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Smithers
Guest
Spiele als Werbevehikel
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Werbepausen in Filmen nerven, Pop-Ups auf Webseiten nerven, Anzeigen in Magazinen nerven. Aber was ist mit Marketing und geschickt platzierten Werbebotschaften in Spielen? Der gestrige Spiegel Online-Artikel "Spiele als Werbevehikel" widmet sich dieser Thematik, zeigt die bereits vorhandene Nutzung und gibt einen Ausblick auf mögliche Zukunftsszenarien:
Allein in Deutschland werden jedes Jahr über eine Milliarde Euro für Video- und Computerspiele ausgegeben. So viel Popularität will weiter genutzt sein: Ein neues Werbe-Netzwerk will Computerspieler in Zukunft mit Werbebotschaften während des Spiels versorgen.
Mit PC- und Konsolenspielen lässt sich viel Geld verdienen, zunächst aber muss man etwas hineinstecken. Konnte man vor wenigen Jahren noch mit einigen Zehntausend Dollar Input einen Kassenschlager landen, redet man heute nur noch über Millionen: Der Produktionsaufwand für richtig große Spiele erinnert längst an den Aufwand, den man in Hollywood treibt. Da verwundert es nicht, dass die Entwickler über Werbung im Spiel nachdenken.
Argumente, um die Werbewirtschaft für sich zu interessieren, hat die Spielebranche genug. Electronic Arts zum Beispiel hat von der Alltagssimulation Sims weltweit über 54 Millionen Exemplare verkauft, ein Ende ist noch nicht abzusehen. Ein Computerspiel beschäftigt die Spieler im Schnitt zwischen 30 und 40 Stunden. Vor einigen Jahren hat Electronic Arts bereits damit begonnen, die Werbebanden in seinen Fußballsimulationen zu vermarkten und auch bei virtuellen Autorennen gehört das Produktplacement schon zum Alltag.
Doch während Spiele dem Werbekunden die verlockende Aussicht bieten, dass sich der umworbene Kunde ungewöhnlich lang der Werbebotschaft aussetzt, scheint sie für auf Aktualität gebürstete Kampagnen wenig geeignet.
Bisher zumindest, denn das amerikanische Unternehmen Massive Incorporated aus New York hat jetzt ein Werbenetzwerk für Videospiele entwickelt, das dies ändern will. Mit dem Massive Video Game Advertising Network werden Werbebotschaften gleichzeitig einer Gruppe von Online-Spielern übermittelt. Mit dem System werden die bunten Reklameanwendungen direkt in ein Spiel eingeblendet, die Werbung wird in Echtzeit über das Internet verschickt. Vergleichbar ist das mit der bekannten Onlinewerbung, die Surfer ständig präsentiert bekommen.
Man hat vor allem die Zielgruppe der 18 bis 34-Jährigen im Blick, die sich auf herkömmlichen Weg immer schwerer ansprechen lassen. "Damit können Werbetreibende nun gezielt in Produkten des größten Zweiges der US-Entertainment-Industrie auf sich aufmerksam machen", sagt Mitchell Davis, CEO bei Massive Incorporated.
Bislang geben Werbetreibende natürlich sehr viel mehr Geld für TV-Werbespots aus, als für Einblendungen in Videospielen. In den USA beträgt der Etat für Fernsehwerbung etwa 12 Milliarden US-Dollar, während in Computerspiele gerade einmal knapp 10 Millionen Dollar fließen. Doch Davis hofft, die Game-Werbung nun interessanter machen zu können.
Sein Werbenetzwerk kann derzeit 15 Spieletitel beliefern. Im Laufe einer Woche können fast zwei Millionen Spieler mit einer Werbebotschaft versorgt werden. Massive Incorporated hat Verträge mit den Entwicklern Vivendi Universal Games, Ubisoft und Legacy Interactive abgeschlossen. Zu den ersten Werbepartnern, die Anzeigen geschaltet haben, gehört der Streamingspezialist Real Networks.
Nach Einschätzung der Marktforscher der Yankee Group aus Boston soll der Umsatz bei Onlinegames bis 2008 auf über eine Milliarde Dollar ansteigen. Die Firmen sollen sich dabei nicht nur auf den Verkauf und die monatlichen Einnahmen beschränken, sondern vermehrt auf Werbung im Spiel setzen.
Der Markt wird erwachsen
Seit den ersten Spielen in den 70er-Jahren ist die virtuelle Unterhaltung zu einer festen Größe im Alltag vieler Menschen geworden. "Waren es noch vor zwanzig Jahren 12 bis 17-Jährige, so können wir heute feststellen, dass die Zielgruppe von 14 bis 49 herangewachsen ist", sagt Angelique Szameitat, Geschäftsführerin der Agentur 11 Prozent Kommunikation. "Das bedeutet, dass die Akzeptanz von Spielen in den letzten 40 Jahren stetig gewachsen ist."
