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Hallo Richard,
hiermit wollen wir unsere Serie mit Spielemusiker-Interviews fortsetzten. Beim letzten Mal hatten wir die Chance Jeremy Soule über Musik in PC Spielen zu interviewen, nun würden wir gerne einen Einblick in die Produktion von Consolen-Games vermitteln, die Unterschiede zu PC Games darstellen und Deine Arbeit vorstellen. Zuerst einige biographische Fragen.
Wie bist Du überhaupt mit Musik in Kontakt gekommen?
Ich stamme aus einer musikalischen Familie und lernte bereits mit 5 Jahren Pianospielen, dicht gefolgt von der Posaune mit 7 Jahren, dann ging es weiter auf der Schule und der Universität.
Bitte stell uns deine bisherigen Arbeiten kurz vor: (Titel, System, Jahr)
Shinobi X (Saturn) 1995
Darxide (32X) 1995
F1 Challenge (Saturn) 1995
Sonic 3D Flickies Island (Saturn/PC) 1996
Daytona CCE (Saturn) 1997
Worldwide Soccer '98 (Saturn) 1998
Sonic R (Saturn/ PC) 1998
Snowsurfers (Dreamcast) 1999
Metropolis Street Racer (Dreamcast) 1999
Jet Set Radio (Dreamcast) 2000
Headhunter (Dreamcast/PS2) 2001
Jet Set Radio Future (Xbox) 2002
Orientierte sich Deine Ausbildung an klassischen Richtlinien?
Ja , sicherlich. Als ich in jungen Jahren Piano und Posaune erlernte, folgte ich dem formellen klassischen Training; beispielsweise spielte ich Posaune in Symphonie Orchester. Dann studierte ich in der Schule weiter, begleitet vom Musikunterricht auf der Junior Royal Academy of Music in London, wo ich mein Examen auf der Posaune und dem Piano absolvierte, wie auch auf Schlagzeug und Trommel. Dann studierte ich für einen Musikabschluss auf der Universität. Man kann also sagen, dass meine Ausbildung einer klassischen Laufbahn entspricht.
Wer sind Deine Favoriten im klassischen oder im Bereich der Filmmusik?
Ich habe viele Favoriten, u. a.: Danny Elfman, David Arnold, Howard Shore, John Williams, Jerry Goldsmith, Hans Zimmer.
Wie verlief Dein Einstieg in die Welt der Computerspiele?
Das war wirklich Zufall. Ich spiele Games seit frühster Jugend, also war ich immer schon ein Spieler. Als ich gerade meine Universitätsausbildung zu beenden, sah ich eine Stellenanzeige von Sega. Ich bewarb mich dort und bekam den Job! Ich war sehr glücklich und froh, da ich nun 3 meiner Interessen in einem Job ausüben konnte: Musik, mit Technologie arbeiten und Games spielen!
Spielst Du selbst noch Computerspiele? Welche Spiele bevorzugst DU?
Klar, ich spiele regelmässig. Momentan spiele ich Metal Gear Solid 2 (PS2), Dropship (PS2) und Sonic Advance (GBA). Meine Favoriten sind u. a. NiGHTs (Saturn), Panzer Dragoon Zwei (Saturn) und Outrun (Arcade).
Was sind die grundsätzlichen Unterschiede für Dich zwischen Kompositionen zu Spielesoundtracks oder Soundtracks zu Filmen/ Werbespots?
Der Hauptunterschied liegt im Komponieren zwischen linearer und nicht-linearer Musik. Bei einem Film oder einer TV Show hat man immer ein festes Segment zu vertonen. Es ist immer identisch, hat exakt die selbe Länge und dieselbe Handlung. Bei einem Spiel muss man
Musik für unterschiedliche Gegebenheiten bereitstellen, denn man weiß nie, was der Spieler im Spiel macht. Man muss also immer auf alles gefasst und in der Lage sein, von einem Moment auf den anderen die Musik ändern zu können, oder Spannung und Tempo anzupassen, was sich stark von der Erstellung eines linearen Soundtracks unterscheidet.
