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NextGen-Gameplay!?

die ideen und vorschläge sind alle schön und gut, aber mcglied hat es mal wieder auf den punkt gebracht.

auf der einen seite wollt ihr geniale spiele mit allem pi pa po und auf der andren seite dennoch nicht mehr wie 55€ ausgeben.

das kann gar nix werden, weil man viel viel mehr leute für die neuen entwicklungen braucht, als für ein spiel auf xbox oder ps2!

längerfristig ist man auf middleware und massig fertige engines angewiesen und dann leidet darunter wieder die individualität. (jaja, man kann auch mit renderware strategiespiele entwickeln)

dennoch wird, um zeit/entwicklungsgeld zu sparen alles ähnlich gemacht, auf basis der middlewares und wieder wird gemeckert, dass alles gleich is :D



@ madruk: richard burns rally ;)

@superfrog: das wünsch ich mir seit jahren @ DDnext :D
 
Caesar III schrieb:
das kann gar nix werden, weil man viel viel mehr leute für die neuen entwicklungen braucht, als für ein spiel auf xbox oder ps2!

Das is doch auch wieder so ein Märchen der Industrie.
Wenn überhaupt, dann braucht man mehr Leute für eine aufwändigere Präsentation und mehr Schnickschnack/Effekthascherei. Normalerweise sollte die Entwicklung dank mehr Leistung sogar einfacher werden, denn dann muß man nicht so viel optimieren. Anders sieht es aus, wenn man ans Limit geht. Aber ist das in der NextGen überhaupt noch notwendig?

Oder besser, werden wir das nach einer Gewöhnungsphase überhaupt noch großartig wahrnehmen? Schon in der aktuellen Generation sind viele Details für den Spielablauf völlig irrelevant. Würde man die Spiele optisch nur auf das spielerisch wirklich relevante reduzieren, sähen die meisten ganz schön karg aus.
 
Im-Ho-Tep schrieb:
und was willst du uns nu damit sagen?

Das kein arsch PGR3 braucht, wenn er PGR2 bis zum abwinken gezockt hat.

Können Racer nun von NextGen profitieren oder nicht?

Ja.

Und wenn ja, was wären das für neue Features, die in der aktuellen Generation nicht drin wären?

Das einzige was mir so einfällt, wären dynamische Wetterwechsel.

Und lass bitte offensichtlich halbfertige Launchgames, die weder spielerisch noch technisch NextGen-Potenzial ausnutzen konnten, weil die DevKits erst 5 Minuten vor dem Releasetermin fertig waren, aussen vor.

Wieso soll ich die aussen vor lassen? Ich habe nur ein Bsp. aus der Gegenwart genommen.
Was verstehst du denn unter spielerisch und technisch NextGen?

Hol zur Abwechslung mal deine Kristallkugel raus.

Ich habe leider keine.

Und inwiefern wird sich das nun auf Gameplay und Spielerlebnis auswirken? Dass Animationen, Physik und KI besser werden, sollte klar sein. Nur bringt uns das auch was, oder wird das, wie Madruk das so schön ausdrückt nur "Effekthascherei"?

Hast du schonmal HalfLife2, F.E.A.R. oder FarCry gespielt? Das sind gute Beispiele wie durch hervorragende KI und Physik das Gameplay und Spielerlebnis massiv beeinträchtigt werden.

Resistance: Fall of Man soll mit einer zerstörbaren Umgebung aufwarten können, die das Gameplay beeinflusst. Es wird nicht möglich sein sich hinter Mauern oder sonstigen Deckungen in Sicherheit zu wiegen, da diese in Stücke brechen können, zersplittert werden oder durch härtere Wummen wortwörtlich weggepustet werden.GU

Hier noch eine interessante Aussage zu BlueRay gehört zwar nicht unbedingt hierhin, aber ich poste es einfach mal:

Alex Drouin schrieb:
Zur Blu-ray-Technologie sagten sie jedoch, dass die die Speicherkapazität immens und die Datentransfer-Rate weit über dem liege, was sie gewohnt seien und allein dies der richtige Weg sei, um Next-Gen-Games ans Limit zu bringen.

Das is sehr fein und sehr aufwändig, aber wird uns das spielerisch was bringen?
Darum geht´s mir hier, schau ma in die Titelzeile: "GAMEPLAY"

Das Gameplay wird mit Sicherheit nicht verändert, aber das Spielerlebnis wird dadurch bestimmt intensiver.


2-Frame-Animationen erst recht, trotzdem könnte man viele Spielkonzepte auch damit nach wie vor umsetzen.
Das sind doch alles nur Verfeinerungen und Verbesserungen im Detail. Oder siehst du hier ein Potenzial für z.b. ein NextGen-GTA, also ein Spiel das in der aktuellen Generation in der Form nicht machbar ist?

