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PS2 gegen XBox ..nicht polemisch

Original geschrieben von jkollar.de
@silver

:rolleyes: ja mit den grenzen der ps2 bei gt4 und VF4 hast du vielelicht recht, mit der xbox aber nicht. mocrosoft (DER HERSTELLER DES OS!!!) baut seit jahren an dx rum, nvidia funkt bestens damit! das ist ein eigespieltes team! du denkst jetzt also, dass ein spielehersteller ankommt und eine komplett andere schnittstelle programmiert, die besser ist als dx? klar die spielehersteller haben auch nix anderes zu tun als auf bewährte technik zurückzugreifen ... :D und millonen in eine technik zu investieren... bei der box ist first gen zu 90% an dem optimum dran. bei der ps2 kannte keiner die schnittstelle, deswegen sind verbesserungen viel plausibler, da hier jeder sein eigenes süppchen kocht. DX ist ausgereifter als alle anderen systeme, weil es eben das älteste ist (Version 8 wohlgemerkt!!)..

Ach bitte, das geht ja schon ins lächerliche;)
90% der Leistung bei den First-Gen Titeln existiert höchstens in den Träumen der Sony Fans:breit::lol:

Ist dir vielleicht mal zu Ohren gekommen, dass der Großteil der bisherigen XBOX Spiele hauptsächlich auf Beta-Kits entwickelt wurde, d.h. keine Vertex Shader, keine 2 Pixel Shader, kein Multimedia Chip, kein finaler Audiocontroller etc. sondern eine einfache Gf2Ultra und Sound Emulation per Prozessor.
Außerdem betritt man selbst im Bereich DX mit den Vertex- und Pixelshadern technisches Neuland, nebenbei gibts noch nen speziell auf Spiele getunten P3, ne komplett andere Speicherarchitektur als bei nem Durchschnitts PC, der Kombatibilitätsaspekt verliert vollkommen an Bedeutung usw.
Es sei noch erwähnt, dass Dx8 meinen Informationen zufolge in der Grundversion gar keine 2 Vertexshader unterstützt, also musste das auch noch neu eingebaut werden.

Für ein deutlicheres Bild möchte ich mal zum PC Markt rüberschaun:
Hier ist bisher gerade mal ein nennenswertes Spiel erschienen (Aquanox) dass die Gf3 halbwegs ausreizt, obwohl diese schon ewig auf dem Markt ist.
Jetzt stell dir mal vor, wies bei der XBOX aussieht, wo die genauen Specs bis ein oder zwei Monate vor dem Launch noch unklar waren.
Sicher wird die XBOX bereits besser ausgenutzt, als die PS2 zum Launch, aber es ist trotzdem noch einiges drin.

Die Entwickler haben zudem noch die Möglichkeit Dx den Ansprüchen ihres Spiels anzupassen, während es von den MS Mannen ständig weiterentwickelt wird.
Und wenn man, wie oben erwähnt auf der PS2 in Assembler proggen kann, weshalb nicht auch auf der XBOX? (zumindest teilweise)

Wer weiß, was uns die Zukunft bringt:
bald werden ja auch noch Dx9 und ganz besonders OpenGL 2.0 mit Vertex- und Pixelshader Support erscheinen. Es wird ja kein Entwickler gezwungen auf MS Produkte zurückzugreifen (z.B. wird Doom3 100pro auf OpenGL Basis erscheinen)

für die dc sind doch 300+ games erschienen... ich glaube kaum, dass man da weiter als shenmue2 drehen kann (die fachmeinungen die ich gelesen habe ebenfalls). das ist in meinen augen unsinn. aber überzeuge mich bitte :)

Kann sein, das
s es etwas übertrieben ist;)
Aber wenn man mal schaut, wie viele Games die PSone hatte und was zum Schluss noch alles aus ihr rausgeholt wurde (siehe FF9), dann kann ich einfach nicht glauben, dass Shenmue2 bei der DC schon das Ende der Fahnenstange war.
Wie gesagt, schlechte Verkaufszahlen und ein kurzes Leben wirken sich nicht gerade positiv auf die Motivation aus, ne Konsole bis zum Anschlag ausreizen zu wollen.