Wie wählst Du Deine Projekte aus?
Da ich nun Freischaffender bin, ist es schön, die Wahl zu haben. Grundsätzlich treffe ich die Entscheidung, wenn mich ein Spiel interessiert, ich es auch selbst spielen wollte. Auch wenn ich mit talentierten Entwicklern zusammenarbeiten kann oder welcher Stil von Musik benötigt wird, beeinflusst meine Entscheidung.
Gibt es Limitierungen auf der technischen Seite für Consolenspiel-Musik im Vergleich zu PC Games (z. B. Speicherplatz)?
Speicherplatzeinschränkungen gibt es in PC und Konsolen-Spielen, aber nur, wenn die Musik durch den Soundchip erstellt wird (und dadurch Speicherplatz belegt). Die meisten Soundtracks sind CD basierend und da gibt es keine Einschränkung (bis auf den Disc-Space).
Wie bekommst Du die richtige musikalische Stimmung für das Spiel, wann kommt die Inspiration "über" Dich, bekommst Du vorab ein Skript, gibt es Vorgaben bezüglich des Stils?
Oft bekomme ich die richtige Inspiration, während ich mir das Spiel selbst anschaue. Machmal bekomme ich ein Skript oder Zeichnungen, über Charaktere oder Hintergründe, aus denen ich meine Inspiration gewinne. Den richtigen Stil findet man zusammen in Diskussionen mit den Produzenten.
Bekommst Du Vorgaben von den Produzenten oder hast Du die freie Entscheidung bei der Musikwahl? Entspricht die Arbeitsmethode bei Spielen denen der Filmindustrie, bezüglich der Nutzung von Temp-Tracks? Kommt es vor, dass Produzenten von Dir verlangen Musik zu komponieren, die dem "Horner" "Williams" oder "Zimmer" Sound entspricht?
Dies trifft in einem gewissen Grad zu. Manchmal benutzen die Leute Temp-Tracks um ein Gefühl für die richtige Atmosphäre, der Stimmung und dem Tempo zu bekommen und ja, einige verlangen schon von mir, dass die Musik nach "Williams" oder "Horner" klingt, aber ich versuche mich jetzt davon zu distanzieren und den Leuten den "Jacques" Sound dafür zu geben, wenn ihr versteht, was ich meine!
Wieviel Zeit steht Dir für die Entwicklung zur Verfügung? Wird der Soundtrack erst geschrieben, wenn das Game fast fertig ist?
Das ist abhängig vom Entwicklungsstatus. Ich komme meist dazu, wenn das Projekt halb fertig oder sogar schon etwas weiter fortgeschritten ist. Die kürzeste Zeit die ich je für ein Spiel hatte war 2,5 Wochen. Metropolis Street Racer z. B. war so kompliziert im Bereich Sound-Design und Musik, dass die Arbeiten 2 Jahre dauerten.
Gibt es Einschränkungen bezüglich des Budgets oder gibt es die Möglichkeit, den Soundtrack von einem grossen Orchester einspielen zu lassen, wie Du es bei "Headhunter" realisieren konntest?
Sicher, es gibt immer eine Limitierung im Bereich Budget, aber die Entwickler und Publisher erkennen mehr und mehr, dass Soundtracks sehr wichtig sind und am Beispiel "Headhunter" verschaffte es d
em Spiel einen einzigartigen Sound. Auch hoffen wir, dass wir in naher Zukunft eine CD Veröffentlichung von Headhunter realisieren können.
Wie sieht Dein technisches Equipment aus?
Ich habe viele unterschiedliche Geräte. Beispielsweise 2 Apple Mac G4's ( auf einem läuft das Pro Tools 64 Track Hard Disk Recording System und auf dem anderen Cubase und Logic Sequencing Programme), zusätzlich 10 Akai Sampler, ein 80 Kanal Mackie Mixing Desk, viele MIDI Module und viel externes Equipment.
