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Ninety-Nine Nights

wie schauts mit dem neuen video aus? ingame oder renderkram?

ich habe mir eben den ingame trailer angeschaut der davor verlinkt wurde und finde es ganz nett anzusehen, die umgebungen sind genretypisch natürlich noch immer extrem karg aber es hat nen netten stil :D
 
NNN: Produzent Sang Youn Lee im Plausch

In Ninety-Nine Nights dürft ihr euch auf dem Schlachtfeld mit Horden von Gegnern messen, und das in einer originalen Fantasy-Welt - geschaffen vom Rez-Erfinder Tetsuya Mizuguchi. Zusammengeschlossen hatten er und sein japanisches Studio Q Entertainment sich, um diese Aufgabe zu bewältigen, mit dem koreanischen Entwickler Phantagram, bekannt für die Kingdom Under Fire-Reihe. Eine funktionierende Kooperation? Der Nintey-Nine Nights Producer und Director Sang Youn Lee von Phantagram spricht darüber, über das Spiel an sich und über die Arbeit mit der Xbox 360 - wir fassen für euch die wichtigsten Informationen zusammen.

Über das "Wie" der Zusammenarbeit mit Q Entertainment sagt er: "Wir machen die allgemeinen Entwicklungsarbeiten, inklusive Game Design, Programmierung und Grafik. Q Entertainment übernimmt das Concept Design und Produzierung", geht dann aber noch mehr ins Detail, "Es ist mehr als eine gewöhnliche Firmen-Kooperation. Zum Beispiel bin ich der Director, Mizuguchi ist Producer, und in unserem Haus sitzen Leute von uns, Q Entertainment und sogar Microsoft im Design-Team." Über Mizuguchi ist er auch voll des Lobes "Ich genoss schon seine früheren Titel, und dachte über ihn als einen sehr stilvoller und begabter Entwickler. Nach dem ich mit ihm ein bisschen zusammenarbeiten konnte, sah ich mich in meinen Vermutungen bestätigt. Es war eine absolute Ehre für mich mit ihm zu arbeiten, er hat einen entscheidenen Teil dazu beigetragen dass Nintey-Nine Nights international erfolgreich sein kann."

Doch auch über das Spielkonzept selbst hat er einiges zu berichten: "Im Grunde ist Ninety-Nine Nights ein Action-Spiel. Unser Ziel ist es eine unglaubliche Erfahrung zu schaffen die durch die Super-Moves entsteht, durch die man tausende von Gegnern überwältigen kann. Allerdings kommt noch eine taktische Komponente hinzu, und zwar dadurch, dass man seine Verbündeten leiten kann." Die Action soll in der Gewichtung dabei rund 80% des Spiels ausmachen, die Taktik demnach 20%. Weiter spricht er: "In mitten eines riesigen Schlachtfelds wird man zu eine Art Superheld, indem man sich durch Heerscharen von mehreren Tausenden kämpft. Ich hoffe wir können den Spielern eine ganz neue Erfahrung an Kontrolle und Kraft vermitteln."

Bei der Entwicklung konnten sie dabei vor allem auch von den Erfahrungen bei den Arbeiten an Kingdom Under Fire profitieren. "Bei Kingdom Under Fire wollten wir das visuell Bestmögliche aus der Xbox herausholen. Es ist nur verständlich das wir auf der Xbox 360 Kämpfe wesentlich größeren Ausmaßes schaffen wollten. Die Erfahrungen und die Technologie aus Kingdom Under Fire machten das für Ninety-Nine Nights erst möglich."

Doch auch Sang Youn Lee scheint mit den früheren Entwicklungskits - und der späten Auslieferung der finaleren - der Xbox 360 unzufrieden, "Wir mussten uns abmühen. Aber mit den aktuellen Entwicklungskits haben wir keine technischen Schwierigkeiten mehr. Aber sicher ist es immer besser mehr Zeit für die Arbeiten an einem Spiel zu haben!"

