsstudio ankündigt, dass daran gearbeitet wird, aber sonst keinerlei Details bringt
so wie bei Halflife 3? :'(


Aber ich weiß schon, was du meinst. Is dennoch schwieriger und hemmt den Hype deutlich. Dann kommt wieder dein bereits genannter Punkt zum Tragen:
Und jetzt kommt die Krux. Spiele werden finanziert. Zu 80% werden Spiele von ANDEREN finanziert, die dieses Produkt haben möchten. Zu einem Zeitpunkt X. Publisher zB. Dieser Zeitpunkt X ist oftmals an weitere Gegebenheiten gebunden (Marketing, Events, etc) und somit nur bedingt "verschiebbbar".
 
Spieleentwicklung ist ein kreativer, oft experimenteller Prozess - keine Frage. Aber planbar ist er schon. Nicht jedes Spiel erfindet das Rad neu. Die Probleme der Spielebranche sind in meinen Augen:
  • Wenig Seniorität. Viele erfahrene Leute verlassen die Branche und machen einen richtigen Job in ihrem Feld, weil sie da mehr verdienen können und gleichzeitig weniger ausgequetscht werden. Stattdessen werden Juniors in Massen gesucht (und gefunden), die sich fast automatisch verschätzen.
  • Die Überstunden werden von vornherein eingeplant oder es wird der ideale Entwicklungsverlauf als normal erklärt. Jedes Problem, jede Verschiebung ist etwas, das mit Überstunden aufgefangen werden muss.
  • Crunchtime, die von oben verordnet wird. Niemand hat ein Problem, wenn das Team geschlossen ein paar Stunden draufpackt, um etwas richtig geil zu machen. Aber wenn der Producer sagt, dass das Wochenende gearbeitet werden MUSS, läuft was schief. Schlimmstenfalls ist er es, der nicht mal mitmacht, aber bitte am Montag Ergebnisse sehen will.
Stimme aber zu: Die Spielepresse ist durchaus ein Faktor, der das alles verschlimmert, weil die sog. "Gamer" in ihrem Anspruchsdenken noch angefeuert werden.
 
Ich hab den Artikel zu Bioware bis jetzt nur teilweise gelesen, aber ich hab das so verstanden als wäre das Problem ein anderes, also nicht die Crunchtime sondern extreme Planlosigkeit über mehrere Jahre. Und darauf hinzuweisen halte ich für richtig.

Zu Apex und Erwartungen kann ich nichts sagen.
Wenn man etwas einbaut, was es in anderen Spielen schon gibt, dann muss man mit dem Vergleich rechnen und leben.

Bei No Man Sky wurden Dinge versprochen die so zum Release einfach nicht da waren. Mittlerweile wurde nachgeliefert und die Wogen geglättet.

Verschiebungen kosten Geld, aber unfertige Spiele kosten vielleicht noch mehr.
 
Zu Apex und Erwartungen kann ich nichts sagen.
es gab keine Erwartungen, weil das Spiel keiner kannte. Es gab quasi auch keinen Druck von außen. Ob das Team bzw dessen Leitung intern dennoch bissl Druck gemacht hat, weil man ja dann doch ein Release Datum (intern) hatte, weiß man nicht.

Bei No Man Sky wurden Dinge versprochen die so zum Release einfach nicht da waren. Mittlerweile wurde nachgeliefert und die Wogen geglättet.
Weil man es nicht geschafft hat, genau das meint @ChiefRayCrowNayBug ja. Besser wäre hier ein "When it's done". Das lässt sich aber schwer mit dem Rest der Welt vereinbaren.
Wäre ja nicht unfertig. Da es keinen Fertig-Status zum "Release" gibt.

Problem ist und bleibt die Erwartungshaltung bzw die Messlatte, die man sich selbst auferlegt oder die einem von außen aufgedrückt wird.
 