Zu welchem Spiel hättest Du gerne die Musik komponiert, wenn Du die Möglichkeit gehabt hättest?
Entweder Panzer Dragoon, Metal Gear Solid oder Final Fantasy.
Was denkst Du über Zukunft, Möglichkeiten und Entwicklung in der interaktiven Musik?
Die technischen Möglichkeiten werden ständig besser und die internen Möglichkeiten der aktuellen Konsolen sind sehr hoch, ebenso wird auch die interaktive Musik besser. Ich würde gerne mit CD und DVD Streaming experimentieren und dadurch erreichen, dass wir vollkommen interaktive Musiken mit vollem Orchester realisieren.
Wie ist es möglich den Soundtrack entsprechend der Spielsituation anzupassen ohne die Integrität der Musik zu verletzen oder die Fade-IN / Fade Out Methode zu benutzen?
Wenn ein Soundtrack nur als Audio CD Track vorliegt, kann das sehr schwierig werden, wenn man nicht auf das Fading zurückgreift, man kann es aber schaffen, wenn man kleinere Segmente oder verschiedene Look-up Tabellen einsetzt.
In Japan haben Soundtracks ein besseres Ansehen und eine höhere Popularität als in Europa oder Amerika. Siehst Du Spiele-Soundtracks als eine Möglichkeit, moderne, klassisch orientierte Musik "unters Volk" zu bringen oder denkst Du, dass es eher ein Schattendasein führen wird?
Ich wünsche mir, dass Soundtracks in Europa und Amerika den gleichen Stellenwert erreichen, wie es Film-Soundtracks haben. Es gibt viele Gamer, die gerne diese Art von Musik kaufen würden ( Ich bekomme viele Nachfragen per Mail zu diesem Thema). Hoffentlich erkennen dies die Plattenfirmen und fangen an, mehr Spiele-Soundtracks zu veröffentlichen.
Gibt es ähnliche Probleme beim Mixen des Soundtracks in Verbindung mit den Soundeffekten, wie man sie aus der Filmbranche kennt oder hat der Spielemusiker mehr Kontakt mit dem Sound-Department, bzw. ist er selbst daran beteiligt?
Das ist sehr unterschiedlich. Manchmal wird der Komponist auch gefragt, das Sound Design zu übernehmen, manchmal jedoch übergibt er einfach sein gesamtes Material, wenn das Projekt beendet ist. Ich arbeite so viel wie möglich mit dem Sound-Designer zusammen. Bei "Headhunter" hatte ich das Glück, mit dem Sound Designer Dominic Gibbs, der momentan am neuen James Bond Film "Die Another Day" arbeitet, zusammenarbeiten zu dürfen. Das war ein entscheidender Vorteil, denn wir wussten genau, was der andere für die jeweilige Szene im Spiel machte, so konnten wir sicherstellen, dass Musik und Sound-Design hervorragend zusammenpassten.
Gibt es Unterschiede beim Komponieren von komplexeren PC Games zu eher arcade-liken Konsolen-Spielen?
In Bezug auf die Komposition sollten keine plattfor
mbezogenen Unterschiede existieren, aber sicherlich hat ein grosses PC Rollenspiel andere Anforderungen als ein Konsolen-Racing-Game.
Welche Überlegungen bei der Erstellung des Soundtracks gibt es bezüglich der benutzen Technik wie z. B. Dolby Surround, Dolby Digital 5.1 oder MP3? Was sind die Vor- bzw Nachtteile?
Ja, der Komponist muss dies vom Start an wissen. Die Hauptdinge, die es zu beachten gilt, sind Aufnahme und Mikrophontechnik, Abmischen in Surround, genauso wir der physikalisch verfügbare Speicherplatz und die genutzte Kompression. Die Vorteile sind ENORM wenn man ein Spiel spielt, das 5.1 Digital Musik und Sound unterstützt. Das überwiegt alle Nachteile.
