S
Sondermann
Guest
Südwest 3 Do 03 Mrz 22:30 Uhr
Game over: Spiele ohne Grenzen
(60 min, Deutschland, Bildung/Wissenschaft)
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"Was bringt Leute dazu, sich Tag für Tag stundenlang hinter ihrem Computer zu verkriechen, um als Krieger, Banditen oder magische Zauberer heldenhafte Abenteuer zu bestehen?
Die künstlichen Welten der Computerspiele lassen den eigenen, oft grauen Alltag vergessen - die neueste Generation von sogenannten Role-Playing-Games bietet Spielern gar die Möglichkeit, ihre Figuren mit einer eigenen Persönlichkeit auszustatten, ihnen Charaktereigenschaften zu verpassen. Hardcore-Fans verbringen zwischen 40 und 80 Stunden pro Woche in virtuellen Fantasielandschaften. Wie kommt es, dass ein Spiel so viel Platz im Leben einzelner Menschen einnimmt? Monika Halkorts Film zeigt anhand von vier Lebensgeschichten, wie die neuen Computergames die Scheinwelt der Spiele und die Lebenswirklichkeit derer, die sie nutzen, immer mehr zum Verschwimmen bringen. Da ist Guillaume Patry, ein 20-jähriger Kanadier, der dank seiner Spielleidenschaft zum Popstar wurde. Er lebt seit drei Jahren als Profi-Gamer in Südkorea und verdient mit Spiel-Turnieren, die live im Fernsehen übertragen werden, 80.000 $ pro Jahr. Südkorea ist eines der wenigen Länder, in denen Pro-Gamer als Sportler und 'Celebrities' anerkannt sind. Doch der Rummel um die jungen Game-Champions hat eine wahre Spielbesessenheit im Land ausgelöst. Immer mehr Game-Fans zeigen Symptome von ernsthafter Spielsucht. So auch Brandon Whitehead, ein 20-jähriger Amerikaner, und Shawn Woolley, 21, der vor zwei Jahren Selbstmord beging. Während Brandon Whitehead anhand eines Videotagebuchs aus ganz persönlicher Sicht schildert, wie Computerspiele ihm geholfen haben, seine Unsicherheit und Depression zu überwinden, ist Shawns Mutter überzeugt, dass manche Games ihre Spieler bewusst gefangen nehmen wollen: Liz Woolley hat einen Kreuzzug gegen die Spieleindustrie begonnen. Die Entwickler solcher Role-Playing-Games haben freilich ein ganz anderes Selbstverständnis: Spiele-Guru Peter Molyneux aus London möchte vor allem die Kreativität der Spieler herausfordern. In der Tat nimmt 'Fable', das jüngste Produkt aus seiner Talentschmiede, auf eindrucksvolle Weise die Zukunft der interaktiven Unterhaltung vorweg."
Ab morgen dann Diskussion
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"Was bringt Leute dazu, sich Tag für Tag stundenlang hinter ihrem Computer zu verkriechen, um als Krieger, Banditen oder magische Zauberer heldenhafte Abenteuer zu bestehen?
Die künstlichen Welten der Computerspiele lassen den eigenen, oft grauen Alltag vergessen - die neueste Generation von sogenannten Role-Playing-Games bietet Spielern gar die Möglichkeit, ihre Figuren mit einer eigenen Persönlichkeit auszustatten, ihnen Charaktereigenschaften zu verpassen. Hardcore-Fans verbringen zwischen 40 und 80 Stunden pro Woche in virtuellen Fantasielandschaften. Wie kommt es, dass ein Spiel so viel Platz im Leben einzelner Menschen einnimmt? Monika Halkorts Film zeigt anhand von vier Lebensgeschichten, wie die neuen Computergames die Scheinwelt der Spiele und die Lebenswirklichkeit derer, die sie nutzen, immer mehr zum Verschwimmen bringen. Da ist Guillaume Patry, ein 20-jähriger Kanadier, der dank seiner Spielleidenschaft zum Popstar wurde. Er lebt seit drei Jahren als Profi-Gamer in Südkorea und verdient mit Spiel-Turnieren, die live im Fernsehen übertragen werden, 80.000 $ pro Jahr. Südkorea ist eines der wenigen Länder, in denen Pro-Gamer als Sportler und 'Celebrities' anerkannt sind. Doch der Rummel um die jungen Game-Champions hat eine wahre Spielbesessenheit im Land ausgelöst. Immer mehr Game-Fans zeigen Symptome von ernsthafter Spielsucht. So auch Brandon Whitehead, ein 20-jähriger Amerikaner, und Shawn Woolley, 21, der vor zwei Jahren Selbstmord beging. Während Brandon Whitehead anhand eines Videotagebuchs aus ganz persönlicher Sicht schildert, wie Computerspiele ihm geholfen haben, seine Unsicherheit und Depression zu überwinden, ist Shawns Mutter überzeugt, dass manche Games ihre Spieler bewusst gefangen nehmen wollen: Liz Woolley hat einen Kreuzzug gegen die Spieleindustrie begonnen. Die Entwickler solcher Role-Playing-Games haben freilich ein ganz anderes Selbstverständnis: Spiele-Guru Peter Molyneux aus London möchte vor allem die Kreativität der Spieler herausfordern. In der Tat nimmt 'Fable', das jüngste Produkt aus seiner Talentschmiede, auf eindrucksvolle Weise die Zukunft der interaktiven Unterhaltung vorweg."
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