Megazombie
B.O.W of Umbrella
Das ist ein sehr Intressantes Interview mit Shinji Mikami
Aber das ist ein bischen älter aber steht auch was zu "Biohazard 4" drin
Sollte man als echter Resident Evil Fan durchlesen :-P
Die neueste Ausgabe der Famitsu präsentiert ein Interview mit dem Biohazard Produzent Shinji Mikami über GC’s Biohazard, was in Japan in einigen Tagen erhältlich sein wird.[...]
Famitsu: War es schwierig Biohazard wieder neu aufleben zulassen?
Mikami-san: Die schwierigste Sache war, das unter dem Personal, die das Spiel zuvor auch gespielt haben, ein jeder an seiner Vorstellung von Biohazard festhielt. Zum Beispiel wurde der Satz:“ Wenn wir das ändern, dann ist das nicht länger Biohazard.“, von Mann zu Mann anders interpretiert. Manche aus unserem Team sind knallharte Biohazardfans. Sie waren wirklich pingelig in Sachen wie:“ Das hier muss ein Fullmotion Video sein.“, oder, „Die Textnachricht im Bildschirm muss in Englisch sein.“.
Famitsu: Oh, sie meinen den Eröffnungsbildschrim, wo das Spiel die abgespeicherten Spielstände ladet, richtig?
Mikami-san: Ja, genau. Das war, als früher die Ladenzeit sehr lang war und so ein schwarzer unbelegter Bildschirm erschien. Nach langem Nachdenken, fügten wir dann diese Texnachricht ein. Aber obwohl die Ladezeit des Gameube sehr nun kurz ist und diese Textnachricht eigentlich nicht mehr nötig ist, sagte das Personal:“Fügt sie wieder ein.“.
Famitsu: Wie sieht das mit dem Öffnen von Türen aus, wenn man Räume betritt?
Mikami-san: Wir haben es beibehalten, weil wir es für nötig hielten, aber man kann das auch überspringen.
Famitsu: Gab es andererseits auch Teile des Spiel, die sie nicht von anderen haben ausführen lassen, bzw. worauf sie wirklich penibel geschaut haben.
Mikami-san: Ja, das ist ein grosser Teil. Es ähnelt Dingen wie, wie machen wir das Spiel spannender und lebendiger?
Famitsu: Können sie näher erklären, was sie meinen?
Mikami-san: Man erschafft ein Schreckgefühl für den Spieler, zum Beispiel, in einer Szene taucht der Kopf eines Zombies auf und fliegt auf dich zu, und das lässt dich „Whaaa!!!“ schreien. Wenn du danach weitergehst, kommt plötzlich ein anderer Zombie hervor und du erschreckts dich wieder. Es stimmt, dass du durch diese Methode einen gewissen Thrill dem Spieler nahe bringst. Würden sie nicht auch denken, dass dadurch der Spielfluss besser wird? In Biohazard, zum Beispiel, taucht ein Zombie plötzlich nach einem intensiven Schusswechsel auf. Vielleicht ist es dieser sensible Part, worauf ich so penibel genau drauf schaue. So lange wir an diesem Konzept festhalten, kann das Team mit dem Rest tun, was immer es tun will.
Famitsu: Wir waren sehr über die grossartige Grafik überrascht.
Mikami-san: Das liegt an unserem Team. Wie auch immer, es gibt nichts an schöner Grafik auszusetzen, aber als wir uns über die Grafiken Gedanken machten, die die Leute vielleicht sehen möchten, haben wir sogar bessere Grafiken gemacht. Trotzdem haben wir, schon seit es Biohazard gibt, viele Filter eingesetzt, um eine angemessene Atmosphäre zu schaffen. Wenn wir diese Filter nicht eingesetzt hätten, würde die Grafik zwar noch besser aussehen, aber das würde dem Spiel den Horror nehmen. So aber erscheint es, als ob die Welt innerhalb des Spiel tot ist, das die Zeit angehalten wurde oder sowas in der Art.
