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PC/Mac hat jemand bock n paar UT mods/mutators zu basteln?

Achmed20

von beruf gestört
ich hab mir mal gearde den ganzen code angeguckt und so spontan muss ich sagen dsa das alles garnich so kompliziert is wie ich geacht habe. hab gearde mal nen kleinen mutator gebastelt der einem gleich das ganze set an waffen gibt :)

mein ziel ist es eigentlich n satz neuer waffen in UT zu bringen. vorrangig waffen aus starship troopers. sind zwar nur ein paar, aber immerhin.

ausserdem will ich z.b. es möglich machen, dodges auch in der luft auszuführen.

also, hat jemand lust sich n bischen die zeit damit zu vertrödeln? bezieht sich logischerweise nur auf leute die auch programmieren können :D

hier mal die vorlage für ste ST morita. müssen nur noch texturen rauf und n bischen polygon ärmer gemacht werden. hat immo knapp 1500 polys. bischen viel für ne wumme :) (vorher waren es 30000 ;) )
 
Wieso viel? Fast jedes meiner CS-Waffenmodels hat um die 3000 Polys....und die UT-Engine sollte das ganze doch noch schneller darstellen können, oder?
 
da fehlt ne null :) sind 15000

ausserdem muss man es ja nich übertreiben! es soll ja überall laufen

btw, hier ma der code von der assault rifle. wie man sieht is das ganze recht einfach aufgebaut. feuer modie könnte man ohne weiteres von der assault rifle und der flak cannon nehmen.
ersteres für primät, 2 für sekundär.

PHP:
//=============================================================================
// Assault Rifle
//=============================================================================
class AssaultRifle extends Weapon
    config(user);

#EXEC OBJ LOAD FILE=InterfaceContent.utx

simulated function PostNetBeginPlay()
{
	Super.PostNetBeginPlay();
	
	if ( (Role < ROLE_Authority) && (Instigator != None) && (Instigator.Controller != None) && (Instigator.Weapon != self) && (Instigator.PendingWeapon != self) )
		Instigator.Controller.ClientSwitchToBestWeapon();
}

simulated function DrawWeaponInfo(Canvas Canvas)
{
	local int i,Count;
	local float ScaleFactor;
	
	Count = Min(8,Ammo[1].AmmoAmount);
	ScaleFactor = 99 * Canvas.ClipX/1600;
	Canvas.Style = ERenderStyle.STY_Alpha;
	Canvas.DrawColor = class'HUD'.Default.WhiteColor;
	
    for( i=0; i<Count; i++ )
    {
		Canvas.SetPos(Canvas.ClipX - (0.5*i+1) * ScaleFactor, 0.75 * Canvas.ClipY);
		Canvas.DrawTile( Material'InterfaceContent.Hud.SkinA', ScaleFactor, ScaleFactor, 0, 520, 99, 99);
	}
}

// Allow fire modes to return to idle on weapon switch (server)
simulated function DetachFromPawn(Pawn P)
{
    AssaultGrenade(FireMode[1]).ReturnToIdle();
    Super.DetachFromPawn(P);
}

function byte BestMode()
{
	if ( (FRand() < 0.1) && (Ammo[1].AmmoAmount >= FireMode[1].AmmoPerFire) )
		return 1;
    if ( Ammo[0].AmmoAmount >= FireMode[0].AmmoPerFire )
		return 0;
	return 1;
}

simulated function float ChargeBar()
{
	return FMin(1,FireMode[1].HoldTime/AssaultGrenade(FireMode[1]).mHoldClampMax);
}

defaultproperties
{
     FireModeClass(0)=Class'XWeapons.AssaultFire'
     FireModeClass(1)=Class'XWeapons.AssaultGrenade'
     PutDownAnim="PutDown"
     SelectSound=Sound'WeaponSounds.AssaultRifle.SwitchToAssaultRifle'
     SelectForce="SwitchToAssaultRifle"
     AIRating=0.400000
     CurrentRating=0.400000
     bShowChargingBar=True
     bCanThrow=False
     EffectOffset=(X=100.000000,Y=25.000000,Z=-10.000000)
     DisplayFOV=70.000000
     Priority=7
     DefaultPriority=3
     InventoryGroup=2
     PickupClass=Class'XWeapons.AssaultRiflePickup'
     PlayerViewOffset=(X=-8.000000,Y=5.000000,Z=-6.000000)
     PlayerViewPivot=(Pitch=400)
     BobDamping=1.700000
     AttachmentClass=Class'XWeapons.AssaultAttachment'
     IconMaterial=Texture'InterfaceContent.HUD.SkinA'
     IconCoords=(X1=200,Y1=100,X2=321,Y2=189)
     ItemName="Assault Rifle"
     LightType=LT_Pulse
r
     LightEffect=LE_NonIncidence
     LightBrightness=150.000000
     LightRadius=4.000000
     LightHue=30
     LightSaturation=150
     LightPeriod=3
     Mesh=SkeletalMesh'Weapons.AssaultRifle_1st'
     UV2Texture=Shader'XGameShaders.WeaponShaders.WeaponEnvShader'
}
 
R E S P E C T

Da kann ich nur sagen: R E S P E C T

Solche Programmierprojekte schon anzufangen, erfordert viel Mut. Viel Glück :)
 
warum? ich dachte mich erwartet da der mörder job. aber ich kann ja bereits vorhande scripte benutzen. ausserdem isses wirklich garnich so schwer. habs mir auch viel übler vorgestellt.

die knarre hab ich auch schon erfolgreich in UT2003 importiert. fehlen nur noch animationen (klau ich von der assault rifle), dann schussfunktionen (klau ich auch) und texturen (kann ich nich aber wird schon werden :) )
 
ok
mutator 1 is fertig! hab der assault gun ma nen schnelere feuerate und ausserdem als alt attack nen flak cannon schuss verpasst.

verfeiner das ganze noch und bau da später das morita model ein.

hier der mutator
 
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