Early Access & Download Content - Chancen und Probleme

Caesar III

Oh Noes
Bezugnehmend zum Posting von Enrico wäre das Thema doch mal eine gute Grundlage für eine Diskussion. Das Spieleindustrie Topic damit zu füllen, wäre eher contraproduktiv, da dort meist die News aus der Branche genannt werden.

Und das ein renomierter Entwickler sowas wie Early Access ausnutzt finde ich auch bedenklich ...naja viel Spaß den treudoofen PClern :zahn:
Hier möchte ich wie gesagt einsteigen...

Was daran bedenklich ist, kann ich nicht ganz nachvollziehen! Early Access hat für beide Seiten - Kunde und Entwickler - mehrere Vorteile und natürlich auch Nachteile.

Speziell Steam hat im Moment noch keinen wirklich guten Weg gefunden, um die Spreu vom Weizen zu trennen und so sind massig Rotz-Spiele, die minimal mehr als die Assets der Engines anbieten als Spiele auf der Plattform zu finden... Hier wird früher oder später sicherlich noch was passieren. Hier gibt es bereits genug Kritik von allen Seiten. Erst heute haben sie das Modell des Bezahlens für Mods wieder entfernt.

Die Kunden können frühzeitig zum vergünstigten Preis im Spiel einsteigen und bereits etwas spielen. Gleichzeitig können sie so frühzeitig Feedback geben und der Entwickler kann hier noch gegensteuern, sodass er seine Zielgruppe viel besser erreichen kann. Die Entwickler wissen während der Entwicklung, dass sie ggf. etwas ändern müssen und können frühzeitig damit anfangen. Damit sinkt natürlich auch das Risiko, dass das Spiel ein Misserfolg wird enorm. Hier sei das Video von Codemasters, das gestern bei Twitter gepostet wurde erwähnt -
https://twitter.com/AMDRadeon/status/592748096284545024 - Hier wird genau darauf eingegangen. Früher hat man 18 Monate im Kämmerchen gesessen und als das Spiel auf den Markt kam, war es bissl wie Lotterie. Natürlich nicht komplett, Fokustests etc gibt es ja dennoch, aber damit deckt man ja nicht die gesamte Spielerschaft ab.

Auch die Entwickler von Dontnod haben in einem Interview die Tage (finde ich gerade nicht) bestätigt, dass sie aufgrund der Akzeptanz und Resonanz zu einzelnen Charakteren im Spiel Life is Strange diese in den noch erscheinenden Folgen mehr in den Fokus rücken wollen. Das wäre bei einem nicht-Episoden Modell - das dem Early Access ähnlich ist aber eher in Richtung DLC einzustufen wäre imho - nicht möglich und die Leute würden im schlimmsten Fall ab der Hälfte des Spiels nicht mehr weiter spielen wollen...

Auch finanziell ist es für den Entwickler auf diese Weise deutlich angenehmer. Bei den oben erwähnten 18 Monaten Entwicklung ist meist (wenn nicht ein großer Publisher im Rücken hängt) am Ende der Zeit eine Durststrecke, die in vielen Fällen das Ende des Studios bedeuten kann. Sei es, weil es vor Entwicklungsende Pleite geht oder weil das Spiel frühzeitig auf den Markt muss, um wieder Geld in die Kassen zu spülen - natürlich total verbuggt.


Fakt ist, dass man bei Early Access und DLC genau schauen sollte, was man unterstützt und/oder haben möchte. Mehr noch als bei Spielen selber. Hier ist die Chance, ein schwarzes Schaf zu treffen aktuell noch ziemlich hoch. Das ganze pauschal als TEH EVIL abzustempeln ist aber definitiv der falsche Weg! Beides sind die Zukunft dieser Industrie. Die Vollpreis Spiele, die im Laden stehen und dann so fertig spielbar sind, sind doch schon laange vorbei.

Hier noch ein interessantes Video von Boogie2988 - Es geht um das was er SAGT!
 
