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Brutale Spiele(r)?

Eines versprech ich euch: Sollte ich mal (aufgrund der Aussagen diverser Politiker
Amok laufen), ich versteck meine Konsolen dann vorher :rolleyes:

Was ich nicht verstehe: Einerseits sollen nun "blutige" Videospiele verboten werden. Aber andererseits ist ein jeder deutsche Mann dazu verpflichtet bei der Bundeswehr den Umgang mit der Waffe zu lernen. Sorry, liebe Politiker, aber wer "a" sagt, muss auch "b" sagen. Schafft die gottverdammte Wehrpflicht ab und dann können wir weiterreden...

MfG,
Crayfish
 
Manuel Ladas 01.05.2002
Eine aktuelle Studie zur Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen sieht keine generelle Gefährdung

Nach unbegreiflichen Ereignissen wie dem Massaker in Erfurt haben einfache Erklärungsansätze Hochkonjunktur. Und so waren auch diesmal in der Politik und in einigen Medien die Ursachen für die Tat des 19-jährigen Amokschützen schnell ausgemacht: Gewaltvideos und 'Killerspiele' ( Die Wahrheit über das Massaker in Erfurt).






Zumindest bezüglich der Letzteren zeichnet eine (vom Autor dieses Artikels verfasste) noch unveröffentlichte Dissertationsschrift an der Universität Münster jetzt ein differenzierteres Bild. Für die Studie wurde der aktuelle Stand der Computerspielforschung ausgewertet und auf dieser Basis eine internetgestützte schriftliche Befragung von 2141 Computerspielern aus dem deutschen Sprachraum durchgeführt. Damit dürfte die empirische Untersuchung zu den umfangreichsten ihrer Art zählen.

Von einer starken, einseitigen Medienwirkung, der der Nutzer willenlos ausgeliefert ist, wird in der heutigen Medienwirkungsforschung nicht mehr ausgegangen. Die Studie beschäftigte sich daher vielmehr mit der Nutzerperspektive: Wer spielt eigentlich wann und warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie auf individuell verschieden veranlagte Nutzer?


Gewalt in Computerspielen wird Wettkampf, nicht als Abbild realer Kämpfe erlebt


Zu den Spielanlässen, Motivationen und gesuchten Gratifikationen der meisten befragten Computerspieler passen zwar offenbar tatsächlich am besten hoch gewalthaltige Computerspiele mit mehreren menschlichen Gegenspielern, die demzufolge auch sehr häufig genutzt werden. Doch kann hier aufgrund der besonderen Eigenschaften der verschiedenen Spielgenres und der Computerspiele im Allgemeinen (z.B. der ausgesprochen hohen Interaktivität dieses Mediums) keinesfalls von einer generell verrohenden Wirkung ausgegangen werden, wie sie möglicherweise ein unbedarfter Zuschauer (der selbst nicht spielt) folgern könnte.

Virtuelle Spielgewalt wird vom Nutzer im Allgemeinen stark ästhetisiert, empathiefrei und rein funktionalistisch - also nicht im Sinne einer Schädigung von Opfern - wahrgenommen und genutzt. Dementsprechend wird sie von den meisten Spielern sehr stark gegenüber realer Gewalt gerahmt - die Befragten sahen meist keinen moralischen Zusammenhang zu 'echter' Gewalt. Auch die oftmals vermutete Habitualisierung ('Abstumpfung') durch die Nutzung gewalthaltiger Genres konnte nicht bestätigt werden.

Gewalt in Computerspielen ist nach den Ergebnissen der Untersuchung für die Spieler offenbar ein spannender, herausfordernder Wettkampf und ermöglicht die schadensfreie virtuelle Simulation von Macht und Kontrolle. Sie ist weniger ein Abbild realer Gewalt als vielmehr eine abstrakte Metapher für Wünsche und Motivationen der meist unter 25-jährigen, männlichen Spieler - Wünsche und Motivationen wie Herausforderung, Erfolg und Nervenkitzel.



Weniger der bildliche Realismus oder die "Ich-Perspektive" als die Spielstory scheinen die Wirkung von Gewalt stark zu beeinflussen


Auch auf der individuellen Ebene wurde eine auffällig starke Verknüpfung von Nutzermotivation und -interessen mit dem Angebot bestimmter Spielgenres festgestellt. So fanden sich die strukturellen Merkmale bestimmter Hobbys sowie Buch- und Filmvorlieben der Befragten sehr häufig in den bevorzugten Computerspielgenres wieder. Dies gilt allerdings teilweise auch für gewaltbefürwortende Einstellungen der Spieler. Auffälligkeiten ergaben sich hier interessanterweise jedoch nur im Zusammenhang mit solchen gewalthaltigen Genres, die Kriegshandlungen realistisch und distanziert in Szene setzen, z.B. (Kriegs-)Strategiespiele und militärische Simulationen. Genres mit explizit dargestellten persönlichen Gewalthandlungen, z.B. 3D-Shooter und actionreiche Rollenspiele, waren demgegenüber tatsächlich vollkommen unauffällig; solche Genres zeichneten sich darüber hinaus auch durch eine im Vergleich zu anderen Genres deutlich verstärkte Rahmung gegenüber der Realität aus.