Vivendi Universal Games gehört zu den großen Publishern von Computerspielen und hat mit dem Onlinespiel World of Warcraft derzeit einen absoluten Klassenschlager im Programm, der momentan noch ohne Werbung auskommt.
"Vivendi ist bestrebt, Werbung so in Spiele zu integrieren, dass sie zum einen das Spiel noch realistischer gestaltet und zum anderen das Erlebnis für den Spieler steigern", erklärt Thomas Melian, Vizepräsident bei Vivendi Universal Games. "Bei der Einbeziehung von Werbepartnern und deren Marken und Werbebotschaften konzentriert sich die Umsetzung besonders auf Maßnahmen, durch die ein besseres Spielerlebnis erreicht wird."
Bei der Auswahl der Technologien und Partner sollen negative Auswirkungen auf die technische Performance des Spiels ausgeschlossen bleiben. Bei allen geplanten und in der Entwicklung stehenden Titeln prüft Vivendi die Möglichkeiten, Werbung in das Spiel einzubinden. "Hierbei achten wir besonders darauf, dass die Werbung zur Handlung und Spielsituation passt", sagt Thomas Melian. "Diese Möglichkeiten umfassen Productplacement oder dynamische Anzeigen in den Spielen."
Bei den Spielern wird diese Verbesserung des Spielerlebnis durch Werbung sehr unterschiedlich gesehen. "Solange die Werbung passt, ist das doch eigentlich egal", schreibt der Spieler "massive" in einem Forum im Netz. "Das ist genauso wie Productplacement im Kino oder TV, da kommen auch immer mehr Werbeprodukte im Film selbst vor. Dafür ist die Eintrittskarte aber nicht billiger und auch Videospiele werden bestimmt nicht billiger, sondern das Werbeeinkommen kommt in die Taschen der Developer."
Andere Spieler hoffen auf einen Patch, um die Werbung zu unterdrücken oder setzen auf blockierende Einstellungen in ihrer Firewall. Viele Spieler wünschen sich für die Zukunft gleich zwei Fassungen eines Spiels: "Ohne Werbung zum alten Preis und mit Werbung zum günstigeren Preis", verlangt da zum Beispiel "gorilla".
In Berlin haben sich Mitte März Vertreter aus Werbung, Industrie und Publishern getroffen, um über die Möglichkeiten von Werbung im Spiel zu diskutieren. Preisnachlässe für Spieler standen dabei nicht auf der Tagesordnung.
"Viele Spieler wünschen sich für die Zukunft gleich zwei Fassungen eines Spiels: Ohne Werbung zum alten Preis und mit Werbung zum günstigeren Preis."
Spiegel Online
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Werbepausen in Filmen nerven, Pop-Ups auf Webseiten nerven, Anzeigen in Magazinen nerven. Aber was ist mit Marketing und geschickt platzierten Werbebotschaften in Spielen? Der gestrige Spiegel Online-Artikel "Spiele als Werbevehikel" widmet sich dieser Thematik, zeigt die bereits vorhandene Nutzung und gibt einen Ausblick auf mögliche Zukunftsszenarien:
Allein in Deutschland werden jedes Jahr über eine Milliarde Euro für Video- und Computerspiele ausgegeben. So viel Popularität will weiter genutzt sein: Ein neues Werbe-Netzwerk will Computerspieler in Zukunft mit Werbebotschaften während des Spiels versorgen.
Mit PC- und Konsolenspielen lässt sich viel Geld verdienen, zunächst aber muss man etwas hineinstecken. Konnte man vor wenigen Jahren noch mit einigen Zehntausend Dollar Input einen Kassenschlager landen, redet man heute nur noch über Millionen: Der Produktionsaufwand für richtig große Spiele erinnert längst an den Aufwand, den man in Hollywood treibt. Da verwundert es nicht, dass die Entwickler über Werbung im Spiel nachdenken.
Argumente, um die Werbewirtschaft für sich zu interessieren, hat die Spielebranche genug. Electronic Arts zum Beispiel hat von der Alltagssimulation Sims weltweit über 54 Millionen Exemplare verkauft, ein Ende ist noch nicht abzusehen. Ein Computerspiel beschäftigt die Spieler im Schnitt zwischen 30 und 40 Stunden. Vor einigen Jahren hat Electronic Arts bereits damit begonnen, die Werbebanden in seinen Fußballsimulationen zu vermarkten und auch bei virtuellen Autorennen gehört das Produktplacement schon zum Alltag.
Doch während Spiele dem Werbekunden die verlockende Aussicht bieten, dass sich der umworbene Kunde ungewöhnlich lang der Werbebotschaft aussetzt, scheint sie für auf Aktualität gebürstete Kampagnen wenig geeignet.
Bisher zumindest, denn das amerikanische Unternehmen Massive Incorporated aus New York hat jetzt ein Werbenetzwerk für Videospiele entwickelt, das dies ändern will. Mit dem Massive Video Game Advertising Network werden Werbebotschaften gleichzeitig einer Gruppe von Online-Spielern übermittelt. Mit dem System werden die bunten Reklameanwendungen direkt in ein Spiel eingeblendet, die Werbung wird in Echtzeit über das Internet verschickt. Vergleichbar ist das mit der bekannten Onlinewerbung, die Surfer ständig präsentiert bekommen.