Passend dazu ein neuer ernster Beitrag von ihm über die Abschaltung des Paid Mods - oben erwähnt - und DLC, Microtransactions etc im allgemeinen
 
Was soll an EA gut sein? Bei dem ein oder anderen Genre lasse ich mir das noch gefallen (z.B. kompetitive MP Spiele, MMOs), aber sonst? Ich finde das eine Unsitte. Von einem Entwickler erwarte ich das er eine Vision seines Spiels hat und dies dann auch Umsetzt. Das sowas dann nicht jedem User gefällt ist klar, aber imo auch durch EA nicht verhinderbar.
Zu viele Köche verderben den Brei und bei EA sind das verdammt viele Köche.

Zudem macht das ganze auf mich den Eindruck das sich die Publisher nicht nur die Entwicklung vorfinanzieren lassen, sondern den zahlenden Kunden auch noch zum Betatester machen. Ein absolute Frechheit in meinen Augen.
Bei kleinen Teams oder Projekten mag das noch irgendwo nachvollziehbar sein, aber bei einem Big Player? Lächerlich!

Ich hoffe das dieser Trend am Konsolenmarkt vorbeigeht. Ich weiß schon genau warum ich seit Jahren kein PC Spiel mehr anrühre. DRM/Kontenbindung, Early Access und Kickstarter my ass, würden die Entwickler und Publisher ihren Job vernünftig machen bräuchte es das alles nicht. Aber es ist immer wieder ein erstaunliches Phänomen, unangenehme Dinge richtig verpacken und präsentieren und schon nimmt der Markt Dinge an die er vor nicht zu langer Zeit noch verteufelte.

DLC's sind halt so eine Sache. Da gibt es gute und schlechte von, ein allgemeingültiges Urteil darüber ist sicher schwierig.
 
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Von einem Entwickler erwarte ich das er eine Vision seines Spiels hat und dies dann auch Umsetzt. Das sowas dann nicht jedem User gefällt ist klar, aber imo auch durch EA nicht verhinderbar.
Wie soll das finanziert werden? Dass das nicht gut funktioniert hat die letzte Generation doch eindrucksvoll gezeigt. Hier sind reihenweise die Entwicklerstudios pleite gegangen, da sie ein Spiel umgesetzt haben, das dann keiner haben wollte. Man kann bis zu einem gewissen Punkt sicherlich die eigene Vision umsetzen. Wenn dafür aber dann ein zweistelliger Millionenbetrag vorgeschossen werden muss, bei dem nicht klar ist, ob man ihn jemals wieder einspielt, sieht das ganze wieder anders aus.

Zur Erinnerung: aktuell haben wir im Schnitt ein Break-Even (Zeitpunkt, ab wann es profitabel wird) für die Spiele, das bei 2-2,5 Mio verkaufte Einheiten liegt. Das allein ist Wahnsinn.
Alles was keine sichere Bank ist - wie z.b. ein jährliches Assassins Creed oder ein Call of Duty oder ein GTA - wird sich dann vier oder fünfmal überlegt, ob die Entwicklung überhaupt gestartet wird. Viel besser und lukrativer ist es doch, hier ein Call of Duty Spinoff zu entwickeln oder wieder die Ubi Schablone (große Open World, viel zu tun, Türme zum Erkunden, 0815 Story) anzulegen.

Die Spiele, die hier am meisten für Gesprächsstoff sorgen, sind doch eben genau die, die nicht sind wie alle anderen.

