natürlich kann keiner die schleier des aufkeimenden konsolenkriegs von sich streifen, trotzdem geb ich mal noch ein paar aspekte hinzu:
um mal anders heranzugehen:
ich starte die konsole/das spiel, alles beginnt mit 30sek-1min langeer sequenz von entwicklerlogos/publisher/copyrights....öfters nicht abbrechbar. danach folgt ein langweiliges intro, am ende steht ein entweder sinnlos kompliziert, mit haufen grafischen schnickschnack oder ein bescheuert aufgeteiltes menü.
das stichwort lautet ergonomie. das ist für mich nextgen. dafür ist imo in erster linie die zugänglichkeit wichtig, egal ob über gyroskopen oder normalcontroller. die ganzen logos sind doch schon auf verpackung und in den endcredits, wer will da in jeder session das zeug sehen? intros sind ein relikt der vergangenheit, die, wenn sie wirklich gut gemacht sind, eine klasse einstimmung auf das spiel darstellen, andererseits aber immer zeit rauben. menüs/ladebalken sind die krankheit unserer gesellschaft. erinnert sich noch jemand an ultima 9 ascension? das spiel startete nahtlos. natürlich ist das nicht in jedem spiel sinnvoll, aber gerade games, wie fable oder onimusha könnten doch auf den ganzen schnickschnack verzichten. es reicht doch ein "passives menü" im spiel, wenn ich START drücke.
ergonomie setzt sich bei der steuerung fort. controller sind noch lange nicht am ende ihrer evolution angekommen. die verbindung von eingabe und reaktion im spiel ist bei vielen spielen ein stiefmütterlich behandeltes kleinod. negativbeispiele waren in der vergangenheit z.B. enter the matrix!
der xbox controller hatte soviel tasten und die mussten die bullettime ausgerechnet auf den stickklick legen.
sowas darf nicht mehr passieren.
natürlich stellt wii eine völlig neue art der steuerung dar, andererseits wird es auch da einige negativbeispiele geben. und nicht jedes spiel ist für einen direkten "3D-input" geeignet.
ergonomie steht auch für die bildschirmauflösung, hud-einblendungen, grafik. negativbeispiele der vergangenheit hier waren z.B. FORZA, indem das blur in der ferne so stark war, dass man den bremspunkt nur mit würfeln getroffen hat. vollgepfropfte bildschirme schmälern meist das spielerlebnis. hingegen sollte man eine schippe intuitivität hinzugeben.
komischerweise sind alle diese erwähnten punkte locker noch von der currentgen machbar.
was bringt uns also die nextgen?
für mich gehört die grafik zum spielspass dazu. da bin ich ne hure, ich brauche diese effekthascherei und sehe auch ein, wenn sich welche darüber aufregen. wenn ein szenario realistisch sein soll, dann stört es mich, wenn ich nur 10m weit schauen kann.
das selbe gilt für den sound, welcher in zukunft sicherlich noch einen ordentlichen boost bekommen wird, was sich auch direkt aufs gameplay auswirken wird. in der realität gibt es so viele klänge, die uns nicht nur entfernung vermitteln, sondern auch material, bewegung, tätigkeit, form, umwelteinflüsse, etc. imo zahnen in der nextgen einige dinge mehr und mehr inneinander. der sound spielt mit der physik, die grafik spielt mit dem sound, die physik spielt mit der grafik, wir wollen mit allen spielen! KI wurde schon paarmal angesprochen...ein bereich indem man signifikante veränderungen verzeichnen wird. positives beispiel der vergangenheit war imo HALO. das spiel wies im legendärmodus dermaßen genial strukturierte vorgehensweisen der gegner auf, dass man wirklich angst bekommen konnte. darin war HALO imo mind. 2 jahre unerreicht. interessante beispiele der jetztzeit sind oblivion und das hoffentlich bald erscheindene STALKER mit seiner "world simulation"...
als letztes will ich noch eins: endlich sich selbst ernstnehmende spiele mit echter story, und allen aspekten des lebens. ich will mehr solche storys wie in MAX PAYNE. warum fehlt in solchen spielen die liebe, der sex, familie, die wirren verstrickungen des lebens...alles zutaten, die seid 20 jahren die filme beherrschen...in spielen aber nur sehr vereinzelt vorzufinden sind. warum speist mich ein BROTHERS IN ARMS mit einem langweiligen gespräch vor jeder mission ab, was nicht halbwegs die stimmungslage von soldaten in einem weltkrieg wiederspiegelt. warum ist die spielmechanik auf egoshooter getrimmt? OPERATION FLASHPOINT hatte damals unter anderem soviele fans, weil es eine dichtes schlüssiges schlachtfeld darstellte, was mit etwas ausbau sicherlich viel mehr die treue und die tapferkeit einer gruppe soldaten darstellen könnte, als diese gehaltlosen authentischen fotos und berichte, die einem bei jedem weltkriegsshooter unter die nase gehalten werden. wieso gibt es kein weltkriegsspiel, indem die ganzen schlachten weniger als 50% ausmachen und kameradschaft und echtes soldatenleben den großteil stellen?
es gibt noch viel zutun....ob das alles eine nextgen benötigt, oder gar mehr power, oder andere spieler, wird sich wohl erst am ende zeigen, wenn die großen drei zur nächsten runde einläuten, wahrscheinlich mit den selben versprechungen wie heute.