Man hat vor allem die Zielgruppe der 18 bis 34-Jährigen im Blick, die sich auf herkömmlichen Weg immer schwerer ansprechen lassen. "Damit können Werbetreibende nun gezielt in Produkten des größten Zweiges der US-Entertainment-Industrie auf sich aufmerksam machen", sagt Mitchell Davis, CEO bei Massive Incorporated.
Bislang geben Werbetreibende natürlich sehr viel mehr Geld für TV-Werbespots aus, als für Einblendungen in Videospielen. In den USA beträgt der Etat für Fernsehwerbung etwa 12 Milliarden US-Dollar, während in Computerspiele gerade einmal knapp 10 Millionen Dollar fließen. Doch Davis hofft, die Game-Werbung nun interessanter machen zu können.
Sein Werbenetzwerk kann derzeit 15 Spieletitel beliefern. Im Laufe einer Woche können fast zwei Millionen Spieler mit einer Werbebotschaft versorgt werden. Massive Incorporated hat Verträge mit den Entwicklern Vivendi Universal Games, Ubisoft und Legacy Interactive abgeschlossen. Zu den ersten Werbepartnern, die Anzeigen geschaltet haben, gehört der Streamingspezialist Real Networks.
Nach Einschätzung der Marktforscher der Yankee Group aus Boston soll der Umsatz bei Onlinegames bis 2008 auf über eine Milliarde Dollar ansteigen. Die Firmen sollen sich dabei nicht nur auf den Verkauf und die monatlichen Einnahmen beschränken, sondern vermehrt auf Werbung im Spiel setzen.
Der Markt wird erwachsen
Seit den ersten Spielen in den 70er-Jahren ist die virtuelle Unterhaltung zu einer festen Größe im Alltag vieler Menschen geworden. "Waren es noch vor zwanzig Jahren 12 bis 17-Jährige, so können wir heute feststellen, dass die Zielgruppe von 14 bis 49 herangewachsen ist", sagt Angelique Szameitat, Geschäftsführerin der Agentur 11 Prozent Kommunikation. "Das bedeutet, dass die Akzeptanz von Spielen in den letzten 40 Jahren stetig gewachsen ist."
Vivendi Universal Games gehört zu den großen Publishern von Computerspielen und hat mit dem Onlinespiel World of Warcraft derzeit einen absoluten Klassenschlager im Programm, der momentan noch ohne Werbung auskommt.
"Vivendi ist bestrebt, Werbung so in Spiele zu integrieren, dass sie zum einen das Spiel noch realistischer gestaltet und zum anderen das Erlebnis für den Spieler steigern", erklärt Thomas Melian, Vizepräsident bei Vivendi Universal Games. "Bei der Einbeziehung von Werbepartnern und deren Marken und Werbebotschaften konzentriert sich die Umsetzung besonders auf Maßnahmen, durch die ein besseres Spielerlebnis erreicht wird."
Bei der Auswahl der Technologien und Partner sollen negative Auswirkungen auf die technische Performance des Spiels ausgeschlossen bleiben. Bei allen geplanten und in der Entwicklung stehenden Titeln prüft Vivendi die Möglichkeiten, Werbung in das Spiel einzubinden. "Hierbei achten wir besonders darauf, dass die Werbung zur Handlung und Spielsituation passt", sagt Thomas Melian. "Diese Möglichkeiten umfassen Productplacement oder dynamische Anzeigen in den Spielen."
Bei den Spielern wird diese Verbesserung des Spielerlebnis durch Werbung sehr unterschiedlich gesehen. "Solange die Werbung passt, ist das doch eigentlich egal", schreibt der Spieler "massive" in einem Forum im Netz. "Das ist genauso wie Productplacement im Kino oder TV, da kommen auch immer mehr Werbeprodukte im Film selbst vor. Dafür ist die Eintrittskarte aber nicht billiger und auch Videospiele werden bestimmt nicht billiger, sondern das Werbeeinkommen kommt in die Taschen der Developer."
Andere Spieler hoffen auf einen Patch, um die Werbung zu unterdrücken oder setzen auf blockierende Einstellungen in ihrer Firewall. Viele Spieler wünschen sich für die Zukunft gleich zwei Fassungen eines Spiels: "Ohne Werbung zum alten Preis und mit Werbung zum günstigeren Preis", verlangt da zum Beispiel "gorilla".
In Berlin haben sich Mitte März Vertreter aus Werbung, Industrie und Publishern getroffen, um über die Möglichkeiten von Werbung im Spiel zu diskutieren. Preisnachlässe für Spieler standen dabei nicht auf der Tagesordnung.
"Viele Spieler wünschen sich für die Zukunft gleich zwei Fassungen eines Spiels: Ohne Werbung zum alten Preis und mit Werbung zum günstigeren Preis."
Spiegel Online