Zudem macht das ganze auf mich den Eindruck das sich die Publisher nicht nur die Entwicklung vorfinanzieren lassen, sondern den zahlenden Kunden auch noch zum Betatester machen. Ein absolute Frechheit in meinen Augen.
Bei kleinen Teams oder Projekten mag das noch irgendwo nachvollziehbar sein, aber bei einem Big Player? Lächerlich!
Fokusgruppentests etc hatten damals ergeben, dass DiRT mehr Action braucht, also hat man es in Richtung DiRT 2 und DiRT 3 entwickelt, um dem Massenmarkt - und damit der größten Zielgruppe - zu gefallen. Ein verständlicher Schritt, weil sichere Bank. Ob und inwieweit sich ein reines Rally Spiel rechnet würde, weiß keiner und da kann auch kein Fokusgruppentest detailliert helfen. Hier hat man sich einfach gesagt: Versuchen wir es klein und es hat geklappt. Ist doch super, wenn ein Querfinanzieren nicht nötig ist, sodass fünf Shovelware Spiele erscheinen müssen, die das neue Spiel finanzieren, das ein riesen Risiko darstellt.

Wenn Nintendo nicht Nintendo wäre, würde es auch kein Bayonnetta 2, kein Pandoras Tower, etc geben. Auch diese sind extrem risikoreich und werden vermutlich nicht mal profitabel.


Ohne ein derartiges Modell gäbe es z.b. kein:
Project C.A.R.S.
Doublefine Adventure
Elite Dangerous
Star Citizen

Nicht direkt Spiele, aber ebenfalls selbes Prinzip:
Oculus Rift
VR allgemein und damit auch kein Morpheus

Und noch etwas weiter ausgeholt:
Rocketbeans.tv

Prinzip ist dasselbe. Die Jungs haben Piloten ohne Ende und sind von Fernsehsender zu Fernsehsender getingelt, keiner wollte dieses Risikobehaftete Format haben. Stattdessen die einfach zu produzierende Reality Doku.
Also haben die Jungs Geld in der Community gesammelt und konnten damit den Schritt der Unabhängigkeit wagen. Scheinbar mehr als erfolgreich.
 
Daran glaube ich nicht. Ist doch heute auch nicht so. Außerdem geht's ja um Early Access bei den großen Unternehmen, Bei denen wirkt diese Strategie auf mich einfach deplatziert. Bei kleineren Projekten kritisiere ich das ja gar nicht.
Was hat denn der Kunde davon das er, quasi als Betatester, sein Dirt Rallye scheibchenweise bekommt? Als Kunde bin ich die Rückversicherung für den Entwickler das er auch Kohle einstreicht wenn er kein vernünftiges Endprodukt auf die Beine stellen kann. Das ist aus meiner Sicht nicht akzeptabel, gerade bei den Big Playern die damit sowieso Kohle ohne Ende machen und die Spiele bis in den letzten Winkel monetarisieren. Ich gebe mein Geld für ein fertiges Endprodukt aus, an das ich bestimmte Qualitätsansprüche Stelle. Mir persönlich reicht das bloße Versprechen das Spiel XY irgendwann mal ein tolles, vollumfängliches Endprodukt sein wird einfach nicht um mein sauer verdientes Geld dafür zu investieren. Das Risiko eines miesen Enprodukts hat immer noch der Hersteller zu tragen.

Das gerade die Großen mittlerweile weniger Risiken eingehen ist scheiße und steht auch außer Frage, wenn die Lösung für das Problem allerdings ist, mich als Kunden gegen Gebühr als Tester zu missbrauchen, dann bin ich davon nicht begeistert und empfinde das auch als den falschen Lösungsansatz.
 
Ich bin komplett deiner Meinung, wenn Early Acces genauso teuer ist, wie zum Release. Dann ist es eine bessere Vorbestellung. Würde ich nur machen, um den Entwickler zu unterstützen, eben weil es ein kleiner ist.
Im Falle von DiRT Rally kostet das Spiel jetzt 27€. Mit jedem Update in den nächsten Monaten steigt der Preis auf den Release Preis von 49-69 Euro (Vollpreis). Somit hat der Kunde auch etwas davon und zeigt damit auch sein Interesse am Spiel.

