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Der ZULETZT-DURCHGESPIELT-(ohne eigenen Thread-)Thread

Full Throttle Remastered (Xbox Series X)

Mit Guide hab ich das klassische LucasArts-Adventure aus dem Jahr 1995 mal nachgeholt. Man merkt dem Spiel an, dass die Entwickler sehr gerne die damals neue CD-ROM-Technologie ausnutzen wollten. Im Vergleich zu "Day of the Tentacle", "Monkey Island" und Co. geriet die Rätseldichte schon enorm in den Hintergrund, der Fokus lag wirklich mehr auf der Inszenierung. Mein 386er hatte damals nur ein Diskettenlaufwerk und ich schaute ein wenig neidisch auf Freunde, die "Vollgas" (so der deutsche Titel) spielen konnten.

Mein Blick darauf heute: Viel verpasst hab ich nicht, zu großen Teilen ist der Titel (trotz Remaster) schlecht gealtert und bietet spielerisch wesentlich weniger als ältere LucasArts-Titel. Nebenspielsequenzen wie die Motorradprügeleien wirken innerhalb des Genres aufgesetzt und sonderlich vielfältig sind die Schauplätze auch nicht. Das seltsame Zukunftssetting finde ich ebenfalls nicht so gelungen. Statt eines Roadtrips gabs leichte Dystopie mit schwebenden Autos.

Nun hab ich das Spiel via Gamepass durchgezockt und dank des Guides alle Gamerscorepunkte mitgenommen. 3,5 Stunden hats gedauert und das war in Ordnung. Für mich jedoch definitiv kein Klassiker für die Adventure-Ewigkeit.
 
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Sand Land (Playstation 5)

Das Pseudo-AAA-Open-World-Spiel, das kein AAA-Spiel werden durfte. Die Entwickler designten zwei große Maps und wirklich ausufernde Dungeons mit vielen sehenswerten Punkten, an denen es am Ende aber leider nichts zu entdecken gab. Oder anders: Man hat viel Platz entworfen, aber den Inhalt vergessen. Wenn man nicht dem immer sichtbaren Marker folgt und mal abseits des Weges etwas anschauen will: Es gibt einfach nichts zu entdecken, oft nicht einmal Loot. Dabei braucht man genau das, um seine immer herbeirufbaren fahrbaren Untersätze vom Panzer bis zum Hovercraft zu pimpen. In "Sand Land" levelt zwar auch der Hauptcharakter Belzebub, doch die Fahrzeuge sind der Star und bringen Vielfalt in den sich sonst wiederholenden Levelaufbau sowie das Kampfsystem. So erinnert das Spiel ein bisschen an das missglückte "Banjo Kazooie: Nuts & Bolts" auf der Xbox 360 damals, hier aber in einem rudimentären RPG-Gewand.

Mit Belzebub spielt man einen Dämon, der in der ersten Hälfte des Spiels zusammen mit seiner Crew die korrupten Pläne des Königs von "Sand Land" durchkreuzt, nur um dann eine noch größere Verschwörung aufzudecken. Ich kenne den dazugehörigen Anime/Manga nicht, doch die Story war recht unterhaltsam. Außerdem tat es gut mal eine Figur zu spielen, die nicht nur freche Sprüche auf den Lippen hat, sondern ihre Überlegenheit gegenüber Gegnern gerne mal zur Schau stellt. Folglich sind selbst manche Bosse einfach nur Kanonenfutter für mich als Spieler, es passt hier aber wunderbar dazu, da ich den Prinz der Dämonen spielte.

Mit seinen 23 Stunden Spielzeit war das Spiel glücklicherweise nicht übermäßig lang. Länger hätte das Konzept auch nicht getragen und gerade die oben erwähnten riesige Auswüchse der Dungeons mit sich immer wieder wiederholenden Abschnitten zogen das Spiel unnötig in die Länge. Gewiss ist dies kein Titel, der in die Videospielanalen eingehen wird. Einen gewissen Charme hat er aber definitiv, zumal die Animeoptik und die Gestaltung der Wüste wunderbar gelungen sind und mit 60 FPS laufen.
 
Alan Wake 2 (Xbox Series X)

Als großer Fan des ersten Teils will ich nun nicht unbedingt schreiben, dass die Fortsetzung eine Enttäuschung war, aber sie war definitiv anders als erwartet. Zu nennen wäre das wesentlich behäbigere Gameplay aus Action, Gedankenraum und Wakes alternativer Realität. Dass Spiele von Remedy abgedreht sind, sind wir ja gewohnt. Doch bei sich wiederholenden Levelabschnitten als Loop (als Teil der Story) und dem Umschreiben ganzer Levelabschnitte durch einen Abstecher in Wakes Autorenraum, fühlten sich meine Spielgruppe und ich erst verloren und irgendwann genervt. Bei Teil eins lag der Fokus auf Action und Mystery. Bei Teil zwei liegt der Focus auf abgedrehten Ideen, Dialogen und dem Anordnen von Beweismitteln. Hinzukommen Rätsel mit Licht und Schatten. Gänsehautmomente gabs trotzdem selten.