Einmal mehr wird aber auch in diesem Interview über die Xbox Live-Features des Spiels nichts verraten, allerdings betont er die Wichtigkeit von Online-Features im asiatischen Markt:"Online Features sind sehr wichtig im asiatischen Markt, und die Xbox 360 bietet viel in dieser Hinsicht." und bekräftigte die durchaus bestehenden Erfolgsaussichten der Xbox 360 in Asien "Wenn Microsofts Pläne konsequent ausgeführt werden, können sie durchaus sehr erfolgreich sein." Die Erfolgsaussichten sind laut Sang Youn dabei auch vom Support japanischer Entwickler abhängig "Meineserachtens kann man im asiatischen Markt nicht ohne hochqualitative Software asiatischer Entwickler bestehen. Das liegt daran, dass nur sie den Geschmack der asiatischen Spieler richtig verstehen." Andersrum scheinen an westlichen Spielern laut ihm manche japanische Spiele wegen der kulturellen Differenz nicht zu funktionieren. Nintey-Nine Nights sei allerdings ein Titel der von Anfang an an ein weltweites Publikum gerichtet war. Zwar ist NNN erst nur für den japanischen Launch gedacht, der Produzent erwartet allerdings ein Erscheinen innerhalb der nächsten paar Monaten danach auch für die westliche Welt.

Einen konkreten Plan für eine erneute Zusammenarbeit mit Q Entertainment gibt es bei Phantagram zwar noch nicht, aber "Wenn es wieder ein Projekt gibt, wo ein Zusammenwirken Sinn macht, wie bei Ninety-Nine Nights, würde ich eine erneute Zusammenarbeit sehr begrüßen."

Das wars erstmal vom Plausch mit Phantagrams Sang Youn Lee, dass das britische OXM(Official Xbox Magazine) führte. Wir sind gespannt ob die koreanisch-japanische Kooperation ihren hochgesteckten Ambitionen gerecht werden kann und behalten den für den asiatischen Launch geplanten Titel weiterhin im Auge.

Quelle: OXM UK

gaming-universe
 
Entwicklungskosten Ninety-Nine Nights

Für die Entwicklung von Ninety-Nine Nights wurden über 16 Mrd. südkoreanische Won (Euro 12,7 Mio. / USD 15,3 Mio. / Yen 1,7 Mrd.) investiert. Das berichtet Donga.com.
Das Spiel entsteht in Zusammenarbeit von Microsoft, Q Entertainment (Lumines) und Phantagram. Release: 12.01.06 (Japan)


Weiss jemand zufällig die Entwicklungskosten eines Spiels der aktuellen Generation?
 
Xboxyde.com hat einen japanischen TV Mitschnitt zum Spiel Ninety-Nine Nights (N3) veröffentlicht. Das Making Of Video ist aber dadurch leider nur in japanischer Sprache. Wen es trotzdem interessiert der kann es hier downloaden.


Link zum Video
 
Kitano schrieb:
Für die Entwicklung von Ninety-Nine Nights wurden über 16 Mrd. südkoreanische Won (Euro 12,7 Mio. / USD 15,3 Mio. / Yen 1,7 Mrd.) investiert. Das berichtet Donga.com.
Das Spiel entsteht in Zusammenarbeit von Microsoft, Q Entertainment (Lumines) und Phantagram. Release: 12.01.06 (Japan)


Weiss jemand zufällig die Entwicklungskosten eines Spiels der aktuellen Generation?

wofür haun die immer die ganze Kohle raus?
Wieviele Leute kann man denn mit so viel Geld wie lange beschäftigen, noch dazu in Korea?
Das müssen ja krasse Gehälter sein.
 
Naja, die werden erstens nich nur Koreaner beschäftigen sondern auch internationale Entwickler mit Teilaufgaben beauftragen und zweitens ist (Süd) Korea alles andere als ein "billig"-Land.

Süd Korea hat ein BIP/Jahr/Person von $22.543 und liegt damit an ~30 Stelle weltweit, zum Verlgleich, in Deutschland liegt der BIP/Person/Jahr bei $35.075.
Dazu muss man natürlich auch noch bedenken, das in Korea sehr sehr viele billige Arbeitskräfte aus benachbarten Ländern arbeiten (z.B. Thailand) und das Land natürlich nicht so sehr industrialisiert ist wie z.B. Deutschland was das BIP natürlich nach unten "drückt".

Lange Rede kurzer Sinn:
Die gut ausgebildeten Entwickler bekommen sicherlich auch in Süd Korea ein angemessenes Gehalt welches sich wohl (wenn überhaupt) nur unwesentlich vom internationalen Standart unterscheidet.

:znaika: :znaika: :znaika: :znaika:


Ich stütze mich hierbei auf selbst angeeignetes Wissen, sollte ich mich irren wird sich der Beitrag innerhalb kürzester Zeit selbst zerstören!