Wie war das Gefühl, vor einem vollen Orchester im berühmten Abbey Road Studio zu stehen, wo schon Legenden wie Jerry Goldsmith einige ihrer besten Arbeiten aufgenommen haben und die eigene Musik von den besten Musikern Englands gespielt wird? Und warum habt ihr die Abbey Road Studios ausgewählt?
Das war ein unglaubliches Gefühl, wissend, dass viele der Musiker einige der berühmtesten Filmmusiken eingespielt haben. Verblüffend war, dass mich viele der Musiker nach der Aufnahme ansprachen und sagten, wie sehr sie es genossen hatten, meine Musik zu spielen. Das war einfach phantastisch zu hören. Wir wählten Abbey Raod, weil es den Klang einer grossen, symphonischen Halle hat.
Warum habt ihr in England aufgenommen und nicht im wesentlich günstigeren Ausland mit einem russischen Orchester ( wie z.B. viele der Filmmusik-Neuaufnahmen von William Stromberg für das Marco Polo Label)?
Wenn wir nicht das Budget gehabt hätten, hätten wir in Prag oder Moskau aufgenommen, aber wir wollten in London aufnehmen, weil die Musiker dort zu den besten gehören, was auch ein Grund dafür ist, warum so viele Filmkomponisten dort aufnehmen.
Wie hoch war das Budget für den Headhunter Soundtrack?
Über £100,000
Besteht die Chance, dass "Headhunter" als Audio CD veröffentlicht wird?
Ja, wir sind im Gespräch mit einigen Plattenfirmen, also schaut öfter mal bei uns vorbei!
Wie es scheint, investieren Softwarefirmen mittlerweile mehr in qualitativ hochwertige Soundtracks, verbunden mit einem höheren Budget oder denkst Du "Headhunter" war eher die Ausnahme?
Ich denke "Headhunter" war eher die Ausnahme, aber viele Firmen erkennen, dass es sehr wichtig ist, wenn ein Spiel einen guten Soundtrack besitzt und hoffen wir, dass es zukünftig mehr und mehr der Fall sein wird.
Deine wunderschöne "Dream Sequence" mit den French Horns aus "Headhunter" erinnert mich ein wenig an die Arbeiten von David Shire (Rückkehr nach Oz, Die Hindenburg) und das sehr militaristische Hauptthema ist sehr in der Art und Weise orchestriert, wie man es von Ennio Morricone her kennt. Eine grossartige Leistung. Orchestrierst Du Deine Musik selbst? Lässt Du Dich von Filmkomponisten inspirieren oder zitierst Du sie in irgendeiner Form?
Danke! Ich orchestriere alles selbst aber die Orchestrierung ist etwas, bei dem man nie aufhört zu lernen. Sicher, jeder Komponist hört auch den Orchestrier-Stil anderer Komponisten, auch Grössen wie John Willi
ams.
Denkst Du, dass mehr Filmkomponisten im Bereich interaktiver Musik tätig werden?
Ich glaube eher nicht, da Filmkomponisten nicht mit der Technik und den Anforderungen vertraut sind, die Spiele benötigen. Auch hat die Spieleindustrie genug eigene Talente.
Kannst Du etwas über zukünftige Projekte erzählen?
Leider kann ich dazu nichts sagen, ich kann nur sagen, dass ich hoffe, nächsten Sommer wieder für ein orchestrales Projekt ins Abbey Studio zurückkehren zu können.
Arbeitest du zur Zeit an einem PC Titel?
Nein, momentan arbeite ich an keinem PC Titel.
Was sind Deine Lieblings-CDs ?
a. Classical
Stravinsky - The Firebird Suite
b. Filmscore
John Williams - Star Wars
c. Pop
"Pop"musik ist nicht so mein Fall, aber Dance Music "Prodigy - Fat of the Land"
d. Jazz ( oder anders)
Jazzanova - Remixes
Welche Musikarbeit erfüllt Dich mit dem meisten Stolz?
Headhunter!
Vielen Dank für das Interview.