Weil man es nicht geschafft hat, genau das meint @Inkvine ja. Besser wäre hier ein "When it's done". Das lässt sich aber schwer mit dem Rest der Welt vereinbaren.

Ich lese eigentlich bei Verschiebungen fast immer ein "tjo, schade das es verschoben wurde, aber besser ein verschobenes und gutes/vollständiges Spiel als etwas, das unfertig und zu früh herauskommt".

Vielleicht lese ich (oder ihr) die falschen Seiten - aber von der Problematik höre ich zum ersten Mal.
Wer Vorbestellungen und Hype generieren will und dann über den Releasezustand lügt, der hat es nicht anders verdient.

Mir schwirrt als Positivbeispiel die ganze Zeit Nintendo durch den Kopf, aber die haben auch eine etwas andere Stellung.
 
Ich finde, dass man eben aufpassen muss bei Spielen. Spiele sind Kunst. Kunst kann man leider nicht planen. Versteht man nicht.
 
Ich finde, dass man eben aufpassen muss bei Spielen. Spiele sind Kunst. Kunst kann man leider nicht planen. Versteht man nicht.

Filme sind auch Kunst. Und Hollywoodfilme haben Budgets im hohen dreistelligen Millionenbereich.

Trotzdem geben sie ein oder zwei Jahre vorher taggenau den Release-Termin bekannt, statt sich auf diese Ausrede zurückzuziehen. :D

Wenn ich eine Deadline reiße, weil ich prokrastiniert habe, sage ich aber natürlich auch: DAS IST KUNST DAS IST NICHT PLANBAR!!! ;)
 
tjo, schade das es verschoben wurde, aber besser ein verschobenes und gutes/vollständiges Spiel als etwas, das unfertig und zu früh herauskommt"
Verschiebungen passieren WEIT im Voraus! Dann, wenn man da noch eingreifen kann, was Werbung, Marketing, Produktion etc angeht. Danach ist das Kind in den Brunnen gefallen.

Wer Vorbestellungen und Hype generieren will und dann über den Releasezustand lügt, der hat es nicht anders verdient.
Darum geht es ja... Das sind die Publisher. Die Deppen sind am Ende aber die Entwickler.

Wir sind bei uns auch froh, dass wir unsere eigene Entwicklungsabteilung sind. Als Dienstleister wäre das ne ganz andere Baustelle. So sind wir fertig, wenn wir fertig sind, oder das Produkt kann zum einzelnen Zeitpunkt weniger als ursprünglich gedacht. Das ist innerlich bissl ärgerlich, aber kein Grund für Crunch oder dergleichen.
 
Ich finde, seitdem dieses "hinfiebern" als Marketing-Hype platziert wird, ist das ganze Thema eh durch. Genauso wie "Storytelling" (führe ich jetzt mal nicht aus).

Finde auch gut, dass ein Projekt mit "wir arbeiten dran" angekündigt wird, und dann (wichtig) auf jeden Fall abgesagt wird, wenn es gecancelt wurde. Der Rest? Mal ehrlich!

Die geilen Spiele, und oftmals asiatische Titel, die scheinbar (trotz Karoshi) mehr Respekt vor den Schaffenden haben, werden eh mehrfach verschoben usw. Mir erscheint, dass es eher ein EA, Ubisoft und Acivision-Problem ist.

Schon wieder: Weil da die Buchhalter an der Macht sind und irgendwie den kreativen Prozess mit der Bestellung über Amazon vergleichen. Jede Kunst ist irgendwann zu einer Industrie geworden, und irgendwann kam dann "Indie" dazu.

Sobald auch Kreative nicht für die Passion oder das eigene Projekt arbeiten (z.B: in StartUps) – quasi "nur" für den Gehaltscheck eines Projektes, sinkt die Produktivität auf ein "normales" Maß. Ist halt so – wollen überall alle nicht wahr haben, das ist ein Problem des Kapitalismus, nicht nur der Gamesbranche.