Wenn ich so argumentieren würde wie du, könnte ich auch sagen, dass sich das "Gameplay" seit der PSX nicht großartig verändert hat. Racer und Action/Adventure spielen sich immer noch genauso wie vor jahren. GTA gabs früher auch schon, halt nur in 2D. Das Gameplay hat sich nicht großartig verändert, ist halt nur in 3D. Driver2 gabs ja damals auch schon in 3D:rofl:
In deinen Augen müssten dann EyeToy und Singstar die einzigen innovativen Spielkonzepte der letzten jahre gewesen sein!?

Abgesehen davon, dass von nur einem der von dir genannten Spiele überhaupt Ingame-Szenen existieren, was ginge da gameplaytechnisch auf aktuellen Konsolen nicht?

Ingame oder Realtime, das Spielt keine Rolle. hauptsache man kann sehen was die Engine auf dem Kasten hat.
Ich habe GoW, Heavy Rain, das Naughty Dog Spiel und Eight days noch nicht gespielt, deswegen kann ich auch nicht beurteilen ob es gameplay technisch irgendwelche "Revolutionen" geben wird. Ich erwarte eher viele "Evolutionen" in den verschiedenen Genres.


Evan Wells schrieb:
- Der gesamte E3 Trailer war in Echtzeit mit der PS3 Game Engine gerendert. Alle Models, Texturen, Shader und Effekte zeigten Ingame-Grafik.

[IMG]
 
TheVoice schrieb:
Hast du schonmal HalfLife2, F.E.A.R. oder FarCry gespielt? Das sind gute Beispiele wie durch hervorragende KI und Physik das Gameplay und Spielerlebnis massiv beeinträchtigt werden.

Wo denn?
Das sind simple Shooter. HL2 lasse ich noch am ehesten gelten, weil da Physik teilweise wirklich spassig für kleine Rätsel usw. genutzt wird. Unterm Strick macht es trotzdem kaum was vom Gameplay aus und würde ohne genauso funktionieren. Die KI der genannten Spiele mag ja nett gehypt worden sein, großartig das Gameplay verändert hat sie nicht. Und da stellt sich die Frage, ob noch bessere oder meinetwegen realistischere KI in der NextGen überhaupt noch spürbare spielerische Auswirkungen hätte.

Das Gameplay wird mit Sicherheit nicht verändert, aber das Spielerlebnis wird dadurch bestimmt intensiver.

bis der Gewöhnungseffekt eintritt. Jeder der schon etwas länger spielt und ein paar Generationen mitgemacht hat, kennt das.
Davon abgesehen finde ich, haben vorgefertigte Animationen mehr Charme als dieses generische Zeug, das dann in jedem Spiel gleich aussieht. Wie dieses eklige RagDoll-Zeug. Anfangs war´s nett, jetzt is es zu gähnen.

Wenn ich so argumentieren würde wie du, könnte ich auch sagen, dass sich das "Gameplay" seit der PSX nicht großartig verändert hat.

Und damit hättest du bei vielen Genre sogar recht.
Z.b. Prügelspiele haben sich praktisch gar nicht verändert und treten seit 10 Jahren auf der Stelle.

Racer und Action/Adventure spielen sich immer noch genauso wie vor jahren.

Nein. Bei Racern brachte die höhere Polygon- und Rechenleistung einen ordendlichen Sprung nach vorne. Erst in der aktuellen Generation war es wirklich möglich aufwändige Strecken auszumodellieren, ordendliche Fahrphysik, KI, Schadensmodell usw. zu integrieren Dazu würde ich analoge Trigger noch als deutliche Evolution betrachten.

Bei ActionAdventures brachte erst die aktuelle Generation genug Leistung mit, um aufwändige Levelkonstruktionen zu ermöglichen. Gleiches gilt für FPS.

GTA gabs früher auch schon, halt nur in 2D. Das Gameplay hat sich nicht großartig verändert, ist halt nur in 3D.

falsch, es hat eine völlig andere Spielmechanik als die 2D-Teile und damit auch ein anderes Spielgefühl.

In deinen Augen müssten dann EyeToy und Singstar die einzigen innovativen Spielkonzepte der letzten jahre gewesen sein!?

Nö, die sind uralt und auch nur bedingt als so was wie ein Spielkonzept zu betrachten.

Ingame oder Realtime, das Spielt keine Rolle. hauptsache man kann sehen was die Engine auf dem Kasten hat.

Hier geht es aber nicht um ne Engine sondern um Gameplay.

Ich habe GoW, Heavy Rain, das Naughty Dog Spiel und Eight days noch nicht gespielt, deswegen kann ich auch nicht beurteilen ob es gameplay technisch irgendwelche "Revolutionen" geben wird.

Bei GoW schonma nicht.
Bei den anderen bleibt anzuwarten ob das überhaupt Spiele werden. Große Chancen gestehe ich da bestenfalls dem NaughtyDog-Ding zu, und das sieht nu wirklich nicht gerade nach ungewöhnlichen Gameplay aus.
Eight Days is ein Rendervideo und HeavyRain geht bestenfalls als Studie für ne Zwischensequenz in Echtzeit durch. Beides hat mit Gameplay überhaupt nichts zu tun.

