Over G Fighters

Original geschrieben von Superfrog

Tun sie nicht. Ruckler haben überhaupt nichts mit der Spielgeschwindigkeit zu tun. Sie fallen bei schnellen Bewegungen (insbesondere horizontal) nur viel mehr auf.

Dann ist das wohl auch nur eine Sinnestäuschung, daß die fps Anzeige bei schnellen Bewegungen sich ändert.
 
Original geschrieben von gaming247
Dann ist das wohl auch nur eine Sinnestäuschung, daß die fps Anzeige bei schnellen Bewegungen sich ändert.

Wo soll das denn sein?
Generell ist es einer Engine scheissegal mit welcher virtuellen Geschwindigkeit man sich in ihr bewegt. Vorstellbar wäre bestenfalls eine Streaming-Routine oder LOD, was sich bei schnellen Bewegungen auf die Performance auswirken könnte.
 
Original geschrieben von gaming247


Ja und ? Scheinbar glaubst du die haben noch immer die gleiche Physikengine. usw.

Nö, die haben gar keine.
Im günstigsten Fall eine, für das eigene Flugzeug. Die muß aber nicht annähernd so viele Parameter, Kollision usw. berücksichtigen wie z.b. aktuelle Physikengines in Egoshootern und neuerdings auch immer öfter Rennspielen.

Und was berechnet die Engine ? :rolleyes:

Polygone
Der Engine is völlig schnuppe was diese Polygone aktuell darstellen sollen. Ob das ein Mülleimer, ne Telefonzelle oder Wolkenkratzer ist, der eckige Kasten besteht immer aus ein paar Polygonen, nur mit anderen Texturen, nix weiter. Nimm eine WR-Landschaft, skaliere die Polygone aus denen die Bäume bestehen auf 10%, passe den Rest auch an den neuen Maßstab an, und du hast eine 10x so große Landschaft. Schafft das deine Fantasie?
Aber das hab ich ja jetzt schon 100x erzählt.

Glaubst du das echt ?
Es kann nur eine gewisse Anzahl von z.B Polygonen pro Sekunde berechnet werden.
Je schneller ich mich bewege, desto mehr neue Objekte tauchen auf und müssen berechnet werden.

Da hast du etwas gründlich mißverstanden.
Wenn neue Objekte aufgrund der Bewegung im Bild sind, sind andere Objekte, auch aufgrund der Bewegung, schon längst wieder aus der Bild verschwunden. Den Rest übernimmt LOD, dafür gibt es das schliesslich.

Nach deiner Theorie könnte man aus jeder Panzersim Wipeout machen.

theoretisch, ja

Bzw. Gegenfrage wieso fangen z.B Rennspiele erst an zu ruckeln wenn man schneller unterwegs ist. :dead:

Welche Rennspiele sollten das denn sein?
 
Ist doch völlig egal ob andere Objekte wieder verschwunden sind.
Die Engine kann eine gewisse Anzahl an Polygonen pro Sekunde berechnen.

Wenn ich langsam unterwegs bin tauchen in einer Sekunde nur sehr wenige Objekte auf. Es müssen deshalb nicht soviele Polygone berechnet werden. Und man kann diese Objekte eben detailreicher gestalten.

Ist man schneller unterwegs tauchen in einer Sekunde viel mehr neue Objekte auf, die berechnet werden müsssen. Deshalb ist auch die Anzahl der berechneten Polys viel höher.

Die WR Engine wurde halt für einen niedrigeren Geschw.bereich ausgelegt und deshalb gibt es dort detailreichere Objekte.
Das geht aber nicht für jede Spielgeschw. (und ich rede nicht von der im HUD angezeigten).
Ist doch eigentlich logisch.
 
Original geschrieben von gaming247

Wenn ich langsam unterwegs bin tauchen in einer Sekunde nur sehr wenige Objekte auf. Es müssen deshalb nicht soviele Polygone berechnet werden. Und man kann diese Objekte eben detailreicher gestalten.

Ist man schneller unterwegs tauchen in einer Sekunde viel mehr neue Objekte auf, die berechnet werden müsssen. Deshalb ist auch die Anzahl der berechneten Polys viel höher.
Sorry, aber das ist wieder völliger Blödsinn. Die Spielgeschwindigkeit ist völlig irrelevant.

Es gibt immer eine festgelegte Draw Distance, die natürlich idealerweise so groß ist, dass es weder Pop-Ups noch Draw-Ins oder Nebel usw. gibt. Dann eben LoD, Mip Mapping etc. - bei schnelleren Spielgeschwindigkeiten können Unzulänglichkeiten bei diesen Faktoren lediglich negativer auffallen, das ist alles. Die Anzahl der Polygone bleibt immer gleich, unabhängig von der Spielgeschwindigkeit.
 