Famitsu: Man könnte also sagen, sie stellten sicher, dass das Spiel nicht allzu schön wurde.
Mikami-san: So könnte man es sagen. Wir konzentrieren uns eher auf eine gute Atmosphäre als auf schöne Grafik.Bei Spielen wie Biohazard, Onimusha oder Dino Crisis, ist es wichtig bei dem jeweiligen Spiel die richtige Atmosphäre zu schaffen, etwa eine prähistorische oder eine Samurai-ähnliche Welt. Biohazard ist zweifellos ein Horror Game. Das ist der Grund, warum wir eine realistische Atmosphäre dafür schaffen müssen. Darum haben wir auch die Farben auf dem Bildschirm herabgesetzt. Wenn wir die Farben heraufgesetzt hätten, hätten wir Grafiken erzeugt, die vielleicht jeden sehr beeindruckt hätten. Jedoch wäre es dann immer noch Biohazard, worüber wir hier sprechen?
Famitsu: Als sie das Spiel das erste Mal der Öffentlichkeit zeigten, hatten wir nicht den Eindruck, dass sie sich auf die Schusswechsel konzentrierten.
Mikami-san: Ja. Das war, weil die Biohazard Teile immer mehr in Richtung Shooter-Genre gingen. Das stammt vermutlich von der Idee, ein Spiel zu entwickeln, welches man leicht versteht. Dieses Mal kamen wir zum ursprünglichen Konzept zurück, und entwickelten ein Spiel für Leute, die Horrorspiele mögen.
Famitsu: Wir denken, dass die Spieler, die dieses Spiel spielen, sich von der Zielgruppe des ursprünglichen Spiels unterscheiden werden. Haben sie den Schwierigkeitgrad des Spiels erhöht?
Mikami-san: Wir machten das Spiel etwas einfacher. Es ist natürlich klar, dass sich in den letzten 6 Jahren einiges geändert hat. Einige Stirb Langsam Fans unseres Personals denken, dass Spiel sei zu einfach, aber ich glaube, dass wir es auf einen ganz guten Punkt gebracht haben. Jedoch kann ich es nicht mit Sicherheit sagen. Wir müssten es einfach herausbringen und sehen, was geschieht, weil es ja verschiedene Arten von Spielern gibt. Dieses „Ja, ich habs geschafft“ - Gefühl bekommen manche nur, wenn sie eine bestimmte Anzahl an Rätseln überwunden haben, aber abhängig von den Spielern, variert das natürlich. Würden sie nicht auch denken, das es, speziell in letzter Zeit, nicht viele Spiele gab, die nicht komplett gelöst werden wollten? Dieses Gefühl der Vollendung kommt daher, dass Spiele für den Spieler mehr sind als nur der Ausspruch „ Es ist schwierig, aber ich versuchs einfach nocheinmal.“ Und Biohazard ist als ein solches Spiel bekannt.
Famitsu: Als sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels festlegten, verwendeten sie einige Kriterien als Grundlage?
Mikami-san: Hmm. Ich wollte sicher stellen, dass es auch Momente gibt in denen man keine Kugeln mehr hat. Diesmal gab ich acht mit der Platzierung der Munition. Es geht nicht darum, immer Munition zu haben, sondern eher darum, immer wieder Munition zu bekommen, wenn sie ausgeht. Die Bewältigung von diesem „Auf und Ab“, das macht das Spiel zu Biohazard.
Famitsu: Das ist genau das, was sie über das Entwickeln von einem spannenden und lebendigen Spiel sagten, richtig?
Mikami-san: Ja. Wir nahmen diese Teile als Grundlage für das Spiel. Auch wenn das Spiel etwas einfacher ist als vor sechs Jahren, sollen die Leute, die meinen, es sei zu einfach, einen anderen Modus spielen. Vermutlich werden sie sterben.