Ich erwarte eher viele "Evolutionen" in den verschiedenen Genres.

Gut, genau darum geht´s hier. Aber bitte abseits von der Kosmetik, es geht im die "inneren" Werte. Welche Evolutionen erwartest du da?
 
Im-Ho-Tep schrieb:
Das is doch auch wieder so ein Märchen der Industrie.
Wenn überhaupt, dann braucht man mehr Leute für eine aufwändigere Präsentation und mehr Schnickschnack/Effekthascherei.
denke ich nicht. Schon alleine um ein Level auszugestalten und mit "echten" physikeffekten auszustatten braucht es mehr arbeit als nur texturen an die wände zu klatschen.

Normalerweise sollte die Entwicklung dank mehr Leistung sogar einfacher werden, denn dann muß man nicht so viel optimieren. Anders sieht es aus, wenn man ans Limit geht. Aber ist das in der NextGen überhaupt noch notwendig?
wieso sollte man bei ner neuen generation "rumschlampern"?
Dass durch die nicht mehr hardware-nahe programmierung sowieso nur 70% der leistung der kisten zur verfügung stehen, mal aussen vor!

Oder besser, werden wir das nach einer Gewöhnungsphase überhaupt noch großartig wahrnehmen? Schon in der aktuellen Generation sind viele Details für den Spielablauf völlig irrelevant. Würde man die Spiele optisch nur auf das spielerisch wirklich relevante reduzieren, sähen die meisten ganz schön karg aus.

das ist bei allem so! Ohne liebe fürs detail ist jedes spiel einfach mist. Gerade diese kleinen sachen machen ein Spiel attraktiv.


@fps ki: es ist schon ein unterschied ob man doom 1 oder fear spielt, von der grafik mal abgesehen! Gameplaytechnisch liegen dazwischen welten. bei doom konnte man mit bissl skill alle mit headshot wegrumsen und fertig war.

@hl2: das ist ein sehr gutes beispiel für hammer leveldesign, atmo und mimik/gestik plus physikunterstützung vom feinsten.

HL2 evolutioniert das fps-genre mal wieder imho!
 
natürlich kann keiner die schleier des aufkeimenden konsolenkriegs von sich streifen, trotzdem geb ich mal noch ein paar aspekte hinzu:

um mal anders heranzugehen:
ich starte die konsole/das spiel, alles beginnt mit 30sek-1min langeer sequenz von entwicklerlogos/publisher/copyrights....öfters nicht abbrechbar. danach folgt ein langweiliges intro, am ende steht ein entweder sinnlos kompliziert, mit haufen grafischen schnickschnack oder ein bescheuert aufgeteiltes menü.

das stichwort lautet ergonomie. das ist für mich nextgen. dafür ist imo in erster linie die zugänglichkeit wichtig, egal ob über gyroskopen oder normalcontroller. die ganzen logos sind doch schon auf verpackung und in den endcredits, wer will da in jeder session das zeug sehen? intros sind ein relikt der vergangenheit, die, wenn sie wirklich gut gemacht sind, eine klasse einstimmung auf das spiel darstellen, andererseits aber immer zeit rauben. menüs/ladebalken sind die krankheit unserer gesellschaft. erinnert sich noch jemand an ultima 9 ascension? das spiel startete nahtlos. natürlich ist das nicht in jedem spiel sinnvoll, aber gerade games, wie fable oder onimusha könnten doch auf den ganzen schnickschnack verzichten. es reicht doch ein "passives menü" im spiel, wenn ich START drücke.

ergonomie setzt sich bei der steuerung fort. controller sind noch lange nicht am ende ihrer evolution angekommen. die verbindung von eingabe und reaktion im spiel ist bei vielen spielen ein stiefmütterlich behandeltes kleinod. negativbeispiele waren in der vergangenheit z.B. enter the matrix!:lol: der xbox controller hatte soviel tasten und die mussten die bullettime ausgerechnet auf den stickklick legen.:rolleyes: sowas darf nicht mehr passieren.
natürlich stellt wii eine völlig neue art der steuerung dar, andererseits wird es auch da einige negativbeispiele geben. und nicht jedes spiel ist für einen direkten "3D-input" geeignet.

ergonomie steht auch für die bildschirmauflösung, hud-einblendungen, grafik. negativbeispiele der vergangenheit hier waren z.B. FORZA, indem das blur in der ferne so stark war, dass man den bremspunkt nur mit würfeln getroffen hat. vollgepfropfte bildschirme schmälern meist das spielerlebnis. hingegen sollte man eine schippe intuitivität hinzugeben.

komischerweise sind alle diese erwähnten punkte locker noch von der currentgen machbar.;)

was bringt uns also die nextgen?