Für mich trägt Saga Anderson als zweite spielbare Figur auch nicht so richtig. Irgendwie gibt sie die typische FBI-Agentin, die den Fall um den verschwundenen Alan Wake lösen will. Die um sie aufgebaute Story passt zwar ins Gesamtkonzept, so interessant wie Hauptfigur Alan Wake als Autor, der sich irgendwie in seine Bücher geschrieben hat und dessen Auswüchse in die Realität greifen, wird sie jedoch nie.

Auf der Habenseite hat das Spiel die wirklich hervorragende Grafik und die in sich stimmige Story mit mehreren Metaebenen, für die sich Remedy nach Teil eins immerhin 13 Jahre Zeit gelassen hat. Dass sich die Spieleuniversen aus "Control" und "Alan Wake" dabei überlappen, lässt Raum für interessante Fortsetzungen beider Spielereihen. "Alan Wake: Control"/"Control Alan Wake"? Überraschen würde mich nichts davon.

Mein Fazit nach 21 Stunden: "Alan Wake 2" ist ein AAA-Titel, den man sich als Atmosphäre- und Storyfan anschauen sollte. Das Gameplay selbst ist Mittelmaß. Weder Action-, noch Rätselanteil zünden wirklich. Auch den Vorgänger sollte man gespielt haben, da man sonst einige Verweise und Bezüge nur schwerlich versteht.
 
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Astro Bot (Playstation 5)

It's Platin, Baby :luxhello:

Das Schöne an "Astro Bot" ist schon mal, dass man die Platintrophäe erreichen kann, ohne online spielen zu müssen oder sich stundenlang Beine dafür auszureißen. Klar, einige Levels brauchen Übung, aber ich hab immer Fortschritte gesehen und selten hing ich länger als 30 Minuten. Um das Spiel auf 100% zu bekommen, habe ich runde 16 Stunden Spielzeit benötigt. Und die machten enorm viel Spaß. Man kann immer mal wieder nen Level machen oder lange Zeit am Stück mit dem Spiel verbringen - die Abwechslung ist riesig groß, die Welten sind voller Ideen, wunderschön designt und mit fantastischer Grafik. Dass Team Asobi erneut die Idee aufgriff, die ganze Playstation-Geschichte als Aufhänger zu nehmen, wirkt nach wie vor frisch, die Implementierung bekannter Sony-Franchises sowie der Fähigkeiten des Controllers sind sehr gelungen und ach... was soll ich noch schreiben, was nicht bereits über das Spiel geschrieben wurde?

Selbst wer nur leichte Affinitäten zum Hüpfgenre hat, muss sich das Spiel geben, er bekommt eines der besten 3D-Jump'n Runs der letzten Jahre.
 
Call of Duty - Black Ops 6 (Xbox Series X)

Seit einigen Jahren geht Activision andere Wege mit ihren CoD-Kampagnen. Früher wars pure Ballerei mit entsprechendem Bombast im Stil eines Jerry Bruckheimer. Jetzt implementieren die Entwickler Rätsel- und Stealthelemente...und leider auch psychedelische Zombielevels, was im Rahmen der Story mit dem Einsatz von Biogas oder anderen chemischen Stoffen erklärt wird. So ganz anfreunden konnten sich meine Spielegruppe und ich uns damit nicht, denn diese wirkten aufgesetzt und einfallslos. Sofort fühlten wir uns an "Alan Wake 2" erinnert, das wir vor wenigen Wochen gemeinsam beendet hatten. Ja, diese Abschnitte bringen zwar Abwechslung rein, aber im Grunde kopiert man hier nur Ideen aus Horrorgames, die ich in einem "CoD" einfach nicht sehen will. Selbst die typischen Schlauchlevels von früher gibt es in der Form nicht mehr ausschließlich. Bei einem im Irak spielenden Level öffnete sich eine Karte mit mehreren Zielen und optionalen Nebenmissionen. Spielerisch gehaltvoll war das nicht, denn es gab den üblichen Einheitsbrei eines "Far Cry"-Spiels: Befreie vier feindliche Lager, finde sieben Vorratskisten, zerstöre drei Raketenwerfer, ...

Für gute 10 Spielstunden fühlten wir uns durchaus unterhalten, die Story um die CIA und die terroristische Pantheongruppe trägt gut über die Spielzeit hinweg und offenbart ein paar (teils auch vorhersehbare) Plottwists. Nur wars nicht unbedingt das, was ich von "Call of Duty" erwartet hätte. Es war ein Mischmasch aus Versatzstücken vieler anderer Spiele aus vielen anderen Genres, der zwar abwechslungsreich, aber nicht immer passend war. Doch ganz offensichtlich interessiert sich eh kaum mehr jemand für den Solo-Modus. Der Gamerscore der abgeschlossenen Kampagne auf beliebigem Schwierigkeitsgrad wurde von unter 5% der Spieler freigeschaltet.

Ballereien, Bombast und Schlauchlevels waren über viele Teile hinweg das Alleinstellungsmerkmal der "Call of Duty"-Spiele. Diese Merkmale hat man zu Gunsten von mehr Abwechslung aufgegeben, aber so das eigene Franchise verwässert und austauschbar gemacht. Wahrscheinlich ist es das, was mich am Ende gestört hat.
 
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