Famitsu: Können sie uns ein paar Informationen über die Zombies geben, die wieder auferstehen können?
Mikami-san: Ja, wir hatten es nicht beabsichtigt, dies zu Beginn anzukündigen. Wir wollten unvorsichtige Spieler erwischen, die die Serie bereits gespielt haben. Infolgedessen denken diese Spieler vielleicht: „Was, es ist gleich wie das originale Biohazard.“ oder „Ah, dieser Zombie ist bereits tot.“. Und dann verlieren sie ihre Vorsicht und plötzlich werden alle zuvor toten Zombies wieder lebendig, und die Spieler erschrecken „Was zum... sie sind alle wieder da! Mist“ (lacht).
Famitsu: Ich verstehe. War das, weil sie Extras zum Remake hinzufügen wollten?
Mikami-san: Als wir anfingen, das Spiel zu entwickeln, war es ziemlich identisch mit dem Vorgänger. Zu der Zeit war es nur Biohazard 1, ein schöneres Biohazard 1.
Famitsu: Ah, interessant.
Mikami-san: Ja. Seit Zombies eine Art Markenzeichen und weithin bekannt sind, wurden Zombies entgegen der Meinung vieler, zu einer Art Symbol für Sicherheit. Grundsätzlich ist es viel grusseliger, wenn Zombies nicht hervorkommen. Infolgedessen erleben wir ein Gefühl der Erleichterung, wenn sie erscheinen.
Famitsu: Hahaha, ich verstehe.
Mikami-san: Aber wenn es keine Zombies gibt, kann man es nicht mehr Biohazard nennen. Mit diesem Gedankenkonflikt, baten wir unser Personal um Meinungen und Ideen, und machten es dann so.
Famitsu: Verstehe. Filme sind auch ähnlich. Ich denke eine Fortsetzung zu einem Horrorfilm zu drehen, ist auch sehr schwierig.
Mikami-san: Das Konzept beginnt alt zu werden. Das ist der Grund warum Biohazard 4 extrem schwierig zu machen ist.
Famitsu: Wir sind sicher, das viele Leute auf Biohazard 4 warten.
Mikami-san: Ja. Ich denke, bei der Neuentwicklung von Biohazard 1 entdeckte unser Personal die Ideen, die sie für den nächsten Teil machen wollten. Ein Grund, warum wir ein Remake des ersten Teils machen wollten, war auch für Biohazard 4. In anderen Worten ausgedrückt, wenn wir uns selbst nicht darüber im Klaren sind, was Biohazard ist, können wir auch keine neue Fortsetzung machen. Es ist in etwa wie mit Schwarz und Weiß; wenn du Weiß nicht kennst, kannst du auch nicht wirklich Schwarz herstellen. Das ist das gleiche, da wir diesmal, durch die Neuauflage von Biohazard 1, die Möglichkeiten und Grenzen von Biohazard erkennen können. Unter diesen Möglichkeiten finden wir neue Ideen, die wir ausprobieren wollen. Und vielleicht konnten es diese Ideen nicht in das erste Biohazard schaffen. Und der ganze Stress und die Frustration stauen sich auf und wirken dann so wie eine Art Sprungbrett, um das nächste Spiel zu entwickeln. Wenn wir von der Vergangenheit lernen, können wir ein neues Biohazard entstehen lassen. Infolgedessen führen alle diese „Lasst uns dies machen“ und „Lasst uns das machen“ wahrscheinlich zu Biohazard 4. Ich beabsichtige nicht, irgendetwas hiervon zu steuern.
Famitsu: Wir sind schon gespannt.
Mikami-san: Ja. Da es der erste Teil der Serie ist, spielte ich die Rolle eines sehr störrischen Vaters. Für das nächste Spiel bin ich eine Art Zuschauer. Ich freue mich schon darauf.