für mich gehört die grafik zum spielspass dazu. da bin ich ne hure, ich brauche diese effekthascherei und sehe auch ein, wenn sich welche darüber aufregen. wenn ein szenario realistisch sein soll, dann stört es mich, wenn ich nur 10m weit schauen kann.;) das selbe gilt für den sound, welcher in zukunft sicherlich noch einen ordentlichen boost bekommen wird, was sich auch direkt aufs gameplay auswirken wird. in der realität gibt es so viele klänge, die uns nicht nur entfernung vermitteln, sondern auch material, bewegung, tätigkeit, form, umwelteinflüsse, etc. imo zahnen in der nextgen einige dinge mehr und mehr inneinander. der sound spielt mit der physik, die grafik spielt mit dem sound, die physik spielt mit der grafik, wir wollen mit allen spielen! KI wurde schon paarmal angesprochen...ein bereich indem man signifikante veränderungen verzeichnen wird. positives beispiel der vergangenheit war imo HALO. das spiel wies im legendärmodus dermaßen genial strukturierte vorgehensweisen der gegner auf, dass man wirklich angst bekommen konnte. darin war HALO imo mind. 2 jahre unerreicht. interessante beispiele der jetztzeit sind oblivion und das hoffentlich bald erscheindene STALKER mit seiner "world simulation"...

als letztes will ich noch eins: endlich sich selbst ernstnehmende spiele mit echter story, und allen aspekten des lebens. ich will mehr solche storys wie in MAX PAYNE. warum fehlt in solchen spielen die liebe, der sex, familie, die wirren verstrickungen des lebens...alles zutaten, die seid 20 jahren die filme beherrschen...in spielen aber nur sehr vereinzelt vorzufinden sind. warum speist mich ein BROTHERS IN ARMS mit einem langweiligen gespräch vor jeder mission ab, was nicht halbwegs die stimmungslage von soldaten in einem weltkrieg wiederspiegelt. warum ist die spielmechanik auf egoshooter getrimmt? OPERATION FLASHPOINT hatte damals unter anderem soviele fans, weil es eine dichtes schlüssiges schlachtfeld darstellte, was mit etwas ausbau sicherlich viel mehr die treue und die tapferkeit einer gruppe soldaten darstellen könnte, als diese gehaltlosen authentischen fotos und berichte, die einem bei jedem weltkriegsshooter unter die nase gehalten werden. wieso gibt es kein weltkriegsspiel, indem die ganzen schlachten weniger als 50% ausmachen und kameradschaft und echtes soldatenleben den großteil stellen?

es gibt noch viel zutun....ob das alles eine nextgen benötigt, oder gar mehr power, oder andere spieler, wird sich wohl erst am ende zeigen, wenn die großen drei zur nächsten runde einläuten, wahrscheinlich mit den selben versprechungen wie heute.
 
Caesar III schrieb:
denke ich nicht. Schon alleine um ein Level auszugestalten und mit "echten" physikeffekten auszustatten braucht es mehr arbeit als nur texturen an die wände zu klatschen.

sicher, aber das is doch, bis auf wenige Ausnahmen, überhaupt nicht relevant für´s Gameplay. Und vielleicht wäre es mal an der Zeit gute Grafik nicht durch "mehr" an Details undwasweissichwasalles zu definieren, sondern durch das, woraus es eigentlich wirklich ankommt, nämlich Design und Artwork. Und dafür braucht man keine Hundertschaften.

wieso sollte man bei ner neuen generation "rumschlampern"?
Dass durch die nicht mehr hardware-nahe programmierung sowieso nur 70% der leistung der kisten zur verfügung stehen, mal aussen vor!

Was hat das mit "schlampern" zu tun?
Warum sollte man unbedingt ans Limit gehen, wenn die Kosten dadurch deutlich steigen und der spielerische Nutzen dadurch nicht relevant gesteigert wird?

das ist bei allem so! Ohne liebe fürs detail ist jedes spiel einfach mist. Gerade diese kleinen sachen machen ein Spiel attraktiv.

Darum geht es aber nicht, es geht darum, dass das Gameplay nach wie vor sehr minimalistisch ist und das meiste an den Kulissen schon in der aktuellen Generation nicht relevant für´s Gameplay ist, sondern eben nur Kulisse. Das hat natürlich seinen Grund, so funktionieren Spiele eben. Nur fragt sich dann, welchen Sinn noch mehr Details usw. wirklich haben, und ob das der richtige Weg ist. Beispiel PC, da wird auch immer das gleiche Spiel einfach durch den technischen Fortschritt neu verpackt. Da is das natürlich noch extremer, weil da gibt es halbjährlich NextGen. An der zugrundeliegenden Spielmechanik ändert sich aber kaum was.

@fps ki: es ist schon ein unterschied ob man doom 1 oder fear spielt, von der grafik mal abgesehen! Gameplaytechnisch liegen dazwischen welten. bei doom konnte man mit bissl skill alle mit headshot wegrumsen und fertig war.

Bei Doom gab es überhaupt keine Headshots. Davon abgesehen präsentieren die beiden spiele so ziemlich die gegensätzlichen enden der Evolutionsskala bei den Egoshootern.