Unabhängig davon steht es dem Kunde ja frei, das Spiel zu kaufen oder nicht. Eventuell kommt es nie raus, das wäre dann Pech :)
 
Edit zu deinem Edit :D

Lustigerweise würde ich keine der von dir genannten Entwicklungen vermissen (außer SC, aber das kommt ja eh nicht für Konsole). Wenn EA und Kickstarter für bessere, abwechslungsreichere Spiele sorgt dann bin ich jedem dankbar der da Geld investiert. Ich würde es einfach nur nicht nutzen und finde es einfach frech von den großen Publishern (und nur auf die bezieht sich meine Ausführung).
Wenn Spiele nicht profitabel sind dann hat das Gründe. Sicherlich nicht immer Qualitative auch Fehler im Marketing, Vertrieb und Platzierung am Markt. Jetzt soll ich als Endkunde dafür gerade stehen wenn das Mangement von Ubi Soft Mist baut? Sehe ich irgendwie nicht ein.
Das Spiele nicht ohne diese Maßnahmen erscheinen würden scheint mir da eher wie eine Ausrede und das jedes Videospiel so viel kosten muss um erfolgreich zu sein wird doch regelmäßig von Entwicklern mit kleinerem Budget wiederlegt. Da fängt in meinen Augen doch schon der Managementfehler an.

Mag sein das sowas zukünftig der einzige Weg ist um Spiele außerhalb der Norm zu finanzieren, dann finde ich das allerdings eher traurig als unterstützendswert.
 
Ein weiteres passendes Video, diesmal von Jim Sterling:

Das dazugehörige Thema im Gaf ist auch lesenswert. Dort wurden die Kosten auch nochmal gegenübergestellt:
NES Spiele wurden routiniert von 1-2 Leuten in 4-6 Monaten entwickelt. Macht im Schnitt ein Mannjahr.
Spiele heutzutage benötigen 200-300 Leute über 2-3 Jahre. Macht im Schnitt 900 Mannjahre.
Es sei erwähnt, dass die Budget Inflation eine Entscheidung der Publisher war. In einer Welt wo Minecraft einer der größten Hits der Welt ist und Valve mit einer altgedienten Engine immer wieder neue Titel erschafft ist der Beweis erbracht, dass es nicht teuer sein muss Spiele zu entwickeln - bzw muss es nicht in jedem Fall teuer sein.
Das lässt sich alles sehr gut mit ROI zusammenfassen. Es wird erwartet, dass die 100 Millionen, die in EIN Spiel gesteckt werden, mehr Gewinn bringen als wenn die 100 Millionen in fünf Spiele gesteckt werden.
Wo diese Logik hinkt ist, wenn die Titel hinter den Erwartungen bleiben und wer weiß, ob einer der fünf Titel ein super Erfolg wird.
Auf der anderen Seite ist es technisch günstiger und einfacher ein Spiel zu entwickeln als fünf. Schon allein, weil man sich und das Marketing auf das eine Projekt konzentrieren kann.

Auch wenn es aus Spieler-Sicht scheiße ist, kann ich die Business Entscheidung nachvollziehen.

Eigentlich können wir nur die börsennotierten Firmen dafür verantwortlich machen. Sie haben ihren Shareholdern Rede und Antwort zu stehen, nicht den Kunden.


Auch das von Jim erwähnte Banjoo Sequel Yooka Laylee ist ein Beispiel für den Vorteil von EA/Kickstarter. Hier hat Tabris auch schon einen Thread erstellt:
http://blaster-foren.de/threads/yooka-laylee-inoffizieller-banjo-kazooie-nachfolger.33607/
 
Early Access ist so eine Sache. Es gibt für alles Pro und Contra, für mich überwiegt aber Letzteres, aus einem Grund. Ich will keine unfertigen Spiele spielen, und ich will auch nicht, dass der Markt davon geflutet wird. In einigen Fällen nimmt das dann Formen an, dass man sich nicht mal mehr sicher ist, ob ein Spiel schon offiziell fertig oder noch im Early Access ist (siehe z.B. Broforce).

Ich habe überhaupt nichts gegen Crowdfunding, Kickstarter oder auch Steamlight, aber aber Early Access nervt mich persönlich.
 
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