Jo und bei einem Rennspiel wie WR muß die Draw Distance eben nicht so groß sein wie bei einer Jetsim wie Lock on weil man sich eben nicht so schnell bewegt wie bei einer Jetsim. Deshalb stört es auch nicht wenn die Berge schon hinter dem Dunst verschwinden.


Genau den Effekt hat man ja z.B in BF und OFP. Man fliegt Flugzeuge mit der Sichtweite aus einem Egoshooter und sieht halt nur noch Nebel.
 
Original geschrieben von gaming247
Wenn ich langsam unterwegs bin tauchen in einer Sekunde nur sehr wenige Objekte auf. Es müssen deshalb nicht soviele Polygone berechnet werden. Und man kann diese Objekte eben detailreicher gestalten.

Sorry, aber das is völlig haarsträubend was du da schreibst.

Ist man schneller unterwegs tauchen in einer Sekunde viel mehr neue Objekte auf, die berechnet werden müsssen. Deshalb ist auch die Anzahl der berechneten Polys viel höher.

Da liegste völlig daneben, aber ich weiss jetzt leider auch nicht mehr, was ich noch schreiben sollte, um dir das klar zu machen. Steht alles schon mindestens 1x da, also is es hoffnungslos.

Die WR Engine wurde halt für einen niedrigeren Geschw.bereich ausgelegt und deshalb gibt es dort detailreichere Objekte.
Das geht aber nicht für jede Spielgeschw. (und ich rede nicht von der im HUD angezeigten).


Relativ gesehen is man in WR doch wesentlich schneller unterwegs. Wennde in nem Flugi in normalen Flughöhen unterwegs bist, zieht die Landschaft aufgrund der Höhe deutlich langsamer unter dir hinweg als bei nem Racer. Zumindest haste schonma kapiert, dass das was dir das Spiel als Geschwindigkeit suggeriert irrelevant ist.

Ist doch eigentlich logisch.

in keinster weise.
aber es ist hoffnungslos.
 
Jo lassen wir es dabei..

Nur weil du 100x die gleichen falschen Behauptungen aufstellst, wird das ganze nicht richtiger-

Frag mich nur wieso die Entwickler fast 6 Jahre an der Engine entwickelt haben, wenn man das alles so leicht mit der Engine eines mittelprächtigen Racers geht.
Sie hätten halt einfach dich Fragen sollen.:hmm:
 
6 Jahre sagst du?
Dann is die Engine ja schon fast 8 Jahre alt, das erklärt natürlich, dass die nich mehr auf dem neuesten Stand ist. Frage mich nur, warum du glaubst das wäre irgendwie ein Qualitätsmerkmal, wenn die so lange da dran wurschteln.
Vielleicht sollten sie nächstes mal Renderware lizensieren oder so.
 
Mit ganz so billigen Provokationen tötest du das Topic entgültig.

Ich verabschied mich mal mit einem Pic, vom WR Nachfolger.
Da sieht man recht gut wie es aussieht wenn man ein bisserl rauszoomt
Kann sich dann jeder selbst ein Urteil bilden:

[IMG]

echt genial diese Engine :rofl:
 
irgendwie bist du ganz putzig, aber auf dauer wird es in der Tat langweilig.
 
The first details World Airforce have been unveiled courtesy of the latest issue of Famitsu:

As the game's title suggests, World Airforce is the latest installment in Taito's Energy Airforce air-combat game series. Like previous series installments, the game features real military aircrafts, from makers such as Lockheed and Boeing. Images in Famitsu show what seems to be an F-15 Eagle and an F/A-22 Raptor.

The game will take advantage of the 360's specs and feature high-quality aircraft models and "photo-realistic" backgrounds. The developer has taken extra pains to get even subtle details down. For example, the player will be able to see the vibration in the air when a teammate's jet flies by. Taito is also putting effort into the cockpit view of World Airforce, and it's reproducing the authentic looks from real aircraft, including HUDs and various meters.

In terms of gameplay, the player assumes the role of a fighter pilot and takes on missions throughout the world. The player begins each stage with a briefing and then selects a plane and armament. Enemies won't only come in the form of aircraft, as ground and sea targets will also need to be detroyed.

According to Famitsu, World Airforce is currently 15 percent complete. No release date has been announced for the game yet.

http://www.gamespot.com/news/2005/07/28/news_6129956.html
 
[IMG]

genau - auf der next gen will ich auch nur öde wüste sehen. ace combat 5 bietet eine vielzahl an details, die eben die gegend nicht so langweilig aussehen lassen. aber da du eh keine ahnung von flugspielen hast bzw. nie eines gespielt hast, ist jede diskussion mit dir eh überflüssig.
 
Scheiße, die Screens in Bodennähe sind in der Tat steril, detailarm und ziemlich hässlich. Sieht aus wie ein PC-Flugi. :dead:

Wenigstens die Luft-Bilder sind hübsch - jetzt muss man es nur mal ausführlich in Bewegung sehen. Da es auf der TGS spielbar ist, kann's mit Videos ja nicht mehr lange dauern.
 
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