Famitsu: Vielen Dank.
quelle: www-ngc-fans.de
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Aber das ist ein bischen älter aber steht auch was zu "Biohazard 4" drin
Sollte man als echter Resident Evil Fan durchlesen :-P
Die neueste Ausgabe der Famitsu präsentiert ein Interview mit dem Biohazard Produzent Shinji Mikami über GC’s Biohazard, was in Japan in einigen Tagen erhältlich sein wird.[...]
Famitsu: War es schwierig Biohazard wieder neu aufleben zulassen?
Mikami-san: Die schwierigste Sache war, das unter dem Personal, die das Spiel zuvor auch gespielt haben, ein jeder an seiner Vorstellung von Biohazard festhielt. Zum Beispiel wurde der Satz:“ Wenn wir das ändern, dann ist das nicht länger Biohazard.“, von Mann zu Mann anders interpretiert. Manche aus unserem Team sind knallharte Biohazardfans. Sie waren wirklich pingelig in Sachen wie:“ Das hier muss ein Fullmotion Video sein.“, oder, „Die Textnachricht im Bildschirm muss in Englisch sein.“.
Famitsu: Oh, sie meinen den Eröffnungsbildschrim, wo das Spiel die abgespeicherten Spielstände ladet, richtig?
Mikami-san: Ja, genau. Das war, als früher die Ladenzeit sehr lang war und so ein schwarzer unbelegter Bildschirm erschien. Nach langem Nachdenken, fügten wir dann diese Texnachricht ein. Aber obwohl die Ladezeit des Gameube sehr nun kurz ist und diese Textnachricht eigentlich nicht mehr nötig ist, sagte das Personal:“Fügt sie wieder ein.“.
Famitsu: Wie sieht das mit dem Öffnen von Türen aus, wenn man Räume betritt?
Mikami-san: Wir haben es beibehalten, weil wir es für nötig hielten, aber man kann das auch überspringen.
Famitsu: Gab es andererseits auch Teile des Spiel, die sie nicht von anderen haben ausführen lassen, bzw. worauf sie wirklich penibel geschaut haben.
Mikami-san: Ja, das ist ein grosser Teil. Es ähnelt Dingen wie, wie machen wir das Spiel spannender und lebendiger?
Famitsu: Können sie näher erklären, was sie meinen?
Mikami-san: Man erschafft ein Schreckgefühl für den Spieler, zum Beispiel, in einer Szene taucht der Kopf eines Zombies auf und fliegt auf dich zu, und das lässt dich „Whaaa!!!“ schreien. Wenn du danach weitergehst, kommt plötzlich ein anderer Zombie hervor und du erschreckts dich wieder. Es stimmt, dass du durch diese Methode einen gewissen Thrill dem Spieler nahe bringst. Würden sie nicht auch denken, dass dadurch der Spielfluss besser wird? In Biohazard, zum Beispiel, taucht ein Zombie plötzlich nach einem intensiven Schusswechsel auf. Vielleicht ist es dieser sensible Part, worauf ich so penibel genau drauf schaue. So lange wir an diesem Konzept festhalten, kann das Team mit dem Rest tun, was immer es tun will.
Famitsu: Wir waren sehr über die grossartige Grafik überrascht.
Mikami-san: Das liegt an unserem Team. Wie auch immer, es gibt nichts an schöner Grafik auszusetzen, aber als wir uns über die Grafiken Gedanken machten, die die Leute vielleicht sehen möchten, haben wir sogar bessere Grafiken gemacht. Trotzdem haben wir, schon seit es Biohazard gibt, viele Filter eingesetzt, um eine angemessene Atmosphäre zu schaffen. Wenn wir diese Filter nicht eingesetzt hätten, würde die Grafik zwar noch besser aussehen, aber das würde dem Spiel den Horror nehmen. So aber erscheint es, als ob die Welt innerhalb des Spiel tot ist, das die Zeit angehalten wurde oder sowas in der Art.
