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Killzone 2

Also sind es 7-8 Stunden Daueraction bzw. das Abarbeiten von Gegnerwellen? Oder kann man auch bedächtiger vorgehen? Gibts nen Sniper?

Es gibt Sniper und es ist ein Shooter in einem "Kriegsgebiet", natürlich ist es (hoffentlich) Daueraction. Und das besiegen von Gegnern gehört natürlich dazu - wenn man es als "Abarbeiten" bezeichnen will, hört es sich natürlich negativer an, als es in Wirklichkeit wahrscheinlich ist.

Es ist COD oder Gears, kein Half-Life oder Metroid.
 
Den MP hätte ich gern ausprobiert aber entweder sind die Server nicht online oder die Version lässt keinen MP-Test zu. Jedenfalls habe ich laufend nen Fehlercode bekommen.

Ich hab bewusst keine Vergleiche herangezogen und ja das Lighting von KZ2 ist umwerfend. Der Stil ist Geschmackssache. Ich meine eher, dass man auf aufwändige Shader meist verzichtet und viele Dinge so die mögliche Plastizität vermissen lassen. Ich steh zwar auch nicht auf Plastik-Look wie ihn viele UE3 Spiele haben aber etwas mehr hätte da schon gehen können. Aber um mal die Phrase zu bemühen: Das ist meckern auf (ganz) hohem Niveau.
 
Den MP hätte ich gern ausprobiert aber entweder sind die Server nicht online oder die Version lässt keinen MP-Test zu. Jedenfalls habe ich laufend nen Fehlercode bekommen.

Nein, es müsste gehen. Die ganzen anderen Reviewer aus'm GAF spielen es auch online. Es müsste irgendwo ein DNS-Code stehen. Hast du zusätzliche CDs dabei?

Ich hab bewusst keine Vergleiche herangezogen und ja das Lighting von KZ2 ist umwerfend. Der Stil ist Geschmackssache. Ich meine eher, dass man auf aufwändige Shader meist verzichtet und viele Dinge so die mögliche Plastizität vermissen lassen. Ich steh zwar auch nicht auf Plastik-Look wie ihn viele UE3 Spiele haben aber etwas mehr hätte da schon gehen können. Aber um mal die Phrase zu bemühen: Das ist meckern auf (ganz) hohem Niveau.

Die Plastizität kommt durchs Lighting, nicht durch Shader. Die wurden in dieser Generation schon viel zu oft mißbraucht. Ob man den Stil jetzt mag oder nicht ist jedem selbst überlassen, aber zumindest was ich in den Videos sehen konnte ist es stilistisch wie aus einem Guss. Das ist viel wichtiger für die gesamte Optik - wenn man es nicht mag, hat man halt Pech gehabt.
 
Es gibt Sniper und es ist ein Shooter in einem "Kriegsgebiet", natürlich ist es (hoffentlich) Daueraction. Und das besiegen von Gegnern gehört natürlich dazu - wenn man es als "Abarbeiten" bezeichnen will, hört es sich natürlich negativer an, als es in Wirklichkeit wahrscheinlich ist.

Es ist COD oder Gears, kein Half-Life oder Metroid.

Zumal der mittlere Teil des Spiels zumindest stellenweise mal Zeit zum verschnaufen lässt ehe die nächste Welle getriggert wird. Was ich übrigens für ein Spiel mit so einer Pace das seinen Fokus so sehr auf die Waffen und deren Immersion setzt etwas schade finde ist dass man nur eine "große" Waffe tragen kann.
 
Zumal der mittlere Teil des Spiels zumindest stellenweise mal Zeit zum verschnaufen lässt ehe die nächste Welle getriggert wird. Was ich übrigens für ein Spiel mit so einer Pace das seinen Fokus so sehr auf die Waffen und deren Immersion setzt etwas schade finde ist dass man nur eine "große" Waffe tragen kann.

Es hat doch Zweiwaffensystem? Also du meinst man kann bspw. keine zwei Rakwerfer tragen? Oder nur Knarre und ein Gewehr? Soll wahrscheinlich "realistisch" sein.

Zu dem wichtigsten Aspekt hast du dich noch gar nicht geäußert, wie ist denn das Gunplay? Fühlen sich die Waffen wirklich so "echt" oder "kraftvoll" an wie es GG gerne hätte? Ist es vom reinen Spielgefühl anders, also schwerer, echter, authentischer, als bspw. ein COD ("Kamera auf Schienen" - ja, finde ich auch übertrieben)?
 
Ja aber die Handfeuerwaffen sind überhaupt nicht zu gebrauchen, bestenfalls in Notsituationen wenn man halt die falsche Waffe dabei hat (zB. die Sniper) oder ähnliches. Zwei große Kaliber plus einer Pistole wäre imo auch im Sinne des "Realismus" vertretbar gewesen.
 
Bei Resistance 2 fand ich die Beschränkung auf 2 Waffen + Granaten super.
Das macht das Ganze A realistischer und B ist man dadurch viel mehr gezwungen taktisch in Sachen Waffenwahl vorzugehen.
Schön zu hören, dass Killzone 2 den gleichen Weg einschlägt. :)
 
Technisch sehr beeindruckend.