Offenbar sind distanziert-realistische und blutlos präsentierte Kriegsszenarien in Computerspielen der Wahrnehmung realer Gewalt (oder deren üblicher medialer Aufbereitung, z.B. in den Fernsehnachrichten) zumindest äußerlich strukturell etwas ähnlicher, was möglicherweise 'gewaltbefürwortenden' Spielern den Zugang zu solchen Computerspielen erleichtert. Die überzogenen, grotesken 'Metzelorgien' vieler 3D-Shooter und Rollenspiele hingegen weisen hierfür wohl nicht genug strukturelle Ähnlichkeiten zur Wahrnehmung anderer (realer oder medialer) Gewaltarten auf.

Für komplexere Transfers in die Realität sind Computerspiele nach den Ergebnissen der Untersuchung eindeutig nicht geeignet. So stellte nur ein sehr kleiner Teil der Befragten bei sich selbst längerfristige Wirkungen fest, die über ein Nachdenken oder Unterhalten über die Spiele hinausgehen. Besonders die ungefilterte Übernahme von Spielhandlungen in die Realität wurde von den meisten Spielern deutlich verneint, wäre also eher eine Folge psychischer Störungen einzelner Individuen als eine direkte Folge der Spielnutzung im Allgemeinen.

Es ergaben sich in der Studie jedoch Hinweise, dass das Interesse an Waffen und waffenbezogenen Handlungen wie z.B. der Jagd oder dem 'Gotcha'-Spiel durch die Nutzung entsprechender Genres geweckt werden kann - zwischen solchen Interessen einzelner Spieler und der Präferenz für hoch gewalthaltige Genres fanden sich deutliche Zusammenhänge. Es wird jedoch eingeräumt, dass die Kausalität hier ebenso genau umgekehrt sein kann: Waffeninteresse als Auslöser für eine Bevorzugung von Gewaltspielen.

Eine Schlüsselfunktion bei der Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen - z.B. bezogen auf Empathie und Identifikation mit den Spielfiguren - kommt entgegen der allgemeinen Auffassung nicht etwa technischen Merkmalen wie der 'Ich'-Perspektive, sondern vielmehr der Spielstory zu. So hängt das empathische Empfinden der Spieler, z.B. in Form von Mitleid mit den Spielfiguren, wesentlich vom Vorhandensein einer ausgeprägt
en, psychologisch tiefen Spielgeschichte ab. Eine solche ist bei Computerspielen bis zum heutigen Tage jedoch fast nie anzutreffen. Dementsprechend fiel das Mitleid der meisten befragten Spieler mit ihren virtuellen Spielgegnern auch äußerst gering aus; die gegnerischen Spielfiguren wurden insgesamt wenig emotional wahrgenommen - weder als Opfer, noch als Feinde, sondern tatsächlich eher als 'Inventar'.

Quintessenz der Studie: Politik, Jugendschutz und auch Wirkungsforschung müssen sich von der Vorstellung lösen, dass Gewalt in Computerspielen mit realer oder filmischer Gewalt vergleichbar sei. Gewalt in Computerspielen ist zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element, hat jedoch einen von filmischer oder realer Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die Nutzer. Virtuelle Gewalt wird offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses.

Gerade die aktuell stark kritisierten 3D-Shooter wie 'Counterstrike' sind für die Spieler nicht mehr als ein virtuelles Räuber-und-Gendarm-Spiel. Und wo für die Nutzer keine schockierende Gewalt erkennbar ist, kann diese auch nicht 'abstumpfend' wirken oder gar zu folgenreichen realen Gewalttaten anstacheln. Oder, um die Frage aus dem Titel des Artikels zu beantworten, ob denn nun die Spiele oder die Spieler brutal sind: Weder noch.

Quelle: Telepolis
 
Ehe ich Amok laufe, pflaster ich mein Zimmer mit BroSis Postern zu und leg mir No Angels und Britney CDs zu.
Dann werden die vielleicht verboten. Somit hab ich der Nachwelt wenigstens einen Dienst erwiesen :D
 
Original geschrieben von Crayfish
Eines versprech ich euch: Sollte ich mal (aufgrund der Aussagen diverser Politiker
Amok laufen), ich versteck meine Konsolen dann vorher :rolleyes:

Was ich nicht verstehe: Einerseits sollen nun "blutige" Videospiele verboten werden. Aber andererseits ist ein jeder deutsche Mann dazu verpflichtet bei der Bundeswehr den Umgang mit der Waffe zu lernen. Sorry, liebe Politiker, aber wer "a" sagt, muss auch "b" sagen. Schafft die gottverdammte Wehrpflicht ab und dann können wir weiterreden...