@veil:
Du glaubst doch nicht allen Ernstes, dass Sega es schafft eine Konsole mit einem Port innerhalb von 6 Monaten auszureizen?

Wo hab ich das behauptet?:confused:

Von einem Shenmue2 auf der XBOX war nie die Rede, genausowenig habe ich gesagt, dass Shenmue2 irgendeine Konsole ausreizt, geschweige denn in 6 Monaten.
Mann, Mann, Mann, was manche hier in meine Posts reininterpretieren...:breit:
 
@Silversurfer:

Ich rede von Virtua Fighter 4, nicht Shenmue.


@AL:
3 von 90, eines davon uralt.
 
Original geschrieben von Veil
3 von 90, eines davon uralt.

Hätt ich alle 90 aufzählen sollen?
Du kannst dich winden wie du willst, die Probleme der PS2 sind nunmal fakt. Und dass diese sich hauptsächlich in Flimmern niederschlagen auch, damit wird die PS2 immer Probleme haben.
 
Ich habe Drakan gesehen. Es flimmert nicht.
Ich habe Giants gesehen. Es flimmert (fast ;)) nicht.
Ich habe No One Lives Forever gesehen. Es flimmert nicht wirklich.
Ich habe Baldur's Gate: Dark Alliance gesehen. Es flimmert nicht.
Ich habe Tekken Tag Tournament gesehen. Es flimmert nicht.
Ich habe The Bouncer gesehen. Es flimmert nicht.
Ich habe Pirates: The Legend of Black Kat gesehen. Es flimmert nicht.
Ich habe Final Fantasy X gesehen. Es flimmert nicht.


Ich habe Project Gotham gesehen. Es flimmerte.

Du verstehst, worauf ich hinaus will? ;)

Ach was, von dir kommt sicher wieder nur ein "Häh? :confused:", also eine genauere Erklärung:

Das von dir angerissene Flimmerproblem beschränkt sich nicht auf die PS2, du wirst es früh genug sehen.
 
Original geschrieben von Veil

Das von dir angerissene Flimmerproblem beschränkt sich nicht auf die PS2, du wirst es früh genug sehen.
Doch, denn Al meint das PS2-typische Fullscreen-Kantenflimmern.
Bei den Games der anderen Konsolen (z.B. MSR/DC, Luigi/GC, PG/Xbox) flimmern lediglich die Texturen.

Al kann Dir den (im Gegensatz zu mir) technischen Hintergrund dazu sicher erklären :D
 
Original geschrieben von Superfrog

Doch, denn Al meint das PS2-typische Fullscreen-Kantenflimmern.
Bei den Games der anderen Konsolen (z.B. MSR/DC, Luigi/GC, PG/Xbox) flimmern lediglich die Texturen.

Al kann Dir den (im Gegensatz zu mir) technischen Hintergrund dazu sicher erklären :D

Dem ist nichts hinzuzufügen.
Erklären werd ich es nicht, wurde schon sooo oft gemacht, und trotzdem kommt jedensmal wieder die selbe Nummer.

Ok, doch was hinzufügen. Ich wage mir gar nicht vorzustellen wie ein Game mit Texturen wie PG auf der PS2 aussehen würde. Burnout is da nur ein schwacher Eindruck, weil die Texturen nich annähernd so hochauflösend sind.
Auf Xbox und Cube kann man flimmerfreie und hochauflösen Optik mit Toptexturen realisieren, auf der PS2 nicht. Schau doch gelegentlich mal über Tellerrand Veil, und leugne die technischen Fakten nicht, hat doch keinen Sinn....
 
Ah ja, flimmernde Kanten sind Flimmern, während flimmernde Texturen kein Flimmern sind. Alles klar.