In der Tat. Über 200 Lichtquellen schafft vermutlich nicht einmal Crysis.

aber optisch nicht unbedingt über anderen Referenzen der vergangenen Monate anzusiedeln imo

Geschmackssache. Gears2 hat durch den hervorragenden Content die Messlatte in dieser Hinsicht ziemlich hoch gesetzt, trotz der betagten Engine und einigen "vertuschern" bei der Technik und Grafik.

Abgesehen von der Technik gefällt mir das Setting, Inszenierung und die Presäntation bei K2 verdammt gut. Scheint alles auf einem sehr sehr hohen Niveau zu sein. Wird dieses hohe Niveau das komplette Spiel über gehalten oder ist es eher durchwachsen? Hab die Final noch nicht gespielt, würde mich aber echt interessieren.
 
Die Plastizität kommt durchs Lighting

Nicht nur. Der Polygoncount trägt auch einiges dazu bei. Da fällt mir spontan ausmodellierter Stacheldraht ein :eek:


Die wurden in dieser Generation schon viel zu oft mißbraucht.

Perfect Dark Zero ist da wohl ein sehr gutes Beispiel.

Btw mag ich den Begriff Plastizität in Zusammenhang mit Grafik überhaupt nicht, er beschreibt nämlich nicht das was du meinst. Aber ich weiss was du meinst. :D

EDIT: Wen es interesiert...

- their goal: cinematic experience. lot's of post-processing. they want an analogue look

- motion blur per pixel,
- noise, AA

- spu's are the key for optimal performance on the PS3: Deferred Rendering
- they often use all six: for full fire fights, physics, particles, mp3 streams, 7.1 audio, lighting
- they also help to render effects. 40% extra speed thanx to the spu's

- guns have to feel realsitic, reactions have to be realistic. hit impact system. every bullet has an effect on the surrounding or people in it
- stacked animations with real time rendered ragdoll.. and yep, blow heads off...

- every polygon has mass and material
- real time ray tracing
- holes are not a flat image of a hole
- collision detection of small particles, even sparks.. icing on the cake. will often go unnoticed while playing by a lot of people.

- 5.1 ambient mp3 streams that rotate when you rotate. on top of that stereo music, 3d sound effects, voices in the right positioning, sound filtering.. all in 7.1 uncompressed sound.

- extreme amount of lightsd. 230 lights in this screen (he's showinng the screen). they are proud of this level. impressive
- the robot alone has 8 lights

- tech was developed while making the game.

- they think they can go further and beyond what they're doing with killzone 2
AND they will show us in the future!!


http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1255994#post1255994
 
Zuletzt bearbeitet:
Gears2 hat durch den hervorragenden Content die Messlatte in dieser Hinsicht ziemlich hoch gesetzt, trotz der betagten Engine und einigen "vertuschern" bei der Technik und Grafik.

Gears 2 ist hoffnunglos überbewertet was die Grafik angeht - zumindest hinsichtlich der Technik. Die Weiterentwicklung, abgesehen von Skyboxen, ggü. Teil 1 ist imo minimal.

Aber egal, KZ2 ist das Thema.
 
Es gibt Sniper und es ist ein Shooter in einem "Kriegsgebiet", natürlich ist es (hoffentlich) Daueraction. Und das besiegen von Gegnern gehört natürlich dazu - wenn man es als "Abarbeiten" bezeichnen will, hört es sich natürlich negativer an, als es in Wirklichkeit wahrscheinlich ist.

Es ist COD oder Gears, kein Half-Life oder Metroid.

Das ist mir schon klar. Aber ein CoD4 hatte auch seine "ruhigen" Momente z.B. bei der Snipermission in der Mitte des Spiels. Sowas brauche ich ab und an, Daueraction ödet mich irgendwann an.
 
Die hat KZ2 zumindest anhand der Videos die ich bisher gesehen habe offenbar genauso. Wahrscheinlich liegt es zwischen Gears und COD.
 
Das ist mir schon klar. Aber ein CoD4 hatte auch seine "ruhigen" Momente z.B. bei der Snipermission in der Mitte des Spiels. Sowas brauche ich ab und an, Daueraction ödet mich irgendwann an.

Derartig ruhige Momente die eine solche Spannung aufbauen sucht man bei Killzone definitiv vergebens. Wie gesagt, im mittleren Teil gibt es auch mal ein paar ruhigere Augenblicke die sich aber auch nur als ruhe vor dem Sturm verstehen und auch genau so anfühlen. Man weiß genau, dass der Rückweg gewiss nicht so ruhig verlaufen wird wenn man unbehelligt durch zerklüftete Ödnis läuft.

Ein bisschen schade ist auch die Armut verschiedener Aggresoren die sich einem in den Weg stellen. Abgesehen von den "Rotaugen" in verschiedenen Varianten (die aber kaum zur Geltung kommen, da man in der Hitze des Gefechts ohnehin nur die glühend roten Punkte wahrnimmt), unscheinbaren Kampfdrohnen und ein paar mutierten Riesen-Spinnen wird nichts aufregendes geboten. Auch Bosskämpfe gibt es mit wohlwollen lediglich zwei nennswerte. Erstere Prämisse mag im Sinne der Story plausibel sein, schmälert die Abwechslung aber definitiv, zumal die Verhaltensmuster der verschiedenen Helghast-Einheiten auch nicht sonderlich eigenständig sind.
 
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