@hl2: das ist ein sehr gutes beispiel für hammer leveldesign, atmo und mimik/gestik plus physikunterstützung vom feinsten.

HL2 evolutioniert das fps-genre mal wieder imho!

zweifellos, das lässt sich aber nicht auf die "NextGen"-Features von HL2 reduzieren. die Physikspielereien machen höchsten 10% Prozent vom Gameplay aus, Mimik/Gestik noch weitaus weniger. HL2 ist einfach ein sehr guter Shooter.
 
Im-Ho-Tep schrieb:
sicher, aber das is doch, bis auf wenige Ausnahmen, überhaupt nicht relevant für´s Gameplay. Und vielleicht wäre es mal an der Zeit gute Grafik nicht durch "mehr" an Details undwasweissichwasalles zu definieren, sondern durch das, woraus es eigentlich wirklich ankommt, nämlich Design und Artwork. Und dafür braucht man keine Hundertschaften.
wenn ich zb GTA nehme als beispiel, ist es für mich spielerisch schon relevant ob ich die stadt mit nem raketenwerfer in schutt und asche legen kann oder ob die rakete an nem mülleimer explodiert und man danach nix sieht ausser ner "schwarzer kreis" textur!

Dass das nicht so viel ausmacht gameplaytechnisch im moment, ist mir klar, aber das liegt am design der spiele!

doch genau da fängt für mich next gen an! Wo ein Strohballen ein Strohballen ist, und kein viereckiger "metallklotz" mit ner strohballentapete!

Bei Fear will ich nen strohballen zerschiessen können, hinter dem sich ein gegner versteckt.

bei pgr will ich den umfahren können sodass aus einem haufen strohballen ein riesen haufen stroh wird!

Bei pgr will ich es möglich haben, mich mit meinem auto komplett um nen baum zu wickeln!


zum doom-fear vergleich: ich wollte damit nur sagen, dass man heute nicht mehr stupide durch die level rennen kann ohne zu denken! in den meisten fällen denkt man, man hat menschliche spieler gegen sich, die im team agieren, so soll das sein!


hl2 kann man sehr wohl nur in der jetzigen generation so darstellen wie es ist! weder die gestik/mimik, noch die physikspielereien waren damals möglich! Da kannst du auch erzählen was du willst, das alles fördert die atmosphäre ungemein!


design wunder wie operation flashpoint gehen im massenmarkt doch komplett unter!

:love::love::love::love: @ ganymed
 
Ganymed schrieb:
komischerweise sind alle diese erwähnten punkte locker noch von der currentgen machbar.;)

jup, wird also auch in der nextgen so weiter laufen.

was bringt uns also die nextgen?

für mich gehört die grafik zum spielspass dazu. da bin ich ne hure, ich brauche diese effekthascherei und sehe auch ein, wenn sich welche darüber aufregen. wenn ein szenario realistisch sein soll, dann stört es mich, wenn ich nur 10m weit schauen kann.;) das selbe gilt für den sound, welcher in zukunft sicherlich noch einen ordentlichen boost bekommen wird, was sich auch direkt aufs gameplay auswirken wird. in der realität gibt es so viele klänge, die uns nicht nur entfernung vermitteln, sondern auch material, bewegung, tätigkeit, form, umwelteinflüsse, etc. imo zahnen in der nextgen einige dinge mehr und mehr inneinander. der sound spielt mit der physik, die grafik spielt mit dem sound, die physik spielt mit der grafik, wir wollen mit allen spielen! KI wurde schon paarmal angesprochen...ein bereich indem man signifikante veränderungen verzeichnen wird. positives beispiel der vergangenheit war imo HALO. das spiel wies im legendärmodus dermaßen genial strukturierte vorgehensweisen der gegner auf, dass man wirklich angst bekommen konnte. darin war HALO imo mind. 2 jahre unerreicht. interessante beispiele der jetztzeit sind oblivion und das hoffentlich bald erscheindene STALKER mit seiner "world simulation"...

Das klingt alles ganz nett, aber für was für eine Art von Spiel findest du so was wirklich relevant? Doch eigentlich nur für "world simulationen", wie du das schreibst. Ich nenne das mal "Sandkasten-Spiele". Und was die KI betrifft evtl. noch FPS. Wobei ich da mal denke, dass 95% der Spieler bereits bei einer sehr guten CurrentGen-KI die Segel streichen.

als letztes will ich noch eins: endlich sich selbst ernstnehmende spiele mit echter story, und allen aspekten des lebens. ich will mehr solche storys wie in MAX PAYNE. warum fehlt in solchen spielen die liebe, der sex, familie, die wirren verstrickungen des lebens...alles zutaten, die seid 20 jahren die filme beherrschen...in spielen aber nur sehr vereinzelt vorzufinden sind. warum speist mich ein BROTHERS IN ARMS mit einem langweiligen gespräch vor jeder mission ab, was nicht halbwegs die stimmungslage von soldaten in einem weltkrieg wiederspiegelt. warum ist die spielmechanik auf egoshooter getrimmt? OPERATION FLASHPOINT hatte damals unter anderem soviele fans, weil es eine dichtes schlüssiges schlachtfeld darstellte, was mit etwas ausbau sicherlich viel mehr die treue und die tapferkeit einer gruppe soldaten darstellen könnte, als diese gehaltlosen authentischen fotos und berichte, die einem bei jedem weltkriegsshooter unter die nase gehalten werden. wieso gibt es kein weltkriegsspiel, indem die ganzen schlachten weniger als 50% ausmachen und kameradschaft und echtes soldatenleben den großteil stellen?