Famitsu: Man könnte also sagen, sie stellten sicher, dass das Spiel nicht allzu schön wurde.
Mikami-san: So könnte man es sagen. Wir konzentrieren uns eher auf eine gute Atmosphäre als auf schöne Grafik.Bei Spielen wie Biohazard, Onimusha oder Dino Crisis, ist es wichtig bei dem jeweiligen Spiel die richtige Atmosphäre zu schaffen, etwa eine prähistorische oder eine Samurai-ähnliche Welt. Biohazard ist zweifellos ein Horror Game. Das ist der Grund, warum wir eine realistische Atmosphäre dafür schaffen müssen. Darum haben wir auch die Farben auf dem Bildschirm herabgesetzt. Wenn wir die Farben heraufgesetzt hätten, hätten wir Grafiken erzeugt, die vielleicht jeden sehr beeindruckt hätten. Jedoch wäre es dann immer noch Biohazard, worüber wir hier sprechen?
Famitsu: Als sie das Spiel das erste Mal der Öffentlichkeit zeigten, hatten wir nicht den Eindruck, dass sie sich auf die Schusswechsel konzentrierten.
Mikami-san: Ja. Das war, weil die Biohazard Teile immer mehr in Richtung Shooter-Genre gingen. Das stammt vermutlich von der Idee, ein Spiel zu entwickeln, welches man leicht versteht. Dieses Mal kamen wir zum ursprünglichen Konzept zurück, und entwickelten ein Spiel für Leute, die Horrorspiele mögen.
Famitsu: Wir denken, dass die Spieler, die dieses Spiel spielen, sich von der Zielgruppe des ursprünglichen Spiels unterscheiden werden. Haben sie den Schwierigkeitgrad des Spiels erhöht?
Mikami-san: Wir machten das Spiel etwas einfacher. Es ist natürlich klar, dass sich in den letzten 6 Jahren einiges geändert hat. Einige Stirb Langsam Fans unseres Personals denken, dass Spiel sei zu einfach, aber ich glaube, dass wir es auf einen ganz guten Punkt gebracht haben. Jedoch kann ich es nicht mit Sicherheit sagen. Wir müssten es einfach herausbringen und sehen, was geschieht, weil es ja verschiedene Arten von Spielern gibt. Dieses „Ja, ich habs geschafft“ - Gefühl bekommen manche nur, wenn sie eine bestimmte Anzahl an Rätseln überwunden haben, aber abhängig von den Spielern, variert das natürlich. Würden sie nicht auch denken, das es, speziell in letzter Zeit, nicht viele Spiele gab, die nicht komplett gelöst werden wollten? Dieses Gefühl der Vollendung kommt daher, dass Spiele für den Spieler mehr sind als nur der Ausspruch „ Es ist schwierig, aber ich versuchs einfach nocheinmal.“ Und Biohazard ist als ein solches Spiel bekannt.
Famitsu: Als sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels festlegten, verwendeten sie einige Kriterien als Grundlage?
Mikami-san: Hmm. Ich wollte sicher stellen, dass es auch Momente gibt in denen man keine Kugeln mehr hat. Diesmal gab ich acht mit der Platzierung der Munition. Es geht nicht darum, immer Munition zu haben, sondern eher darum, immer wieder Munition zu bekommen, wenn sie ausgeht. Die Bewältigung von diesem „Auf und Ab“, das macht das Spiel zu Biohazard.
Famitsu: Das ist genau das, was sie über das Entwickeln von einem spannenden und lebendigen Spiel sagten, richtig?
Mikami-san: Ja. Wir nahmen diese Teile als Grundlage für das Spiel. Auch wenn das Spiel etwas einfacher ist als vor sechs Jahren, sollen die Leute, die meinen, es sei zu einfach, einen anderen Modus spielen. Vermutlich werden sie sterben.