Vielleicht lernen die Buchhalter ja einmal, dass die konservativen Businesspläne eben überholt sind... und vielleicht lernen sie auch einmal, dass ein früher Release im "optimalen" Fenster mehr Schaden anrichtet als eine Verschiebung?

Das witzige: Da kommt irgend ein Typ mit einem virtuellen Lego, ein anderer bohrt ne große Map auf und erfindet Battle Royale (neu)... (usw.) die Bluechips kaufen alles auf, machen MeeToos, drehen am Rad – weil ein prozess-un-optimiertes-Produkt viel mehr Kohle macht als Ihre Druckmaschine... und dann machen sie alle Fehler erneut..

Ist übertrieben, aber meistens ist es so. Die Phänomene der letzten Jahre waren jetzt nicht die Mega-Budgets und geplanten Hypes.... Es kommt halt meistens anders...
 
Das mit der Chrunchtime ist aber durchaus überall normal. Wenn ein Projekt laufen soll, dann geht es gerade zum Ende hin darin dass das Datum gehalten werden kann. Ich bin gerade dabei eine Klinik für meinen Arbeitgeber zu eröffnen und zu leiten. Und danach noch eine. Heisst, Wochenende, Überstunden, Urlaub verschieben usw. Das ist klar und wird erwartet. Wenn nicht, dann bekommst Du den Job eben nicht. Klar, nicht fein, aber das ist in der Wirtschaft und in Unternehmen eigentlich ganz was normales. Leider, aber ich habe es noch nie anders erlebt.
 
Sobald auch Kreative nicht für die Passion oder das eigene Projekt arbeiten (z.B: in StartUps) – quasi "nur" für den Gehaltscheck eines Projektes, sinkt die Produktivität auf ein "normales" Maß. Ist halt so – wollen überall alle nicht wahr haben, das ist ein Problem des Kapitalismus, nicht nur der Gamesbranche.
ch bin gerade dabei eine Klinik für meinen Arbeitgeber zu eröffnen und zu leiten. Und danach noch eine. Heisst, Wochenende, Überstunden, Urlaub verschieben usw. Das ist klar und wird erwartet. Wenn nicht, dann bekommst Du den Job eben nicht. Klar, nicht fein, aber das ist in der Wirtschaft und in Unternehmen eigentlich ganz was normales.
Q.E.D.!
 
Sehe ich genauso. Ich verstehe nicht, warum man da was anderes erwartet.

Du meinst jetzt im Hinblick auf den unvermeidlichen Zusammenbruch der kapitalistischen Systeme in absehbarer Zukunft? ;)

Crunch, ja - mal 1-2 Wochen, danach aber mit klarem Ausgleich, wir geben der Erwerbsarbeit einen viel zu hohen Stellenwert in unserem Leben. Ich kann so Scheiß wie Tempest gerade schreibt auch überhaupt nicht ab (nicht persönlich gemeint), es gibt immer Alternativen zu Überstunden und WE Arbeit, die simpelste ist den Gang insgesamt einfach mal eine Nummer zurückzufahren oder die Arbeitslast auf mehrere Schultern verteilen und ordentlich delegieren bzw. mit realistischen Annahmen an die Projekte herangehen. Zeichnet btw. auch gute Arbeitgeber (respektive Projektmanager, Teamleiter, Scrum Hoschies usw.) aus.

Zu dem Artikel von Schreier: Ist mir etwas zu sehr over-the-top, er skizziert das Projekt dabei zwar durchaus passend, aber um ehrlich zu sein, wenig überraschend. Das Bioware in einer Identitätskrise steckt und sich selbst neu erfinden muss war spätestens nach ME:A (mir persönlich hat es btw. ganz gut gefallen) und den ganzen personellen Quereleien klar. Die finale Ankündigung von Anthem hat da auch eine klare Sprache gesprochen. Auch die Ansage von wg. 10 Jahres Plan, GaaS usw.usf. zeigte die Marschrichtung ganz klar auf. Im Endeffekt ist jetzt - ebenfalls wenig überraschend - ein Destiny Klon mit ein paar Alleinstellungsmerkmalen herausgekommen, der sich selbst in den Details noch finden muss. Das kann auch durchaus noch klappen, die Ansätze sind nicht verkehrt, die Kernmechaniken des Spiels funktionieren wunderbar und die Welt hat ein recht massives Ausbaupotenzial. Ich drück da einfach mal die Daumen, dass es noch klappt und Anthem die Kurve kriegt, spiel es persönlich nach der anfänglichen Rummotzerei doch überraschend gerne zur Entspannung.
 