weil das kein Spiel mehr wäre sondern ne interaktive Soap?
Vor so was wird ja immer wieder geträumt. Ich halte das aber für realitätsfern. Spiele sind nach wie vor sehr simpel und abstrakt, sie werden nur realistischer verpackt. Letztendlich muß sich das aber alles Gameplay unterordnen.
Wenn ich also lesen, dass du Interaktion, Gefühle, Kameradschaft usw. vermittelt bekommen willst, dich aber in dem (von mir gelöschten) oberen Absatz über zeitraubende Intros, überlandene Interfaces usw. beschwerst, finde ich das etwas inkonsequent. Es gab ja durchaus Experimente in der Richtung, die haben sich aber bisher so ziemlich alle als Rohrkrepierer erwiesen, und ich denke, so etwas will auch gar keiner spielen.
Davon abgesehen ist das auch ein Wunsch, für den man nicht unbedingt die Power einer NextGen-Konsole benötigen würde.
 
McGlied schrieb:
Die Frage ist nicht: Was ist möglich? sondern: Wer soll das programmieren? Und vorallem: In welcher Zeit?

Nö, das ist HIER nicht die Frage. Es muss lediglich theoretisch realisierbar sein. Ein PGR3 mit der doppelten Anzahl an Städten würde natürlich nicht nur vermutlich ne zusätzliche DVD benötigen, sondern auch 2 weitere Jahre Entwicklungszeit - das ist klar.

Und meine Rennspiel-Beispiele sollten eigentlich möglich sein - dann halbiert man eben mal die eigentliche Streckenzahl, um alle notwendigen Shader und Texturen für halb-regennasse oder regennasse Streckenvariationen zu programmieren. Für mich braucht ein guter Racer keine zig Strecken oder Autos.
 
Caesar III schrieb:
wenn ich zb GTA nehme als beispiel, ist es für mich spielerisch schon relevant ob ich die stadt mit nem raketenwerfer in schutt und asche legen kann oder ob die rakete an nem mülleimer explodiert und man danach nix sieht ausser ner "schwarzer kreis" textur!

Gebäude könnte man in GTA jetzt auch schon zerstören, technisch nicht wirklich problematisch, der Spielstand wird halt recht groß. In Mercenaries kann man es. Nur physikalisch korrekt mit zig rumfliegenden Trümmerteilen halt nicht.

Dass das nicht so viel ausmacht gameplaytechnisch im moment, ist mir klar, aber das liegt am design der spiele!

Wie gesagt, es gibt Spiele da geht das. In nem RTS is das z.b. schon von Anfang an Standard gewesen;)
Das is ne Designfrage und nicht wirklich von mehr Power abhängig.

Bei Fear will ich nen strohballen zerschiessen können, hinter dem sich ein gegner versteckt.

bei pgr will ich den umfahren können sodass aus einem haufen strohballen ein riesen haufen stroh wird!

Bei pgr will ich es möglich haben, mich mit meinem auto komplett um nen baum zu wickeln!

alles schon diese Gen problemlos machbar.

zum doom-fear vergleich: ich wollte damit nur sagen, dass man heute nicht mehr stupide durch die level rennen kann ohne zu denken! in den meisten fällen denkt man, man hat menschliche spieler gegen sich, die im team agieren, so soll das sein!

ob das wirklich so sein soll is die andere Frage.
Aber es hat doch keiner bestritten, dass die FPS einer deutliche Evolution durchgemacht haben. Die Frage ist doch nur, geht das da noch groß weiter oder haben wir das ende der Fahnenstange weitgehend erreicht und es geht jetzt nur noch um kosmetische Details wie ein detailliertes Schadensmodell, physikalisch rumfliegende Trümmerteile, Patronen die Schatten werfen usw.?
Die FPS haben sich ohne Zweifel von den verschiedenen Genre noch mit am meisten weiterentwickelt und von den technischen Möglichkeiten profitiert.

hl2 kann man sehr wohl nur in der jetzigen generation so darstellen wie es ist! weder die gestik/mimik, noch die physikspielereien waren damals möglich! Da kannst du auch erzählen was du willst, das alles fördert die atmosphäre ungemein!