Zum Spiel:

Sieht wirklich super aus, aber bis das mal zu uns rüber kommt...
 
Dann poste sie doch. ;)

Neue Infos und Bilder zu Ninety-Nine Nights

23.12.05 - Kikizo hat neue Bilder und Details zum Actionspiel Ninety-Nine Nights von Q Entertainment veröffentlicht, das im Frühjahr 2006 in Japan
erscheint. Ergänzend zu bereits bekannten Einzelheiten, alles Neue im Überblick.

- An der Entwicklung sind mittlerweile mehr als einhundert Leute und 10 verschiedene Firmen beteiliegt.

- Der Schlüssel für eine gute Zusammenarbeit [der Firmen] ist laut Tetsuya Mizuguchi das Management.

- Die Lokalisierung für die westlichen Märkte hat bereits begonnen.

- Jeder Charakter im Spiel hat seine eigene Geschichte und Freunde. Man spielt aus der Sicht aller Charaktere und erlebt die Handlung nicht nur
aus dem Blickwinkel eines einziges Charakters.

- Das via Motion Cpaturing erstellte Material ist über 60 Minuten lang.

- Die 'In-Game'-Zwischensequenzen sollen die Qualität von vorgerendertem Material haben.

- Das Design der Spielmechanik basiert auf klassischen 2D Shootern wie R-Type.

- Die CPU Leistung wird für jeden einzelnen Gegner eingesetzt, so dass dieser seine eigene Intelligenz besitzt.

- Perfekte 'Xbox 360 Development Compilers' wird es für ein weiteres Jahr nicht geben, sagte Sangyoun Lee (President und CEO von Phantagram).

www.gamefront.de

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Schicke Optik

- An der Entwicklung sind mittlerweile mehr als einhundert Leute und 10 verschiedene Firmen beteiliegt.

Für´n lumpiges Prügelspiel? - wow
Was genau soll dieses Spiel nochma werden?

- Die Lokalisierung für die westlichen Märkte hat bereits begonnen.

brav

- Das Design der Spielmechanik basiert auf klassischen 2D Shootern wie R-Type.

klingt interessant, auch wenn ich mir trotzdem nichts unter der Spielmechanik vorstellen kann.


Alles in allem scheinen sie doch ziemlich zu klotzen. Ursprünglich dachte ich ja eher an nen typisch Launch-Schnellschuss. Aber das wird wohl eher ne richtige AAA-Nummer mit Focus auf den Jap-Markt.
 
Die schaut wie meine Schwester aus :rofl:

Grafisch sehr gut und spielerisch wird es wohl ein DW Clon werden....was ich sehr begrüße :)
 
Hat denn keiner von Euch Kingdom under Fire gespielt? Ninetynine nights geht vom Spielprinzip in die gleiche Richtung. Prügeln mit Taktik und Missionen. Das macht sehr sehr viel Spaß, ist aber doch ein Stück komplexer als ein simples Beat em Up.

Wird ein Pflichttitel für mich.
 
LOL, wie kommt ihr darauf das das Teil in Japan was reißen wird? Beide Vorgänger sind dahinten geflopt bzw. AFAIK erst gar nicht erschienen. Und der 3 Teil hier, taucht auf keiner Japanischen Most Wanted Liste auf.


btw.


[IMG][IMG]

:rofl::rofl:
 
Tempest2K schrieb:
Hat denn keiner von Euch Kingdom under Fire gespielt? Ninetynine nights geht vom Spielprinzip in die gleiche Richtung. Prügeln mit Taktik und Missionen.

Das ist aber nicht gerade KuF
KuF is Strategie mit nem Schuss prügeln, wenn man will, und afaik gerade mal wegen der Massenschlachten vergleichbar. Ich hab noch nix dazu gelesen, dass die Spielmechanik vergleichbar wäre. Bisheriges Material, das ich gesehen habe, spricht auch nicht dafür.
 
Also die Demo die ich angespielt habe ging sehr in die Richtung Kingdom under Fire. Aber lassen wir uns mal überraschen. Die Prügelszenen waren fast identisch mit den kingdom under Fire Prügeleien. :) Und man konnte eben auch wieder die eigenen Truppen befehligen usw.

Aber war eine sehr frühe Version. Machte aber schon mächtig Spaß.
 
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