@thething: ja, vielleicht war es überspitzt. Mir wird zur Planung schon mal eine fixe Kraft zur Seite gestellt, damit ich das nicht alleine machen muss. Aber natürlich wird gerade zu Beginn, immens viel Arbeit anfallen. Das Personal kann ich ja überhaupt jetzt erst einstellen. Das war bis jetzt nicht möglich, da noch nicht klar war, dass wir die Projekte bekommen. Das bringt aber eben genau das mit sich. Es wird jetzt erst mal wieder viel. Aus wirtschaftlicher Sicht in diesem Fall aber sehr nachvollziehbar. Können ja nicht schon personal suchen und bezahlen und dann wird es nichts. Und so geht die Planung der neuen Klinik jetzt eben auf Hochtouren los. Die eine soll im Juni und die andere nächstes Jahr eröffnen. Und es arbeiten viele Leute mit ab jetzt. Aber die Planungsgruppe ist eben zu zweit. Und dann wird geschaut was wir brauchen und was wir delegieren können. Da wird es ganz viel geben und trotzdem ist es notwendig dass da deutlich mehr an Stunden erst mal rein fließen. Und wie gesagt, ich glaube nicht dass das woanders so anders ist und nein, ich glaube auch nicht dass es so einfach anders zu planen ist, denn am Schluss muss es wirtschaftlich sein. So hart das klingt, aber niemand hat etwas davon wenn das Unternehmen zusperren muss, nur weil man sich mit den Personal Ressourcen absolut überhoben hat. Und ja, jeder sollte dabei gut auf seine Grenze schauen.. In unseren Breitengraden wirst du deswegen wenigstens nicht gleich entlassen, wenn Du mal nicht mit kannst. Da haben wir sogar einen richtig großen Vorteil. Es geht mir auch nicht darum es zu bewerten. Ich bin kein Weltverbesserer. Manchmal ist es eben wie es ist und man muss selber entscheiden ob man damit kann, oder nicht (und sich etwas anderes suchen).

Ich war eher verwundert dass es sogar einen Namen dafür gibt. Crunchtime... Denn eigentlich ist es ja nichts neues und bei jedem Projekt so. Ich habe selten eines erlebt wo die Zeitschiene eingehalten werden konnte, ohne am Ende richtig rein zu beißen (Überstunden, Schichten usw.). Vielleicht auch deswegen, da Du nicht alle Eventualitäten absehen kannst.
 
Naja, die genannte Crunchtime in der Branche bedeutet nicht selten Schichten gegen 16-20 Stunden und im Großraumbüro pennen. Dazu irgend ein Junkfood und irgendwann echt Malle in der Birne.

Sorry @Tempest2K, aber ich wage die Behauptung, dass dein gut bezahlter Chefarzt-Posten und deine neuen Projekte nicht ansatzweise so kacke sind wie das tägliche Leben von Codern oder Designern (und allen anderen natürlich), die 16+ Stunden, 7 Tage die Woche auf einen Monitor starren müssen. Und das dann für Monate! Und das ganze bei einem Berg von Arbeit, der sich ganz konkret wie "den Strand sieben" anfühlt – bis dann jemand aus der Chefetage alles umwirft... Und das zu einem Lohn, der gerade mal "okay" ist... und meistens im "Hire and Fire"-Projektgeschäft.
 
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