Schau doch gelegentlich mal über Tellerrand Veil, und leugne die technischen Fakten nicht, hat doch keinen Sinn....

NEIN, ich bin verbissener Monokonsolero :dozey:
 
Original geschrieben von Veil

Ah ja, flimmernde Kanten sind Flimmern, während flimmernde Texturen kein Flimmern sind. Alles klar.
Das Kantenflimmern ist imo wesentlich störender, da es im Gegensatz zum Texturflimmern einen "Grafik-Brei" verursacht. Das mag meine subjektive Wahrnehmung sein, aber ich bin auch nicht der einzige, der so empfindet. ;)
 
Also als ich das erste Mal ein Spiel ohne Kantenflimmern spielte, war mir irgendwie mulmig zumute...es sah so leblos aus...
Ist natürlich auch nur subjektiv... :rolleyes:

Aber wie schon gesagt: Das Kantenflimmerproblem der PS2 ist ja schon fast in den Griff bekommen worden...
 
Original geschrieben von Superfrog

Das Kantenflimmern ist imo wesentlich störender, da es im Gegensatz zum Texturflimmern einen "Grafik-Brei" verursacht. Das mag meine subjektive Wahrnehmung sein, aber ich bin auch nicht der einzige, der so empfindet. ;)

Jup, vor allem flimmert da das ganze Bild, jede scharfe Kante, und natürlich auch kontrastreiche Texturen...
Das Bild is allgemein viel unruhiger als bei nem Game bei dem ein paar texturen flimmern, das Bild selber aber nicht.
 
Original geschrieben von Veil
Aber wie schon gesagt: Das Kantenflimmerproblem der PS2 ist ja schon fast in den Griff bekommen worden...

Das geht nich ohne Kompromiss, und dann haste immer noch Texturflimmern, da MipMapping auffer PS2 kaum anzutreffen is.
Während auf der Xbox mehr als genug Speicher da is...
 
Original geschrieben von TheAL


Das geht nich ohne Kompromiss, und dann haste immer noch Texturflimmern, da MipMapping auffer PS2 kaum anzutreffen is.
Während auf der Xbox mehr als genug Speicher da is...

Ach, nur keine Sorge, dieses Problem hat Sony schon gelöst... :rolleyes:
Die PS2 könnte über Nacht ein Texturmonster werden... :rolleyes:
 
Original geschrieben von Veil

Aber wie schon gesagt: Das Kantenflimmerproblem der PS2 ist ja schon fast in den Griff bekommen worden...
Naja, zum Teil schon. Wird ja auch langsam Zeit, so eine Grafik wie z.B. bei BG hatte ich schon zum PS2-Launch erwartet.

Aber kürzlich releaste Titel wie Burnout bringen einen schon ganz schnell auf den Boden der (PS2-) Realität zurück. :D
 
Original geschrieben von Superfrog

Ja, immer wieder wenn Du träumst! :lol: ;)

Aber mal im Ernst:
Plant Sony eine VRAM-Erweiterung als externes Add-On (lol), oder was meinst Du?

So ganz erinnere ich mich nicht mehr an die Meldung, war ja auch auf kaum einer Seite zu finden. Es geht jedenfalls darum, dass die Aufgabenbereiche der EE, des VU0 und des VU1 umverteilt werden sollen, sodass VU1 stärker beansprucht wird.
 
Original geschrieben von Veil

Es geht jedenfalls darum, dass die Aufgabenbereiche der EE, des VU0 und des VU1 umverteilt werden sollen, sodass VU1 stärker beansprucht wird.
:confused:
Hm, hat wohl seinen Grund, dass es fast nirgendwo zu lesen war...

Aber rein theoretisch: Wie sollte Sony das realisieren? Eine neue Modellreihe mit verbesserter Architektur auf den Markt bringen und alle PS2-Besitzer (mal wieder) verarschen?
 