Dann nimm einfach HL1, das hatte weder das eine noch das andere. Und dazu noch eine deutlich schlechtere Technik. Oder so was wie DeusEx, SystemShock2 usw.
Die kommen auch ohne aus und erzeugen eine ähnlich dichte Atmosphäre und Stimmung. Physik usw. sind nette Gimmiks, aber das Spiel das mich von essenziellen Nutzen für das Gameplay überzeugt, ist mir noch nicht untergekommen.
Möglicherweise kommt da ja was, wenn Physik jetzt langsam zum Standard mutiert, wird sie sicher auch kreativer genutzt werden. Problem dabei nur, sie ist für den Spieler nur schwer kalkulierbar. Daher toll um das ganze Geschehen auszuschmücken, aber scheisse wenn es um tragende Gameplayelemente geht.
 
Im-Ho-Tep schrieb:
Bei GoW schonma nicht.

(Es ging um Gameplay-Revolutionen.) GoW nutzt dank Physikspielereien und interaktiver Umgebungen auch interaktive Deckungsmöglichkeiten - das ist schon zu einem Teil ne Gameplay-Innovation (auch wenn das in gescripteter Form auch schon bei der Brothers in Arms 3-Präsentation zu sehen war). Das könnte ne generelle Tendenz bei Nextgen-Shootern werden.

Das sehr deckungsintensive Gameplay von GoW gab es auch noch nicht so oft - mir fällt da spontan kill.switch von Namco ein, dass auf PS2 und Xbox (nur US) auch schon in diese Richtung ging und spielerisch nicht schlecht war. Insofern ist das nichts wirklich Neues, aber vielleicht wird es ja etabliert.

@ Ganymed:

Du hast aber generell viele utopische Wünsche drin, nach dem Motto "Das wünsche ich mir irgendwann mal". Es sollte technisch aber auch realistisch möglich sein mit PS3 und 360.
 
Superfrog schrieb:
Und meine Rennspiel-Beispiele sollten eigentlich möglich sein - dann halbiert man eben mal die eigentliche Streckenzahl, um alle notwendigen Shader und Texturen für halb-regennasse oder regennasse Streckenvariationen zu programmieren. Für mich braucht ein guter Racer keine zig Strecken oder Autos.

sollte doch gar nicht so aufwändig sein. Das erste was sie meistens machen um nen Titel für NextGen etwas aufzuwerten sind ja die Shader.
Fragt sich eher ob die Publisher für so einen Titel wirklich Potenzial sehen. Wenn man sieht, wie bisher eher trocken realistisch angehauchte Rennsimulationen mit innovativen Features gelaufen sind, wahrscheinlich eher nicht.

Interessant wäre sicher auch mal wieder so ein Ansatz wie bei Racing Evoluzione mal angedacht, mit der konstruktion eines eigenen Autos. Mit NextGen-Power, den Festplatten usw. sollte es doch möglich sein so quasi einen kleinen Autobaukasten mit Mini-CAD oder so umzusetzen und sich sein Wunschauto selbst zu designen. Mit Windkanal und alles möglichen Schmonz. Ob das allerdings wirklich einer spielen will, ist die andere Frage;)
 
Wir hatten für das Buch mehrere Entwickler der 360-Version von Tomb Raider Legend interviewt, da gab es auch ne ganz interessante Aussage zu Physikroutinen bei nur pixelgroßen Objekten (am Beispiel von Wasserspritzern):

Gibt es grafische Features, die du gern eingebaut hättest, aber aufgrund von Performance-Grenzen weglassen musstest?

Ja, da gab es eine Sache: Ich hätte gern mehr mit Normal Mapping auf Partikeleffekten gemacht, um mehr volumetrische Effekte zu ermöglichen. Diese "normal gemappten" Effekte würden sich zum Licht genauso verhalten, wie alles andere, hätten aber noch eine Extra-Schicht, mit der zum Beispiel eine Wolke auf einer Seite Licht aufnehmen würde und auf der anderen nicht. Die Belichtung des Wolkeninneren sähe so wesentlich realistischer aus.

Außerdem würde ich auf den Next-Generation-Konsolen sehr gern mehr mit Physiken arbeiten. Diese Routinen sollten dabei selbst auf ein pixelgroßes Objekt wirken. Wenn etwas ins Wasser fällt, sollen selbst kleinste Wasserspritzer physikalisch korrekt auf Objekten in der nahen Umgebung verteilt werden. Es gibt noch viel mehr, aber daran kann ich jetzt noch nicht denken. Ich bin einfach froh, wenn ich mir angucke, was wir jetzt schon haben. Wir haben so viele Techniken, und es ist sowohl auf der Xbox 360 als auch mit unserer Engine noch so viel möglich - wir haben gerade erst an der Oberfläche gekratzt.

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Komplettes Interview hier:

http://www.piggybackinteractive.com/de/static/index.php?cnt=344

Da gibt's einige sehr technische Fragen und Antworten, ist imo ziemlich interessant und passt zum Teil auch zum Thema hier.
 