MfG,
Crayfish

Das währe aber dumm, denn wenn du viele Horror- Games und Film bei dir rum liegen hast bekommst du doch viel weniger Straffe für deine Bluttat, denn du konntest ja nix dafür , das ist doch heute schon gang und gebe für die Verteidigung, sollte ich so was mal vorhaben decke mich vorher ein mit massig Games und Filme
 
Die nächste Stufe der Verbote?

Meldung von areadvd.de:


Bundeskanzler Gerhard Schröder und die Ministerpräsidenten der sechzehn Bundesländer haben sich bei einem Treffen im Kanzleramt am gestrigen Abend auf Änderungen im Jugendschutzrecht verständigt, die nach dem Tenor der Runde eine drastische Verschärfung der ohnehin im europäischen Vergleich bereits strengen deutschen Jugendschutzbestimmungen mit sich bringen dürften. Das Jugendschutzrecht soll noch vor den Bundestagswahlen im Herbst erweitert und vereinheitlicht werden. Die bestehenden Indizierungs- und Verbotsmöglichkeiten für Gewaltdarstellungen sollen zukünftig auch auf die neuen Medien wie das Internet ausgedehnt werden. Dazu soll schon in der nächsten Woche ein Gesetzesentwurf im Bundeskabinett beschlossen werden.

Vorgesehen ist auch eine Eindämmung gewaltverherrlichender Video- und Computerspiele: Der saarländische Ministerpräsident Müller bestätigte eine weitgehende Übereinstimmung der Runde über die Richtung der erforderlichen Maßnahmen. Müller sprach auf der gemeinsamen Pressekonferenz des Bundeskanzlers und der Ministerpräsidenten nach dem Treffen, dass man weitergekommen sei in der Frage der Verbreitung von "Gewaltvideos" und gewaltverherrlichenden Computerspielen. Es gebe eine Übereinstimmung, dass die Verbreitung von Spielen, die in besonderer Weise jugendgefährdend sind, untersagt werden soll, und zwar nicht nur im Blick auf Jugendliche, sondern auch mit Blick auf Erwachsene. Man habe sich bereits darüber geeinigt, konkretisierte Müller heute Morgen in einem Interview des Deutschlandfunks, dass es besonders gewaltdarstellende und jugendgefährdende Videospiele und Filme zukünftig nicht mehr geben soll und deren Verbreitung und Verleihung verboten und unterbunden werden soll. Dies solle auch für Erwachsene gelten, damit diese nicht die Möglichkeit haben, entsprechende Filme und Spiele an Jugendliche weiterzugeben.

Bundesinnenminister Otto Schily betonte im ARD-Morgenmagazin, dass Gewalt in den Medien reduziert werden müsse. "Wir können Kinder und Jugendliche nicht Tag für Tag mit brutalsten Gewaltszenen konfrontieren", sagte Schily. Die bisherige gesetzliche Regelung, die die Produktion von gewaltverherrlichenden Videos und Schriftstücken verbietet, sei unzulänglich.

Schröder sagte, er stimme einem Vorschlag aus dem Kreis der Ministerpräsidenten zu, über den gesamten Themenkomplex auch eine offene Diskussion im Deutschen Bundestag nach dem Vorbild der Bio-Ethik-Debatte zu führen. Beim nächsten Gespräch des Bundeskanzlers mit den Ministerpräsidenten im Juni soll im einzelnen geklärt werden, wie Gewaltdarstellungen in den Medien auf ein Mindestmaß begrenzt werden können.

Laut einer aktuellen Umfrage des Stern spricht sich eine Mehrheit der Bundesbürger für ein Verbot der sogenannten "Gewaltspiele" und "Gewaltvideos" aus: Bei der Forsa-Umfrage von stern und RTL wurden am 2. und 3. Mai 1003 Bundesbürger gefragt: "Sollten Gewaltspiele und Gewaltvideos verboten werden?" Dabei stimmten zwar mehr als Zweidrittel der Befragten (67 Prozent) für ein Verbot, es zei
gten sich jedoch große Unterschiede bei den verschiedenen Altersstufen. Stimmten bei der Gruppe "60 Jahre und älter" eine überwältigende Mehrheit von 91 Prozent für ein Verbot, waren es bei den "18- bis 29-Jährigen" nur eine Minderheit von 41 Prozent.

Anmerkung: Die wirkliche Tragweite der möglichen Änderungen lässt sich noch nicht beurteilen, da in der gesamten Diskussion meist nur schwammige Begriffe wie "Gewaltvideos" und "Gewaltspiele" verwendet werden, aber bislang noch nicht konkret gesagt wurde, was damit genau gemeint sei. Ist ein Film bereits "Gewaltvideo", wenn er Szenen mit Gewaltdarstellung enthält, oder sind hierzu noch weitere Kriterien wie eine FSK-Freigabe ab 18 Jahren erforderlich? Bei enger Auslegung könnte man ja selbst Tom & Jerry als Gewaltvideo auslegen und entsprechend verbieten.


Langsam scheinen die Politiker wirklich durchzudrehen. :shake:

aloha, makaha
 
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