Bitte sehr: (stammt von ign)


A lot of people here probably already know about the new PS2 Dev Kit coming out in March -- Vector C. The new Dev Kit is supposed to allow programmers to program in a C based language directly on the PS2, rather than the Assembly-like language that is currently required. The new development kit is also said to include new utilities to assist developers in using the PS2 hardware Effeciently -- IE, using Both Vector Units, rather than Just VU0.

This immediately brings up great potential posssibilities. This post is going to focus on One possible Immediate change that we may begin to see in Playstation 2 games as a result of having ALL of the PS2's hardware available to use.


Think of the PS2's Best Of the Best. MGS2. FFX. GT3. DMC. With the Exception of Jak & Daxter, just about every PS2 game on the market uses the PS2 hardware in the following Configuration:

VU0+MIPS CORE+FPU :: Game Code. AI. Physics. Graphical effects such as Fog and Partical effects. Polygon Generation. Just about Everything.
Graphics Synthesizer :: Texturing

The PS2 hardware, however, was MEANT to use the following Configuration:

VU0+MIPS CORE+FPU :: Game Code, AI, Physics.
VU1 :: Polygon Generation. Graphical effects.
GS :: Texturing the Polygons generated by the VU1.

Basically, the VU0 + Emotion Engine Core would handle the Math. Everything about the Gameplay. The VU1 + Graphics Synthasizer would handle everything about the Graphics.

What's really going to blow your mind is this -- The VU1 is slightly MORE Powerful than the VU0+MIPS CORE+FPU -- COMBINED. Imagine MGS2. MGS2 is using the VU0+MIPS CORE+FPU to handle EVERYTHING. Imagine that we take away MGS2's great Physics. Then we took away the Whether effects. Then we removed the great A.I., and then even removed the GAME CODE. So imagine that Kojima-san had ALL that left over power freed up completely for Graphics. What would he be able to Create ... ? To have that much power available completely for Graphics.

Just thinking that, with the Exception of Jak & Daxter, the BEST looking PS2 games on the market are automatically using less than HALF of the PS2's Power.


So what does this mean? What will we see from Vector C?

The biggest complaint that many people have against the Playstation 2 is it's Textures. I will admitt -- the Textures in many PS2 games is NOT as good as those of Rogue Leader or Halo. But not much else really is ... The PS2's main focus of criticism is the belief that the PS2 has only 4mb of VRAM. Total VRAM. The problem with this is that the PS2's VRAM is the systems ENTIRE memory. The 4MB of RAM within the GS are a BUFFER, and are NOT meant to be a texture Dump. You've heard it before, and you'll hear it again -- the PS2 is meant to Stream textures. This process continues to Improve -- PS2 games continue to show better and better textures with seemingly each consecutive game released. But they are still not Rogue Leader quality. While developers now realize that Streaming is the way to go, do
ing it EFFICIENTLY is easier said than Done.

The immediate solution that comes to many people's minds is Texture Compression -- to Compress the textures to a smaller size to move them through the system Quickly, and then Decompress them before they are finally displayed. At first, developers immediately looked at the PS2's built in MPEG hardware for their Compression and Decompression needs. The problem that they ran into was that while they could compress textures into MPEG format, making large detailed textures Smaller and easier to move, they suddenly found that they would not stay compressed for Long. The Textures could be compressed on the DVD/CD, but would not be able to travel all the way to the GS in compressed form. The reason for this being because the MPEG decompression hardware in the PS2 is built into the Emotion Engine. The textures would then have to travel from the EE (VU0 and Mips Core) to the GS over the system's 800mhz RAMBUS RAM, which only has a bandwidth of about 3.2gb/second. Thus, the texture compression through MPEG would not achieve the benifits they had hoped for.

What alternative would they have for decompression? Decompression in other platforms, such as the PC or the Cube, uses a compression technology called S3TC -- developed by Savage technologies. S3TC textures are compressed to a ratio of 6 to 1, and then Decompressed before displayed. Compression, just like anything else Digital, is simply a mathematical equation. An equation, much like MP3 (MPEG) that removes the Unnecessary information, making files (or Images) Smaller. More Efficient. What makes S3TC successful and Efficient is it's built in Decompression Hardware. Hardware that is solely dedicated to Decompress the Compressed Textures.