Famitsu: Können sie uns ein paar Informationen über die Zombies geben, die wieder auferstehen können?
Mikami-san: Ja, wir hatten es nicht beabsichtigt, dies zu Beginn anzukündigen. Wir wollten unvorsichtige Spieler erwischen, die die Serie bereits gespielt haben. Infolgedessen denken diese Spieler vielleicht: „Was, es ist gleich wie das originale Biohazard.“ oder „Ah, dieser Zombie ist bereits tot.“. Und dann verlieren sie ihre Vorsicht und plötzlich werden alle zuvor toten Zombies wieder lebendig, und die Spieler erschrecken „Was zum... sie sind alle wieder da! Mist“ (lacht).
Famitsu: Ich verstehe. War das, weil sie Extras zum Remake hinzufügen wollten?
Mikami-san: Als wir anfingen, das Spiel zu entwickeln, war es ziemlich identisch mit dem Vorgänger. Zu der Zeit war es nur Biohazard 1, ein schöneres Biohazard 1.
Famitsu: Ah, interessant.
Mikami-san: Ja. Seit Zombies eine Art Markenzeichen und weithin bekannt sind, wurden Zombies entgegen der Meinung vieler, zu einer Art Symbol für Sicherheit. Grundsätzlich ist es viel grusseliger, wenn Zombies nicht hervorkommen. Infolgedessen erleben wir ein Gefühl der Erleichterung, wenn sie erscheinen.
Famitsu: Hahaha, ich verstehe.
Mikami-san: Aber wenn es keine Zombies gibt, kann man es nicht mehr Biohazard nennen. Mit diesem Gedankenkonflikt, baten wir unser Personal um Meinungen und Ideen, und machten es dann so.
Famitsu: Verstehe. Filme sind auch ähnlich. Ich denke eine Fortsetzung zu einem Horrorfilm zu drehen, ist auch sehr schwierig.
Mikami-san: Das Konzept beginnt alt zu werden. Das ist der Grund warum Biohazard 4 extrem schwierig zu machen ist.
Famitsu: Wir sind sicher, das viele Leute auf Biohazard 4 warten.
Mikami-san: Ja. Ich denke, bei der Neuentwicklung von Biohazard 1 entdeckte unser Personal die Ideen, die sie für den nächsten Teil machen wollten. Ein Grund, warum wir ein Remake des ersten Teils machen wollten, war auch für Biohazard 4. In anderen Worten ausgedrückt, wenn wir uns selbst nicht darüber im Klaren sind, was Biohazard ist, können wir auch keine neue Fortsetzung machen. Es ist in etwa wie mit Schwarz und Weiß; wenn du Weiß nicht kennst, kannst du auch nicht wirklich Schwarz herstellen. Das ist das gleiche, da wir diesmal, durch die Neuauflage von Biohazard 1, die Möglichkeiten und Grenzen von Biohazard erkennen können. Unter diesen Möglichkeiten finden wir neue Ideen, die wir ausprobieren wollen. Und vielleicht konnten es diese Ideen nicht in das erste Biohazard schaffen. Und der ganze Stress und die Frustration stauen sich auf und wirken dann so wie eine Art Sprungbrett, um das nächste Spiel zu entwickeln. Wenn wir von der Vergangenheit lernen, können wir ein neues Biohazard entstehen lassen. Infolgedessen führen alle diese „Lasst uns dies machen“ und „Lasst uns das machen“ wahrscheinlich zu Biohazard 4. Ich beabsichtige nicht, irgendetwas hiervon zu steuern.
Famitsu: Wir sind schon gespannt.
Mikami-san: Ja. Da es der erste Teil der Serie ist, spielte ich die Rolle eines sehr störrischen Vaters. Für das nächste Spiel bin ich eine Art Zuschauer. Ich freue mich schon darauf.
Famitsu: Vielen Dank.
quelle: www-ngc-fans.de
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