Superfrog schrieb:
(Es ging um Gameplay-Revolutionen.) GoW nutzt dank Physikspielereien und interaktiver Umgebungen auch interaktive Deckungsmöglichkeiten - das ist schon zu einem Teil ne Gameplay-Innovation (auch wenn das in gescripteter Form auch schon bei der Brothers in Arms 3-Präsentation zu sehen war). Das könnte ne generelle Tendenz bei Nextgen-Shootern werden.

Hmm, ich kenn nur die Videos.
Meinst du mit interaktiv zerstörbar, oder was genau muß man sich darunter vorstellen? Das wäre ja nu nicht wirklich was neues.
Interaktiv im Sinne von beweglich, mit Physik versehen und ausreichend Zeug davon im Level vorhanden, dass es quasi zu einer wirklich dynamischen Umgebung kommt, wäre zumindest spielerisch halbwegs relevant. Sofern sich so was noch vernünftig spielen lässt.
 
Im-Ho-Tep schrieb:
Fragt sich eher ob die Publisher für so einen Titel wirklich Potenzial sehen. Wenn man sieht, wie bisher eher trocken realistisch angehauchte Rennsimulationen mit innovativen Features gelaufen sind, wahrscheinlich eher nicht.

Gerade "in" sind jetzt ja deformierbare Offroad-Rennstrecken, soll ja beides bei Motorstorm, dem neuen Sega Rally und vermutlich auch dem neuen Colin zum Einsatz kommen. Das ist auch schon mal ein nettes, neues Feature, das auch neue Gameplay-Elemente beinhaltet (aber natürlich nur in Rennen mit mehreren Autos und am besten Rundkursen Sinn macht).

Interessant wäre sicher auch mal wieder so ein Ansatz wie bei Racing Evoluzione mal angedacht, mit der konstruktion eines eigenen Autos. Mit NextGen-Power, den Festplatten usw. sollte es doch möglich sein so quasi einen kleinen Autobaukasten mit Mini-CAD oder so umzusetzen und sich sein Wunschauto selbst zu designen. Mit Windkanal und alles möglichen Schmonz. Ob das allerdings wirklich einer spielen will, ist die andere Frage;)

Jo, das wäre sicher sehr interessant, aber in dem Maße wohl zu komplex und schwer zugänglich für den typischen Zocker. Forza 1 ging mit Modifikationen und Anpassungen von Serienwagen schon sehr weit (allein die freie Design-Gestaltung hat Potential), da wird im zweiten Teil noch viel mehr in dieser Richtung kommen.
 
Im-Ho-Tep schrieb:
Hmm, ich kenn nur die Videos.
Meinst du mit interaktiv zerstörbar, oder was genau muß man sich darunter vorstellen? Das wäre ja nu nicht wirklich was neues.
Interaktiv im Sinne von beweglich, mit Physik versehen und ausreichend Zeug davon im Level vorhanden, dass es quasi zu einer wirklich dynamischen Umgebung kommt, wäre zumindest spielerisch halbwegs relevant. Sofern sich so was noch vernünftig spielen lässt.

Man sah nur als Beispiel ein an der Wand lehnendes Autowrack, dass per Beschuss umgefallen ist und so als neue Deckung benutzt werden konnte. Bei Brothers in Arms wird ein Kirchturm beschossen, die herunter gefallenen Trümmer können unten als Deckung verwendet werden. Das nur mal als zwei Beispiele.

Außerdem gibt's z.B. bei Stranglehold Pfeiler im Raum, die als Deckung benutzt werden können. Die können fast komplett zerschossen werden (aber nur fast), so dass die Deckung dahin ist. Das gab's so ähnlich allerdings schon bei Black, und es lädt im konkreten Beispiel auch nicht gerade zum Taktieren ein. ;)
 
Superfrog schrieb:
Gerade "in" sind jetzt ja deformierbare Offroad-Rennstrecken, soll ja beides bei Motorstorm, dem neuen Sega Rally und vermutlich auch dem neuen Colin zum Einsatz kommen. Das ist auch schon mal ein nettes, neues Feature, das auch neue Gameplay-Elemente beinhaltet (aber natürlich nur in Rennen mit mehreren Autos und am besten Rundkursen Sinn macht).

also eigentlich schon mal schlecht bei Rally-Spielen, zumindest denen die realistisch sein wollen. Das is ne Sache die evtl. Potenzial hätte. Generell wäre sicher weitaus mehr machbar, wenn man sich wieder von der schrecklichen Tendenz abwenden würde möglichst alles realistisch umzusetzen. Aber das war diese Generation ja auch schon ein großes Problem. So was wie FullAuto in gut und konsequent weitergedacht käme schon klasse.

Jo, das wäre sicher sehr interessant, aber in dem Maße wohl zu komplex und schwer zugänglich für den typischen Zocker. Forza 1 ging mit Modifikationen und Anpassungen von Serienwagen schon sehr weit (allein die freie Design-Gestaltung hat Potential), da wird im zweiten Teil noch viel mehr in dieser Richtung kommen.

Jup, sehr gute Tendenz.
Leider auf kaum ein anderes Genre in der Form übertragbar.
 
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