While it would not be as Easy, at first, as S3TC, Software Compression and Decompression is more than possible. A developer, with an entire VU1 open to them, could in fact use the VU1 as Dedicated Hardware for decompressing Compressed textures. Using Software compression would be no different than dedicated hardware, so long as the Compression format being used doesn't Suck. Depending on the resources available to the Hardware, a developer created Compression scheme could in fact excede that of even a 12 to 1 compression ratio without much loss or distortion. With an Entire VU1 set aside to decompress the textures. What makes this even more plausible is the fact that the VU1 is MEANT to handle graphics. It is MEANT to communicate Quickly and Constantly with the GS. Because of this, an INCREDIBLY fast bus exists between the VU1 and the GS -- just as there is one that connects the VU0 with the Mips Core and FPU. Thus, textures can be compressed at very high levels and stored in compressed form on the DVD. The textures would remain compressed all the way through the system, where they are decompressed by the VU1, and sent straight to the GS (With it's 4mb Buffer and 48gb/sec bandwidth) and displayed on the screen.

The hardware hit, depending on the game, would be ZERO. Imagine MGS2. Exactly as it is RIGHT NOW. But with 5 to 10 times the Texture detail. Or Baldur's Gate: Dark Aliance -- w
ith 12 times the Texture Detail.

IMHO, I am still impressed with the PS2's graphics. Including it's textures. Occasionaly, you will get the random individual who says things like "I've seen better textures on the PSX/N64!!!". While the PS2 does not use the same level of Bump Mapping and the Size of textures as seen in games like Rogue Leader and Halo, they still look GOOD. In games like DMC, GT3, MGS2, FFX, Jak & Daxter, etc, Are they hardly "BAD" to look at. The PS2 is capable of Decent textures. With the Right Developer, and the Right Tools, and a little Texture Compression with Dedicated hardware, the PS2 could be Capable of incredibly Rich textures. As developers work more with the PS2 hardware, and are able to understand the Streaming technique more, the PS2 could become capable of Impressive Textures, Without Compression.

Whatever happens, it's a very exciting time. The jump from First Gen to Second Gen titles is proving to be a large one. The jump from Second Gen to LATER Second Gen is also going to be a Noticeable one. Future Generations will continue to Impress. Is the PS2 the most powerful of the 3 consoles? Probably not. It probably IS the weakest of the 3. But this in no way means that it will not Impress. That it will not have it's more than Fair Share of Gorgeous, Incredible Games. The PS2 probably will not yield the Prettiest game of the 3 consoles this generation. But it will most certainly hold it's Own, for the next Several generations.
 
Schön und gut, aber was soll das bitte beweisen?

Jak&Daxter nutzt schon die VU1 und es sieht sehr gut aus.
Aber besonders tolle Texturen hat das Game trotzdem nicht und
Außerdem bezweifle ich aufs stärkste, dass alle Entwickler 2 Jahre lang die VU1 noch nicht angerührt haben, wenn sie tatsächlich leistungsfähiger sein soll als VU0+MIPS Core+ FPU zusammen.

Wenn doch, dann müsste man sich fragen, wer dümmer ist, die Entwickler, oder Sony;)
Letzteren würd ichs ja zutrauen, aber das die Entwickler da keinen Umweg finden denke ich nicht:o
Auch wenn Sony das neue Devkit jetzt releast, besser als auf den neuen Konsolen wird die Grafik trotzdem nicht werden.
Hätten sie das vor nem Jahr (oder gleich zum Launch:D) gemacht, dann hätten sie sich ne ganze Menge unzufriedener Kunden sparen können:rolleyes:

btw. du hast immernoch nicht erklärt, wie das stärkere Einbeziehen der VU1 das Kantenflimmern beseitigen soll:p
 
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